The Settlers of the Stone Age

Voto recensore:
7,2
Ambientazione
Il gioco ha alla base il sistema di "Coloni di Catan" con un'ambientazione preistorica a mappa fissa. Non ci sono strade, solo colonie (tribù) che si trovano in Africa. Esistono anche i nomadi che in pratica spostandosi nel mondo si fermano a creare un’altra tribù. Lo schema è classico ma si aggiungono un paio di varianti interessanti.

Il Gioco
I nomadi si spostano con un prodotto (cibo) quindi è necessario avere la carta giusta per poter eseguire questa importantissima azione (il cibo è di difficile reperimento, forse quello più scarso a occhio). Peregrinare serve per poter andare fuori Africa a colonizzare sfruttando terreni diversi e non sempre più produttivi. Il numero delle tribù è di 6 quindi quando si costruisce la 7 bisogna toglierne una già piazzata (e comunque laddove si lascia il posto non è possibile più costruire).

Interessanti sono due novità: primo le evoluzioni in pratica pagando prodotti si avanzano su 4 percorsi composti da 5 caselle ognuno. Uno serve per aumentare gli spazi di cui si muove il nomade per ogni carta cibo giocata. Uno serve per spostare il “brigante” (ce ne sono due uno per l’EuroAsia e uno per le americhe e Oceania, se ne può spostare uno solo) come fosse uscito 7 (ma senza il malus delle carte in mano). Gli altri due servono per avanzare la tecnologia e la conoscenza della tua stirpe. Per poter passare per lo stretto di Bering ad esempio bisogna essere alla terza casella bianca e alla seconda nera (mi sembra) ce ne sono parecchi di questi passaggi (ad esempio per arrivare in Oceania) ma anche in luoghi solitari che non hanno uno scopo specifico. In ogni luogo ci sia da soddisfare un livello di conoscenza o tecnologia vi è anche un tassello coperto. I luoghi in questione sono divisi in 4 gruppi ogni gruppo nasconde un punto vittoria, tasselli per spostare i “briganti”, tasselli per la desertificazione dell’Africa. Già perché man mano che il gioco prosegue e che questi tasselli scoperta vengono rivelati gli esagoni dell’Africa vengono coperti da piccoli esagoni di deserto e non producono più. Ovvia la necessità di svincolarsi al momento giusto dagli esagoni dell’Africa che pur sono molto produttivi.

Il gioco prosegue come di consueto (lo scambio con la banca è di 3 a 1), ma i punti vittoria (qui la seconda novità) si contano in modo particolare. Le tribù fondate non contano, contano solo i punti vittoria sotto le scoperte, i punti vittoria per maggior numero di tasselli scoperta presi, i punti vittoria per primo e secondo giocatore che ha almeno una tribù in ognuno dei 4 continenti, punti vittoria (uno) per ogni tribù fondata fuori dell’Africa, punti per chi è arrivato primo alla quinta casella di un percorso.

Considerazioni
Il gioco è graficamente appagante e ricco ma senza essere confusionario. I prodotti da commerciare e produrre sono solo 4 (meno rispetto al gioco base) e questo aumenta da una parte la velocità del sistema e dell’altra la difficoltà ad avere quello che vuoi (meno prodotti meno scambi).
Pro:
Molto interessante la variate dei percorsi che danno sempre un’alternativa o facilitano tattiche diverse. E’ difficile non combinare nulla e i percorsi comunque fanno guadagnare punti e vantaggi non indifferenti.
Migliore di altri Coloni, anche se inferiore a Coloni di Norimberga.
Contro:
Troppo lungo.
Troppa troppa troppa fortuna: si rischia di non ottenere mai molto dai dadi (Gauss ci aveva capito pochissimo e Teuber lo dimostra ogni volta) e comunque quasi mai tempisticamente.