Sid Meier's Civilization: The Card Game

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Il gioco, venduto come contenuto extra nel cofanetto “Civilization Chronicles” edito dalla Fireaxis Games (e 2K Games), si propone di ripercorrere gli albori dell’umanità e limita lo sviluppo della partita a quella che potrebbe esser definita l’equivalente della prima era del gioco “Sid Meier’s Civilization: The Board Game”.
Giocando in 4 è possibile fare una partita 'a squadre' (2 vs 2).

Il setup richiede di mischiare e predisporre i seguenti mazzi di carte:
- carte terreno (da acquistare), lasciandone 3 scoperte disponibili per l’acquisto;
- carte tecnologia (da acquistare), lasciandone 3 scoperte disponibili per l’acquisto;
- mazzo delle carte (da cui ciascun giocatore pesca la sua dotazione di inizio partita e, poi, alla fine del proprio turno).
A tali mazzi vanno affiancati quelli relativi a ciascuna delle tre risorse che costituiscono la ‘moneta’ su cui si basa il gioco (cibo, produttività e commercio) e le 2 carte ‘Higest happiness’ and ‘Higest culture’ che conferiscono bouns specifici.
I giocatori iniziano il gioco con 4 carte terreno ciascuno (2 assegnate a caso e 2 scelte, a turno, tra quelle messe a tavola scoperte a tal fine) ed associano ad una di tali carte una carta popolazione iniziale gratuita.
Fatto questo, ogni giocatore riceve una dotazione iniziale di carte dal mazzo (6, 7, 8 o 9 a seconda della sua posizione nell’ordine di gioco) e ne scarta due.

Quindi il giocatore di turno svolge la sua ‘mano’ secondo questo ordine:
1) raccoglie la resa delle sue carte terreno e delle carte popolazione ad esse associate;
2) acquista altre carte terreno, popolazione, tecnologia oppure costruisce edifici e meraviglie;
3) attacca una civiltà nemica per rapirne la popolazione e/o distruggerne gli edifici;
4) pesca 4 carte dal mazzo e ne scarta 2 (salvo migliori chances offerte da alcuni specifici bonus).
Fatto ciò la sua ‘mano’ è terminata ed il giocatore successivo esegue le medesime operazioni.

1) Resa dei terreni:
Un giocatore ottiene tante risorse di cibo, produttività e/o commercio quante sono quelle indicate come resa sulle carte terreno in suo possesso (per ogni carta: 2 del medesimo tipo od 1 per 2 tipi diversi).
A tale rendita aggiunge 1 risorsa bonus per ciascuna carta popolazione eventualmente associata alle sue carte terreno (se la carta terreno produce 2 tipi diversi di risorsa, può scegliere quale), oltre ad un bonus di 2 risorse qualsiasi se possiede una determinata teconolgia.

2) Acquisto di carte terreno, edifici, meraviglie e carte popolazione:
- per acquistare carte tecnologia si deve spendere l’ammontare di commercio indicato sulle relative carte;
- per acquistare nuove carte terreno si deve spendere un numero crescente di risorse (15, 20, 25 …) di qualsiasi tipo (ad es. la prima può esser acquistata pagando 3 cibo, 7 produttività e 5 commercio).
Per costruire edifici e meraviglie si deve spendere l’ammontare di produttività indicato sulle relative carte. Essi vanno poi associati ad una carta terreno nel limite di uno per ciascuna carta terreno (2 se a tale carta sono associate 3 o più carte popolazione oppure se dispone della tecnologia adeguata);
- per ottenere nuove carte popolazione si deve spendere un numero crescente di cibo (6, 8, 10 …); nel silenzio del regolamento, siccome è possibile che nel corso del gioco si riesca a rapire la popolazione altrui, ritengo che il costo della popolazione acquistata dipenda dal numero attuale di carte popolazione possedute al momento dell’acquisto (altrimenti si dovrebbe tener traccia di quante carte popolazione egli abbia acquistato e di quante siano state ottenute a seguito di un attacco …).

3) combattimento:
Il giocatore attaccante schiera le unità con cui intende attaccare, si eseguono gli effetti di catapulte e/o mura difensive e, poi, il giocatore attaccato schiera le unità con cui intende difendersi. Le unità attaccanti che non sono respinte, eseguono le loro azioni di attacco.

4) Pesca delle carte dal mazzo:
Salvo altri bonus, di regola il giocatore pesca dal mazzo 4 carte coperte e ne scarta 2. Questo mazzo contiene sia risorse bonus (da 1 a 3 cibo, produttività, commercio o 'wild'/qualsiasi) che edifici, meraviglie ed unità militari. Quando il mazzo è stato esaurito si rimescolano gli scarti. Non c’è limite alle carte che si possono tenere in mano.

La partita termina con l’acquisto dell’ultima tecnologia ed è vinta da chi ha accumulato più punti vittoria. A tal fine ogni carta tecnologia, carta popolazione e meraviglia posseduta vale un punto vittoria.
Pro:
Regolamento breve e chiaro. La ‘mano’ di un giocatore richiede sempre poco tempo (la partita a 2 giocatori richiede circa 1 ora). La possibilità di seguire diverse linee di sviluppo (produttivo, economico, culturale, di felicità, tecnologico, di popolazione e meraviglie) fa risultare le partite a 2 giocatori abbastanza equilibrate. Spero sinceramente che la casa editrice valuti l’idea di far procedere il gioco oltre la c.d. ‘prima era’. Simpatica e da approfondire la versione 2 vs 2 che prevede il commercio tra i giocatori.
Contro:
Alcune carte tecnologia costano troppo rispetto ai benefici che danno (e viceversa). Pur trattandosi di un gioco di carte è necessario disporre di un tavolo abbastanza largo anche per la sola partita a 2 giocatori. Consiglio di giocare primi rounds senza incrementare la popolazione o costruire edifici se non si dispone di difese adeguate.
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