Il Signore degli Anelli Gioco di Battaglie Strategiche: Guerra Dell'Anello

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Introduzione
Qualche anno dopo la trilogia cinematografica di Peter Jackson e l’uscita di un nuovo regolamento (assieme allo starter set “Miniere di Moria) per il sistema skirmish che riorganizzava le regole uscite negli anni precedenti GW rilanciò l’ambientazione del Signore degli Anelli con “Guerra dell’Anello”, un vero e proprio wargame “mass combat” simile come concezione al fratello Warhammer Fantasy Battle. Arrivò quindi un tomo assolutamente completo di regole e army list (non furono previsti Libri degli Eserciti, anche se uscì l’espansione “Schiere da Battaglia") che permetteva di ricreare le battaglie di massa avvenute nella Terra di Mezzo oppure, naturalmente, inventare le proprie.
Le prime reazioni furono generalmente positive al lancio del prodotto, specie tra gli amanti dei giochi ambientati nell’universo inventato da Tolkien. Fu invece tutto sommato snobbato dagli aficionados del sempreverde Warhammer fantasy (che, detto per inciso, per gran parte avevano già visto in malo modo il sistema skirmish, probabilmente sotto la lente deformante e superficiale dell’idea “non ci interessa il fratello minore di WHFB”).

Ci troviamo quindi tra le mani un bel manuale completamente a colori e riccamente illustrato (in gran parte con scene del film e foto di miniature e diorami) come da tradizione GW, completo di ogni regola necessaria per schierare le proprie miniature del SdA organizzate però in unità da 8 (se parliamo di fanteria) o 2 (se parliamo di cavalleria). I soli mostri mantengono il loro carattere di unità unica ed indipendente dal resto. Ma allora, parliamo davvero del fratello minore (e minorato?) di WHFB o di un sistema che invece merita di essere giocato?

Panoramica del sistema
Il gioco sfrutta in tutto e per tutto le miniature già in produzione per il Gioco di Battaglie Strategiche del Signore degli Anelli. Oltre a queste (a tante di queste!) servono solo delle basette dove sistemarle: il gioco infatti inquadra fanterie e cavallerie in unità che mantengono una coerenza ben precisa durante tutto il gioco, proprio come gli altri wargame. Con un tavolo sufficientemente ampio, qualche elemento scenico, metro e (molti) dadi siete così pronti per cominciare a giocare.
Il profilo delle varie miniature ha uno schema molto simile a quello del gioco di schermaglie. Importanti differenze però riguardano il fatto che quelli riportati sono riferiti non al singolo modello ma ad una compagnia intera e, soprattutto, il profilo degli eroi, che sono in tutto e per tutto elementi bonus e fortificanti per l’unità che li accoglie e non pezzi singoli con caratteristiche ed autonomia proprie.

Il manuale inizia subito con le descrizioni delle regole, lasciando ancora una volta le note di background in secondo piano rispetto al resto (c’è solo qualcosina all’inizio di ogni lista dei vari eserciti) e presenta in modo abbastanza chiaro e sintetico le regole per ricreare grandi battaglie.
Ogni turno è sempre suddiviso in varie fasi che possono così essere riassunte:
- Iniziativa
- Fase di Movimento e Magia
- Fase di Tiro
- Carica
- Combattimento

I giocatori si alternano per ogni fase del turno: in questo modo non si deve attendere il completamento di ogni fase da parte dell’avversario e questo rende il tutto più interattivo e divertente.

All’inizio di ogni turno il dado decide chi inizierà (salvo regole speciali applicabili in questo momento). Iniziano poi i movimenti. La libertà di muovere le proprie truppe è notevole: è richiesto solo che ogni “mattonella” facente parte dell’unità non si muova più di quanto potrebbe fare. Per il resto le truppe possono muoversi e ruotare a piacimento, senza la necessità di misurare ogni minimo movimento. Per semplificare le cose si prende di riferimento la punta di lancia, che è solitamente la formazione centrale di un’unità. Nonostante questa facilità di muovere le proprie truppe senza astruse misurazioni, la fase del movimento, come in ogni buon wargame che si rispetti, è assolutamente essenziale, soprattutto per via dei bonus e dei malus che le truppe acquisiscono nel momento in cui caricano e vengono caricate (e soprattutto su quale fronte se davanti, di lato o alle spalle). Per di più unità nemiche particolarmente vicine (6 pollici) costringono le proprie truppe a muoversi a velocità ridotta, quindi un posizionamento intelligente mette in difficoltà l’avversario.
Importante assicurarsi alla fine della fase che le unità che si desidera far caricare abbiano nell’arco frontale l’unità “bersaglio” e che siano il più vicino possibile perché la carica è determinata da un tiro di dado più un bonus assegnato alla tipologia di truppa (più basso per le fanterie, più alto per cavallerie e volanti).

Noterete che la fase di carica è diversa da quella di movimento e separata da questa dalla fase di tiro. La motivazione sta nel fatto di poter resistere ad una carica da parte delle truppe con armi da tiro tramite una salva di frecce. A tal proposito la carica può essere complicata proprio dal tiro, dato che è stata introdotta la (interessante) possibilità di “respingere” un’incombente unità nemica se il tiro determina la scomparsa di almeno una compagnia (in questo caso s’indietreggia di 1D3 pollici per ogni compagnia cancellata dalla salva). Della magia tratteremo dopo…

Siamo quindi alla fase di tiro. La risoluzione è molto veloce e richiede nella pratica un unico tiro di dadi: si consulta una tabella dove si raffrontano la forza dell’arma da tiro con la resistenza dei nemici poi si applicano bonus in base all’abilità (o meno) di chi tira e le eventuali coperture di chi subisce. La tabella indica il valore minimo da ottenere per ogni dado (solitamente per ogni compagnia di fanteria si tirano otto dadi, uno per modello, quindi ad esempio 3 compagnie da 8 produrranno un tiro di 24 dadi più eventuali bonus!). Per ogni successo abbiamo un morto, eliminato dal gioco. Semplice, veloce e molto gratificante.

C’è quindi la fase di carica. E’ un movimento ulteriore concesso alle unità che intendono ingaggiare il nemico. Per caricare si tira il canonico dado a sei facce e vi si somma il bonus variabile a seconda della tipologia di truppa (es. D6+2 per i fanti, D6+6 la cavalleria ecc). Il movimento è molto casuale in questo caso, c’è però da dire che si tratta di un movimento supplementare rispetto al normale spostamento. Inoltre la presenza di un tamburino/cornista permette di ritirare il dado.

Siamo quindi al corpo a corpo. Le modalità di calcolo delle ferite inflitte è il medesimo di quello descritto per il tiro, quindi molto veloce e brutale. La maestria (diciamo l’abilità di combattimento dei vari soldati) non serve a determinare i colpi andati a segno ma semplicemente dona dadi bonus a chi ha questo valore più elevato.
E’ in questa fase che la vostra abilità nel muovere le truppe si fa sentire di più: il sistema prevede bonus (o malus) molto importanti a seconda di come e cosa si carica. Anzitutto l’ordine dei colpi vengono risolti in base alla tipologia di truppe coinvolte: le fanterie colpiscono per prime i mostri, ma per ultime contro la cavalleria. I mostri colpiscono per primo contro le cavallerie ma per ultime contro le truppe e di conseguenza le cavallerie arrivano prima contro le fanterie e ultime contro i mostri… un sistema “Carta-Sasso-forbici” da sfruttare con oculatezza.
A questo - “il cosa” - aggiungiamo “il come”: caricare su un fianco il nemico ci regala dadi bonus da tirare per determinare il numero di morti inflitte (e malus allo sventurato avversario), modificatori maggiorati in caso di carica sul retro. Altri bonus arrivano se si caricano unità scompaginate mentre compagnie protette da ostacoli avranno dei bonus alla resistenza. Inutile aggiungere che cariche combinate regaleranno ulteriori vantaggi e così via.

Tutto questo aiuta a premiare un giocatore che muove con accortezza le proprie truppe sul campo e un attacco ben congegnato regala sempre grosse soddisfazioni.
Non manca ovviamente la componente psicologica: le unità decimate oltre ad essere pesantemente compromesse nella capacità di combattere e difendersi rischiano sempre di lasciare definitivamente il campo, regalando vantaggi e punti vittoria al nemico.

Per finire, la composizione dell’esercito. Buona parte del libro è dedicata alle forze del bene e del male, con statistiche e costo in punti di ogni compagnia. Vi sono compagnie comuni e rare, oltre che formazioni epiche che rappresentano i gruppi di eroi più famosi presenti nella trilogia – con tutti i limiti di schieramento del caso (una formazione epica sarà unica su tutto il campo mente le rare non potranno mai superare in numero le comuni). Ulteriore personalizzazione è offerta da Fati e Fatalità, bonus temporanei o permanenti a disposizione delle armate che influenzano tiri di dado o statistiche.

La Magia
Lo dico subito, è uno dei punti dolenti del sistema. La magia viene utilizzata durante la fase di movimento: prima durante o dopo senza restrizioni particolari. Sono presentati tutta una serie di incantesimi raggruppati in sfere magiche similmente a quanto succede in Warhammer. Naturalmente la magia è ad appannaggio dei soli maghi. Come sapete se amate Tolkien la magia rimane qualcosa di molto poco diffuso in Arda, per pochi eletti. Qui invece l’abbondanza d’incantesimi e di loro potenziali utilizzatori farà storcere il naso ai puristi. Questo non è l’unico problema: pur essendo vincolata a precisi paletti, l’uso della magia è fin troppo ampio e spesso influenza in modo fin troppo significativo le sorti degli scontri. Qui è evidente l’assuefazione del game designer GW ai sistemi di WHFB ed è un vero peccato perché sbilancia un po’ le cose e porta il titolo lontano dal suo background di riferimento.
Questo fattore non rovina il gioco, intendiamoci, ma è un peccato che la cosa non sia stata soppesata con più attenzione, specie se si considera invece il buon lavoro fatto ne Il gioco delle Battaglie Strategiche.

Gli Eroi
Elemento focale del sistema, gli eroi sono spesso l’ago della bilancia che può cambiare le sorti di uno scontro. Come già accennato si tratta di figure che fungono soprattutto da potenziatori delle unità. Il loro profilo infatti indica i bonus che l’eroe dona alla truppa che accompagna. Oltre a questo l’eroe può utilizzare importanti punti Possanza ed effettuare azioni eroiche. La Possanza permette di variare in positivo o negativo il tiro di un dado e indica quante azioni eroiche l’eroe può compiere. Le azioni eroiche sono particolari atti che danno notevoli bonus all’unità coinvolta in combattimento e, se usate saggiamente, permettono di mettere in grossa difficoltà l’avversario. La mobilità degli eroi inoltre (possono spostarsi da un’unità all’altra, entro certi limiti ovviamente) li rende sempre utili e capaci di intervenire là dove servono, nel momento giusto.

Considerazioni finali
Il manuale come dicevamo è un portale completo al gioco di battaglie di massa ambientate nel mondo del Signore degli Anelli. Il gioco ha conosciuto una discreta diffusione all’estero e anche visto i natali di un’espansione, “Schiere da Battaglia”, dove vengono raccolte le liste degli eserciti più famosi della Terra di Mezzo durante la Terza Era (prodotto comunque trascurabile) anche se ora conosce un forte declino visto lo scarso supporto che gli da GW.
Nonostante abbia sofferto nel medio lungo periodo la concorrenza del fratello maggiore WHFB bisogna però ammettere - con mente sgombra da pregiudizi verso GW e l’idea che si tratti di una operazione commerciale per incrementare il numero di miniature del SdA vendute (e certamente lo è) – che ci troviamo di fronte ad un sistema che funziona, e piuttosto bene, anche!
Ward ha fatto un ottimo lavoro nel cercare di proporre un wargame che si discostasse dal canonico gioco GW, offrendo un prodotto che, una volta assimilato il regolamento, risulta veloce da giocare ma molto interessante a livello tattico. La gestione dei combattimenti è rapida e si risolve con un tiro di (abbondanti) dadi dopo aver calcolato bonus e malus. Il movimento è semplice da eseguire ma presenta finezze che WHFB non ha (più). Gli eroi inoltre non sono bulldozer capaci di abbattere interi reggimenti ma invece devono lavorare in sinergia con le truppe per poter essere efficaci (e lo sanno essere davvero) e questo offre spessore all’esperienza di gioco.
A questo aggiungiamo la solita qualità delle miniature GW che fanno un bellissimo effetto una volta dipinte e schierate.

Non mancano però i difetti. Della magia abbiamo già parlato e non diremo altro. Oltre a questa, per l’ennesima volta (parlando della casa inglese), è necessario rilevare che il bilanciamento delle forze ed il calcolo del costo in punti non è dei migliori. Truppe troppo costose (o troppo poco) per quello che fanno e almeno un paio di eroi davvero eccessivamente efficaci per il loro punteggio. Da segnalare inoltre la presenza di qualche combinazione (eroi+fatalità/fati) che risultano nella realtà dei fatti davvero devastanti sul campo, probabilmente oltre i calcoli dei game designers anche se per fortuna sono casi che si contano sulle dita di una mano.
Inevitabile parlare infine di spesa: davvero troppo alta per giocare ad alti punteggi, specie per certi eserciti. Se per Gondor o Isengard la buona disponibilità di truppe in plastica rende costoso ma non proibitivo la possibilità di schierare un esercito numeroso per altri i costosi blister da 3 o 4 miniature di metallo o resina rendono una pazzia pensare di creare un’unita anche solo di due compagnie (16 modelli) senza spendere un capitale. Se non altro l’usato è abbondante, anche se le truppe d’elite rimangono sempre un problema da trovare e acquistare.

E’ un peccato che il gioco si sia perso nel tempo perché è divertente e premia l’abilità tattica del giocatore molto più di quanto non facciano molti degli altri prodotti GW.

Il sistema comunque è ancora disponibile e ha ricevuto di recente anche delle Faq aggiornate. Forse vedremo una riedizione del regolamento in prossimità del terzo film de Lo Hobbit, quando la rappresentazione della Battaglia dei Cinque Eserciti farà tornare voglia agli amanti delle grandi battaglie di ricrearla utilizzando le belle miniature prodotte dalla Games Workshop.

Pro:

-Inaspettatamente tattico e profondo
-Veloce e brutale il combattimento
-Premia la sinergia dei pezzi e l’abilità di muovere le proprie truppe

Contro:

-Soliti problemi di bilanciamento made in GW
-Difficile trovare giocatori
-Davvero costoso mettere assieme un esercito