Smash Up: SuperMegaUltra 9000

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Voto recensore:
0,0

Introduzione
Smash Up: SuperMegaUltra 9000 è la prima di una serie di espansioni per Smash Up.
Parlo di espansione ma non è propriamente esatto: nel regolamento viene spiegato che Smash Up: SuperMegaUltra 9000 può essere usato anche come “stand alone” ovvero come gioco a se, ma solo per due giocatori, a differenza di Smash Up che arriva a quattro.
Nella scatola troviamo 80 carte divise in 4 nuove fazioni da aggiungere ai mazzi base, arrivando ad un totale di 12 fazioni, 8 nuove basi e infine i segnalini Punti Vittoria (PV), presenti anche nel gioco base.
Anche in questa espansione, la qualità dei disegni e delle carte è superlativa, una vera gioia per gli occhi.

Il Gioco
Il regolamento rimane identico a quello di Smash Up, tanto da venire scritto e spiegato nello stesso modo del gioco base, che riassumo brevemente:
I giocatori scelgono 2 fazioni per il proprio mazzo, le mescolano e prendono 5 carte. Si mettono tante basi quanti i giocatori più una, sul tavolo. I giocatori a turno possono giocare un seguace e un’azione. L’obiettivo è quello di distruggere le basi raggiungendo il punteggio di rottura.
A base distrutta si assegnano i punti vittoria (scritti sulla carta) in base a chi dei giocatori ha fatto più danno. Le abilità delle carte poi movimenteranno le giocate creando combo molto divertenti.

Tornando al regolamento di SuperMegaUltra 9000, l' unica aggiunta, rispetto al vecchio, è costituita dall'effetto Talento presente nella fazione Steampunk e dalla descrizione delle nuove fazioni.

Le 4 fazioni hanno ognuna le proprie caratteristiche che ne differenziano lo stile di gioco:
Fantasmi: il modo di gioco dei Fantasmi punta allo svuotamento della mano giocando dalla pila degli scarti e ricevendo punti vittoria quando si hanno poche carte in mano.
Piante Carnivore: più rimangono su una base, più diventano forti.
Cavalleria Ursina: belve feroci (e toste) puntano sulla distruzione dei seguaci avversari.
Steampunk: amanti della tecnologia, la caratteristica di questa fazione è pompare i seguaci e riciclare le azioni, eludere le azioni avversarie.

Le 8 nuove basi hanno effetti che si integrano perfettamente con le caratteristiche delle nuove fazioni: ci sono 2 basi per ogni fazione ed ognuna è in simbiosi con essa, come il Palazzo di Tsar, della Cavalleria Ursina che non permette di giocare su quella base seguaci con forza minore di 2, oppure come la Casa Stregata della fazione dei Fantasmi che permette di scartare una carta quando si gioca un seguace su quella base.

Considerazioni
SuperMegaUltra 9000 è un ottimo acquisto perchè aggiunge longevità ad un titolo già molto buono per rigiocabilità. Le possibilità di creare nuove combo con la fusione tra nuove e vecchie fazioni è una delle parti più divertenti. La differenziazione delle fazioni permette di variare il gioco proponendo delle meccaniche delle carte nuove.

Preso come gioco a se stante, risulta limitato: 4 fazioni permettono di fare poche combinazioni e la longevità cala vertiginosamente, ma integrato al gioco base il divertimento è assicurato.

Parlando delle fazioni quella dei fantasmi sembra essere la più difficile da usare dato che punta ad avere una mano quasi sempre vuota e quindi risulta più difficile impostare strategia avendo poche carte tra cui scegliere. Questa caratteristica però sembra legarsi bene con la fazione degli zombie che giocano molte carte dagli scarti.
Orsi e Piante carnivore sono fazioni semplici: votate alla distruzione possono legarsi bene per esempio con i Robot o con i Dinosauri.
Ho poi trovato anche la fazione degli Steampunk difficile da giocare, forse per la mia propensione a creare mazzi d'attacco senza basarmi molto sulle azioni, parte fondamentale di questo mazzo.

Sulle note negative, se vogliamo trovare il pelo nell'uovo, la gestione degli effetti delle carte per alcuni giocatori potrebbe essere faticosa: ad ogni inizio turno c'è la necessità di ricontrollare (e leggere) le carte per capire se gli effetti creano nuove modifiche sul tavolo.
Facendo qualche esempio: ricordarsi di cambiare una carta in gioco perché passato il turno si trasforma; prendere un seguace dalla pila degli scarti perché risorge; togliere il bonus all'attacco dei propri seguaci perché si hanno 4 carte in mano; ecc. Per alcuni potrebbe diventare un po' snervante.

Detto questo, per chi ha amato Smash Up non può lasciarselo scappare!

Nota: nella versione italiana di Uplay distribuita a Lucca in anteprima, si trovano 4 carte Germoglio esterne alla scatola che sostituiscono quelle interne aventi una traduzione errata. Tutte le scatole distribuite successivamente hanno già al loro interno le carte corrette.

Elementi di sintesi
Materiali
Carte solide come nella versione base ma, siccome si mescola parecchio, è sempre meglio imbustare. Disegni superlativi: colorati e pieni di humor.
Regolamento
Chiaro, anche perché di regole ce ne sono poche. Anche il regolamento segue il trend umoristico del gioco ed è una piacevole lettura.
Scalabilità
Ottimo in 2, con più giocatori il tempo di gioco si allunga abbastanza.
Incidenza aleatoria/strategica
La pesca delle carte incide ma si può impostare un minimo di strategia con quelle in mano.
Durata
In 2, conoscendo le carte, si può stare sui 30 minuti. In 3-4 il tempo aumenta considerevolmente. Per chi non conosce il gioco, mettete in conto i tempi morti per la lettura delle carte.
Dipendenza dalla lingua
Molte scritte sulle carte, su cui poi si basa il gioco. Consigliata la versione in italiano.
Consiglio/sconsiglio
Consiglio: per chi vuole giocare velocemente dando una spiegazione velocissima. Chi ama sperimentare combo e ama diversificare il gioco.
Sconsiglio: a chi cerca un titolo profondo, ha difficoltà a tenere a mente molti effetti e a chi non piace leggere le carte mentre gioca.

Pro:
Immediatezza di gioco.
4 nuove fazioni aumentano la varietà dei mazzi.
Grafica e materiali molto buoni.
Contro:
Longevità non infinita una volta giocate tutte le combinazioni.
Come nel gioco base, la fortuna incide nella pesca delle carte.
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