Space Alert

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Voto recensore:
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Ve lo ricordate Atmosfear
All'epoca, con le sue videocassette scricchiolanti, rappresentava una vera novità e un'esperienza di gioco diversa da tutte le altre. Vlaada Chvàtil riprende lo stesso principio in quello che è uno dei collaborativi più coinvolgenti e riusciti di sempre: Space Alert.

Collaborativo in tempo reale, dicevamo, con una meccanica card driven. Il tabellone di gioco rappresenta un'astronave suddivisa in 3 zone - sinistra, centrale, destra - ciascuna delle quali composta da due settori, superiore e inferiore, per un totale di 6 zone. In queste zone sono distribuiti gli scudi, i cannoni, i missili, i robot da combattimento, i caccia, il motore e i generatori energetici, nonché il computer di bordo e l'osservatorio. Ci sono dei cubi colorati che servono per tenere traccia dei valori di tutti questi elementi, dato che, nel corso della partita, scudi e cannoni vanno continuamente ricaricati, così come il Commodor64 di bordo va continuamente riavviato.

Ogni giocatore riceve una plancia con caselle numerate da 1 a 12, divisa in 3 sezioni rispettivamente da 3-4-5 spazi. Per ogni sezione il giocatore ha a disposizione 5 carte azione sorteggiate da un mazzo comune. Poi piazza il proprio astronauta nel settore centrale superiore.

Ora non resta che metter su il cd e si parte.

IL GIOCO
La nostra astronave viene catapultata con un salto warp in una zona inesplorata dello spazio. Dovrà sopravvivere agli innumerevoli pericoli incontrati e ritornare a casa preferibilmente con meno danni possibili.
Per muovere il proprio astronauta e farlo agire, il giocatore programma le sue azioni tramite le carte. Queste sono divise in due metà, per cui ciascuna dispone di 2 azioni possibili, a seconda di come le si orienta: solo l'azione nella parte superiore, infatti, verrà eseguita. Le azioni descritte sono 7: muoversi a destra/sinistra/in verticale, attraverso i vari settori della nave, poi utilizzare i pulsanti A, B, C e infine attaccare con i robot. I pulsanti A servono per sparare con i cannoni, i B per gestire l'energia di bordo e i C hanno varie funzioni a seconda della sezione, che vanno dal reset del pc all'uscire nello spazio con i caccia da combattimento.

Quando si attacca il cd, questo scandirà il tempo di gioco con vari suoni e in particolare farà arrivare delle carte Minaccia, pescate da un apposito mazzo, che attaccano l'astronave. Queste minacce possono essere esterne (astronavi nemiche, alieni, asteroidi...), generalmente da prendere a cannonate, o interne (ancora alieni, ancora nemici, sabotaggi, falle...), di solito da arginare con i bot o premendo ripetutamente il tasto indicato.

I giocatori devono quindi coordinarsi rapidamente mettendo le giuste carte sulle caselle numerate, in modo tale da sinergizzare le proprie azioni ed ottenere velocemente il massimo risultato possibile. Spesso è infatti necessario sparare con più cannoni contemporaneamente alle minacce e quindi anche ricaricare l'energia ai suddetti in tempo utile, prima che i nemici scarichino sull'astronave il proprio potenziale di fuoco. Allo stesso modo, le minacce interne vanno spesso braccate e colpite prima che causino danni ingenti.

Una volta finiti i 10 minuti della missione, si passa al controllo di cosa realmente sia accaduto. Sì, perché il tempo scandito dal cd serve solo per programmare le azioni, ma qualcosa, nel trambusto generale, potrebbe essere sfuggito. Si risolvono quindi le azioni programmate da tutti dalla 1 alla 12, agendo contemporaneamente con le minacce come indicato dalla traccia tempo (una plancia in cui si sposta un cursore) e dalla loro carta.

Se si sopravvive (l'astronave esplode quando una zona subisce 7+ danni) si va alla conta dei PV che dipendono dallo stato dell'astronave, dai nemici abbattuti e così via.

CONSIDERAZIONI
Quando mi chiedono quale sia il miglior collaborativo puro, io rispondo sempre: Space Alert.
La trovata del tempo reale è stata una genialata. Riciclata quanto volete, ma c'è voluto del coraggio a proporla in un gioco da tavolo, specie considerando che Atmosfear era guardato più come un fenomeno curioso che non come un titolo davvero valido.

Con questo sistema l'autore ottiene 4 cose:
1) Coinvolgimento assoluto. Vi assicuro che il tempo vola via e sentite addosso una pressione come in nessun altro gioco. Anzi, questo è vissuto come un difetto da alcuni giocatori abituati a prendersi i loro tempi (non solo quelli affetti da paralisi da analisi) e a soffrire i timer.
2) Necessità di coordinazione ai massimi livelli. Se sbagliate a programmare il tempo di una azione, non solo vi possono slittare tutte le successive, ma rischiate anche di incasinare i vostri compagni sballando le loro. A volte in una missione che potrebbe essere perfetta, basta un singolo errore per mandare tutto a puttane. E anche se l'astronave non vi salta in aria, ne uscite magari con un punteggio barbone.
3) Limita il Leader Dominante. Tra i ruoli dell'equipaggio c'è anche quello di Comandante, che dovrebbe coordinare un po' tutti gli altri. In realtà si riesce a malapena a coordinare se stessi. Tutti devono fare la loro parte e tutti devono essere propositivi, comunicare, organizzare.
4) La difficoltà complessiva è aumentata e questo va a tutto vantaggio della rigiocabilità e della longevità. Potete star tranquilli che, per quanto bravi possiate diventare, se non toccate il gioco per 6 mesi dovrete praticamente ricominciare da capo con l'allenamento.

Nella scatola trovate sia un regolamento, sia un manuale guidato. Questo è strutturato per fare imparare il gioco a poco a poco, inserendo nuove funzioni e nuovi parti dell'astronave man mano che si acquisisce pratica. Anche nel cd, infatti, si trovano diverse tracce audio che seguono questa impostazione, partendo da missioni facili in cui si prende confidenza col sistema fino a quelle più difficili che sfruttano tutto il potenziale e le funzioni del gioco.

Quindi cosa potrebbe non piacere di questo titolo?
- Intanto la necessità di giocarlo più volte di fila e con lo stesso gruppo affiatato. Per fortuna la durata di una singola missione (circa 20 minuti) viene incontro a questa esigenza e consente anche 3-4 partite a serata. La progressione di difficoltà richiede impegno e costanza e, come dicevo, se pensate di accantonarlo per qualche mese, rischiate di dover poi ricominciare da capo, che può essere un pregio per la longevità (sarà sempre come fare un gioco “nuovo”), ma frustrante perché si vedrà perduta tutta l'esperienza faticosamente acquisita in passato.

- In secondo luogo, se c'è un giocatore scarso o passivo (quelli che di solito nei collaborativi vengono presi a frustate virtuali – a volte anche reali – dal leader dominante), rovinerà l'esperienza a tutti, perché dovrete sempre stargli dietro e comunque non basterà.

- Infine la scalabilità non ottimale: perfetto in 4-5 giocatori, cala drasticamente di qualità al ridursi dei partecipanti, con una difficoltà che aumenta esponenzialmente, dovendo anche manovrare dei png per far girare il gioco (in solitario è un mezzo suicidio).

Fatte queste considerazioni e le dovute avvertenze, Space Alert è un capolavoro a cui si sono ispirati successivamente altri collaborativi in tempo reale, senza però mai toccarne le vette qualitative. Vlaada in uno dei suoi migliori lavori: coinvolgente, difficile, ben oliato. Vi piacciono i collaborativi puri? Se non avete provato Space Alert è come dire che vi piace guidare la moto e avete provato solo il Ciao (in realtà volevo fare un paragone più volgare, ma potete arrivarci da soli).