Star Fleet Battles

Giochi collegati:
Star Fleet Battles
Voto recensore:
8,6
Star Fleet Battles è un sistema per simulare combattimenti tattici fra astronavi nell’universo di Star Trek, è stato creato nel 1975 dallo staff Amarillo Design Bureau e pubblicato nella prima edizione nel 1979 dall’editore Task Force Games.

Cenni Storici
Per creare SFB gli autori si sono ispirati al materiale disponibile all’epoca, ovvero le tre stagioni della serie classica e la serie a cartoni animati, oltre allo Star Fleet Technical Manual di Franz Joseph, del quale la ADB ne ha rilevato i diritti: in questo manuale non vi sono riferimenti specifici a nomi e personaggi ed è da questa premessa che la ADB ha potuto concludere un accordo con la Paramount per poter utilizzare nel loro gioco elementi della serie senza incorrere in violazioni e del diritto d’autore. Questo accordo è stato siglato ufficialmente dalla ADB intorno al 1998, proprio quando la Task Force Games ha chiuso i battenti: da quel momento il materiale di Star Fleet Battles è stato pubblicato direttamente con l’etichetta ADB.
Se nel 1979 il background di Star Trek e quello di SFB era sostanzialmente lo stesso, con Federazione, Klingon, Romulani, Gorn, Tholiani e Pirati Orionesi, da quel punto i due universi hanno proseguito per due vie parallele: nel mondo di ST, le serie Next Generation, Deep Space Nine e Voyager hanno introdotto Borg, Ferengi, Cardassiani, Bajoriani e Dominio; mentre in SFB si sono aggiunti Kzinti (dalla serie a cartoni animati), Lyrani, Hydrani, ISC, Andromedani (da una puntata della serie classica) e Seltoriani. Ma nell’universo SFB queste razze non sono solo un elenco di nomi e caratteristiche di astronavi, bensì sono state dettagliate con storie e personaggi, fino a renderle entità ben definite e “reali”; anzi, essendo SFB basato su un regolamento molto accurato e preciso, si sono evitate le incongruenze che hanno sempre afflitto Star Trek.

Il Gioco
Dopo questa lunga premessa, necessaria per capire come mai in un gioco su Star Trek non ci siano Kirk o Picard e le astronavi Klingon non posseggono il dispositivo di occultamento, passiamo al titolo vero e proprio: sostanzialmente il gioco è composto da una mappa esagonata, pedine per le astronavi e gli altri elementi che compongono lo scenario, e due schede per ogni astronave, una che ne riporta tutti i sistemi di bordo (chiamata SSD) e una per tenere traccia di come viene allocata l’energia nei vari turni. Ogni turno si divide in due fasi, quella di pianificazione della mossa e quella di esecuzione; nella fase di pianificazione si ha l’allocazione di tutta l’energia della nave ai vari sistemi: scudi, supporto vitale, movimento e armi (più vari sistemi eventualmente presenti sulla specifica astronave). Per rendere fluido il movimento delle navi, la fase di esecuzione della mossa si divide in 32 impulsi, e una tabella di movimento indica in quale di questi impulsi verranno effettuati i movimenti, a seconda della velocità dell’astronave (normalmente da 0 a 31; altri elementi, come “plasma torpedo” o droni, possono muovere a velocità 32). Maggiore è la velocità, maggiore è l’energia utilizzata e minore sarà quella a disposizione per gli altri sistemi (tra cui le armi); alla fine di ogni impulso, sia che l’astronave abbia mosso o sia rimasta ferma è possibile sparare con le armi di bordo (phaser, photon torpedo o disruptor), oppure lanciare droni (missili teleguidati) o plasma (sfere di gas a ricerca automatica); il danno viene risolto prima sugli scudi, e, se questi vengono azzerati, e poi sui sistemi interni della nave, utilizzando una tabella apposita per risolvere i danni (chiamata DAC).

Il regolamento è vasto ma è scritto molto bene, ogni regola è identificata e sono molto utilizzati collegamenti e riferimenti; l’approccio iniziale può essere disarmante, ma non tutte le regole sono necessarie per giocare, anzi, molte fanno riferimento a regole opzionali o sistemi utilizzati di rado e si può partire a giocare con un regolamento minimo per poi aggiungere solo le regole che interessano.
Ogni astronave ha un preciso valore in punti (BPV) per cui è possibile creare uno scenario semplicemente scegliendo due schieramenti di astronavi che abbiano lo stesso valore; c’è da tenere presente che questo valore è indicativo, e può subire variazioni significative al variare della situazione; in pratica la chiave per la vittoria è cercare di gestire la propria astronave valorizzandone i punti di forza cercando di sopperire alle debolezze. In alternativa è possibile scegliere uno scenario già preparato che può contenere regole speciali e condizioni appropriate di vittoria.
Purtroppo la complessità di gestione delle astronavi limita il numero di astronavi che si possono utilizzare a una o due per giocatore (di più per i giocatori esperti), per cui gli scenari complessi (con una decina di astronavi per parte) sono giocabili solo quando c’è ampia disponibilità di tempo e persone.
L’impatto della fortuna è limitato ai tiri di dado che si fanno per controllare se le armi hanno colpito, e quali sistemi sono stati danneggiati; è mia opinione che il giocatore ha il pieno controllo di “quanto” affidarsi alla fortuna e sua è la decisione se basare l’esito dello scontro su un tiro di dado oppure affidarsi a tattiche più sicure e meno aleatorie.

Attualmente SFB è disponibile nella sua quarta (e probabilmente ultima) edizione, la Captain’s Edition ed è composta da due scatole:
- Basic Set, che contiene il regolamento base, una mappa, un set base di segnalini e di schede per le astronavi.
- Advanced Missions, che completa il regolamento con regole avanzate e un corposo compendio di schede per le astronavi delle sette razze base (le sei della serie classica più gli Kzinti).

Questo è un elenco dei moduli aggiuntivi pubblicati:
- Modulo A e A+: contiene carte disegnate appositamente per semplificare e tenere traccia di elementi del gioco.
- Modulo B: mappe assortite con fasce di asteroidi, pianeti giganti e buchi neri.
- Moduli C1-C2-C3: regole e astronavi per razze aggiuntive (Lyrani, Hydrani, WYN, Andromedani, Tholiani, ISC e Seltoriani).
- Modulo C4: regole e astronavi per razze “simulate”, ovvero non presenti realmente nell’universo di SFB.
- Modulo C5: regole e astronavi per le razze presenti nella galassia di Magellano (Lesser Magellanic Cloud).
- Modulo F1: sulla razza Jindarian.
- Modulo F2: sulla razza Vudar.
- Modulo G1-G2: schede riassuntive con elenchi di tutte le astronavi pubblicate.
- Modulo J-J2: regole e schede per gestire caccia e astronavi portaerei (non presenti in Star Trek ma molto utilizzate nel mondo di SFB).
- Modulo K: regole e schede per gestire i PF (l’evoluzione dei caccia).
- Modulo M: regole e schede per il combattimento uomo-contro-uomo (o qualsiasi essere) a bordo delle astronavi e sui pianeti.
- Moduli Omega 1-2-3-4: regole e astronavi per le razze di un quadrante della galassia distante da quello contemplato in Star Trek.
- Moduli da R1 a R10: astronavi e basi stellari di varie tipologie per tutte le razze presenti nell’universo di SFB.
- Moduli S1-S2: elenco di scenari.
- Modulo T: regole da torneo, con astronavi bilanciate per uno scontro uno-contro-uno.
- Modulo X1: regole e astronavi sviluppate negli ultimi anni della linea temporale di SFB.
- Modulo Y1: regole e astronavi sviluppate nei primi anni della linea temporale di SFB.
- Tactics Manual: elenco di tattiche per le varie razze e astronavi.
Oltre a questa linea di moduli, ad intervalli regolari la ADB pubblica i Captain’s Log: un compendio di regole, tattiche, racconti, FAQ, resoconti di tornei e altro materiale.

Negli ultimi anni la ADB ha cercato un modo per ringiovanire SFB, rendendolo più snello e accattivante per le nuove generazioni di giocatori. Dopo un primo tentativo con un gioco di carte (Star Fleet Battle Force) è stato pubblicato un nuovo sistema di gioco (Federation Commander) che riprende il meccanismo di SFB rendendolo più semplice, veloce ed anche accattivante sotto l’aspetto grafico; FC ha ricevuto una buona accoglienza e attualmente stanno uscendo espansioni che ripropongono per questo sistema il materiale di SFB.
Pro:
Sistema di regole tecnicamente ineccepibile, la miglior simulazione tattica di una battaglia tra astronavi mai realizzata.
L’enorme quantità di moduli usciti lo ha reso un prodotto dalla longevità infinita, è possibile giocarlo per una vita senza esaurire la combinazione di battaglie possibili.
Il fattore fortuna è perfettamente gestibile.
Contro:
La complessità del sistema rende gli scontri differenti dal semplice uno-contro-uno estremamente lunghi e difficili da gestire.
Graficamente è molto scarno ed essenziale.