Stormbringer

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Voto recensore:
6,5
L'Ambientazione di questo gioco è il mondo di Elric di Melniboné, personaggio fantasy creato dalla penna di Michael Moorcock. Il Sistema di Stormbringer è invece un incrocio tra due sistemi preesistenti: quello de Il Richiamo di Chtulhu e quello di Runequest (entrambi editi dalla stessa casa produttrice, la Chaosium), con un influsso maggiore di quest'ultimo.

In Stormbringer esistono una serie di Caratteristiche (Forza, Costituzione, ecc) che hanno un range simile a quello di altri GdR (come D&D, Runequest, Pendragon, ecc) oscillando da un minimo di 3 e arrivando a 18 come picco più alto. Queste Caratteristiche vengono combinate per fornire una base percentuale alle varie Categorie di Abilità (esistono Abilità di Manipolazione, di Conoscenza, ecc): le Abilità dunque hanno un valore percentuale e - per riuscire in una data azione - bisogna tirare con un d100 sotto quel dato valore (come nei due sistemi già citati).

Gli unici difetti che si possono segnalare in questa sede sono la presenza di Abilità abbastanza inutili (tipo Cantare o Gustare) e il fatto che il sistema non si presta a sfumature di successi... nel senso che tiri il dado percentuale e o fai l'azione o non la fai: il sistema non ti dice se l'azione l'hai fatta più o meno bene o male. Questo ovviamente può non essere importante per Storie di breve durata, ma comincia a risultare rilevante e difficile da gestire per Storie a più ampio respiro.
I problemi maggiori subentrano però con le Professioni: innanzitutto perché le Professioni non vengono scelte dal giocatore, ma vengono invece assegnate a caso in base ad un tiro; secondariamente perché non tutte le Professioni sono uguali... c'è infatti una evidente sproporzione tra le Professioni, al punto che alcune non solo inglobano tutte le peculiarità di altre, ma ne hanno di più e migliori!

Alcune Professioni sono pertanto totalmente inutili e giocarle risulta davvero difficile, sopratutto quando nel gruppo esistono Professioni particolarmente potenti (come l'Assassino) che tendono a superarle sotto ogni punto di vista.
A questo si aggiunga il fatto che non esistono altri modi per caratterizzare il proprio personaggio se non la Professione che svolge: si capisce che il rischio di stereotipizzare il proprio alter-ego è abbastanza elevato e solo giocatori particolarmente responsabili riuscirebbero a dar vita a personaggi originali e coerenti!

Il Combattimento è molto simile a Runequest: tiro percentuale di Attacco; se va a segno allora il difensore effettua un tiro di Parata; se la Parata riesce niente di fatto; se la Parata fallisce allora si tira il danno dell'arma con eventuali bonus di forza e si scala il valore dell'eventuale armatura. Anche nel combattimento si ripresenta il problema dei risultati binari dei tiri (riusciti/falliti), forse addirittura con maggiori implicazioni: due personaggi infatti con i punteggi elevati di Attacco e Parata dovranno inevitabilmente affrontare una luuuunga (e poco divertente) sequenza di Attacchi e Parate riuscite, fino a che il difensore non fallirà la propria Parata.... e a quel punto -a meno che l'attaccante non faccia un danno pazzesco (e il difensore non abbia alcuna armatura a proteggerlo)- si scalano i Punti Ferita e si ricomincia la sequenza!

La Magia è forse l'aspetto più interessante/originale, anche se la novità è data dall'ambientazione di Moorcock e non dal sistema di gioco: la magia del mondo di Elric è infatti una magia demoniaca, dove sostanzialmente si usano i demoni per dar vita a qualsiasi effetto "magico". Il mago non lancerà dunque la Luce Magica, ma evocherà un Demone Porta-Torcia; non esisteranno spade magiche, ma Demoni imprigionati in spade che forniranno a queste ultime qualità particolari...
Il sistema però imprigiona queste idee originali in meccaniche al contempo banali (una lista di magie) e farraginose.

Purtroppo il sistema non rende alla perfezione l'atmosfera che si respira nei libri: non esistono Abilità davvero peculiari ed esclusive dell'ambientazione e persino le Professioni (salvo -forse- il Marinaio) sono quelle tipiche di ogni GdR fantasy..
Pro:
L'ambientazione - seppur non resa al meglio dal sistema - è ben spiegata nel manuale base: ci sono anche alcune pagine per aiutare i Master a gestire una Storia nei Regni Giovani.
Contro:
1) Manca di un qualsivoglia modo per rendere il carattere dei vari pg; alla fine i pg si distinguono solo per la loro Professione e questo può portare a banali stereotipizzazioni...
2) Il sistema di creazione del pg è disastroso: il giocatore non ha mai il controllo del personaggio che sta creando, ma tutto è affidato al caso!
3) La meccanica binaria dei tiri (fai il tiro/non lo fai) si presta bene per storie brevi (2-3 sedute), ma può diventare frustrante per storie più lunghe.
4) Il sistema magico è davvero brutto.
5) Il combattimento non ha lo spirito dei libri di Moorcock.
5) L'ambientazione in generale viene resa maluccio dal sistema di gioco.
6) La grafica dell'edizione italiana non è delle migliori.