Summoner Wars: Rukar's Power Reinforcement Pack

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Rukar's Power Reinforcement Pack è un'espansione di "Summoner Wars" (gioco di schermaglie fantasy in cui si affrontano due drappelli di agguerriti combattenti guidati da un Evocatore, il Summoner: uccidere l'Evocatore avversario è la chiave per la vittoria), giocabile solo possedendo uno dei due Starter Set oppure il Master Set.

Questo Reinforcement Pack sviluppa alternative per due dei mazzi più conosciuti di "Summoner Wars", mazzi che potete trovare nella loro versione base in uno dei due Starter Set del gioco.

Rinforzi Tundra Orcs
I Tundra Orcs sono un esercito prevalentemente da mischia, con Champion tra i più forti del gioco (hanno una media di valori d'attacco, costo e vita tra le più alte in assoluto) e unità Common di tutto rispetto. Queste ultime sono molto resistenti e hanno un costo non alto per le loro caratteristiche. Dov'è che allora questo esercito paga pegno? In abilità del tipo “tutto o niente” e per il fatto di essere relegato al lancio del dado maggiormente rispetto ad altre fazioni. Molte delle carte Tundra Orcs hanno caratteristiche che si attivano infatti con un tiro di dado e che potenzialmente sono letali... se il tiro ha successo.
L'approccio alla partita è decisamente offensivo, con unità in grado di muoversi velocemente (Ragnor, i Fighters) e di fare molto danno (Grognack, Krung, Blagog, gli Smasher); tuttavia le carte Evento forniscono ai Tundra Orcs anche una certa dose di strategia e di controllo del campo di battaglia. Il Freeze, con cui congelano temporaneamente un qualsiasi avversario, è fastidioso quanto utile e i Muri di Ghiaccio consentono di avere molteplici punti di evocazione.
Non sono un esercito difficile da giocare e sono adatti a chi cerca rapidamente lo scontro fisico senza tanti fronzoli.

Vediamo le nuove carte qui introdotte:

- Rukar (Champion): Champion che, a ragione, dà il nome all'espansione. È un must per questo esercito, con ben 3 attacchi e la capacità di infliggere 2 ferite con un 5+. Una vera e propria macchina da guerra.

- Bragg (Champion): non ha valori eccezionali se confrontato agli altri Champion dei Tundra Orcs, ma è l'unico con attacco a distanza e potenzia sia i Muri di Ghiaccio che il Freeze. Includetelo se cercate anche un minimo di strategia.

- Gruggar (Champion): scarsuccio ma economico. Può aumentare il suo valore di attacco subendo ferite, ma avendone poche in partenza rischia di sfruttare poco questa abilità. Per lo stesso costo gli preferisco Ragnor.

- Charger (Common): queste unità hanno la possibilità di muoversi velocemente (se il dado arride loro) e una alta vita, ma l'attacco è comunque fermo a 1 dado contro 2 punti evocazione... valutate bene se includerle nel già costoso esercito Tundra Orcs.

- Thwarter (Common): valori al minimo ma 2 punti vita. Inoltre sono molto resistenti contro chi tira tanti dadi, poiché non subiscono ferite se l'avversario sbaglia anche un solo tiro. Possono essere fastidiosissimi.


Rinforzi Phoenix Elves
Questi elfi fiammeggianti sono l'antitesi perfetta per gli orchi della tundra, sia come background che come stile di gioco. I Phoenix Elves preferiscono non affidarsi al dado, ma determinare a priori le ferite che infliggono e subiscono. Molte unità, infatti, hanno abilità speciali che consentono loro una alternativa al lancio dei dadi (Prince Elien, Fire Drake, Holleas, Fire Beast) oppure lo evitano proprio (Guardian). Anche gli Eventi seguono questa linea e infliggono ferite predeterminate alle unità avversarie (Spirit of the Phoenix, Burn, Greater Burn).
Hanno un buon numero di truppe da tiro, per cui possono combinare efficacemente gli attacchi a distanza con quelli da mischia. Le loro unità hanno valori nella media sia per i costi (i Champion sono però economici) che per gli attacchi che per i punti vita, ma proprio queste caratteristiche non esasperate in nessuna direzione consentono al giocatore di gestire ogni volta il mazzo al meglio adattandolo alle circostanze.
Non presentano difficoltà di gioco eccessive per un neofita, anche se richiedono qualche calcolo in più rispetto ad altre fazioni per una resa soddisfacente.

Vediamo le nuove carte qui introdotte:

- Laleya (Champion): ottima, dal costo contenuto e con una buona capacità di attacco. Rappresenta una valida alternativa a Maelena (il che non esclude di usarle entrambe).

- Holleas (Champion): ottima se usata con le Fire Beast, dato che consente di evocarle a un costo ridotto, altrimenti ci sono Champion migliori.

- Rahlee (Champion): messa probabilmente per far numero, è l'unico Champion dei Phoenix Elves che reputo davvero trascurabile.

- Fencer (Common): costo zero per una abilità che può far danno alle unità con poco valore di attacco (se non elimini la Fencer, subisci una ferita). Economiche e fastidiose.

- Fire Beast (Common): bestie infuocate con valori tutti alti e la possibilità di fare un danno diffuso alle unità adiacenti. Da utilizzare col supporto di Holleas per ridurne i costi di evocazione.


Rinforzi per i Mercenari
Vediamo le nuove carte qui introdotte:

- Magos (Champion): valori nella madia con un costo leggermente superiore ai punti vita e la possibilità di attacchi a distanza. La cosa davvero interessante è però l'abilità speciale che aumenta le carte in mano da 5 a 7, il che significa far girare più rapidamente il mazzo e avere più scelte a disposizione.

- Spear Grounder (Common): ottime unità base con buoni valori e costo corrispondente. Da utilizzare nel mazzo assieme ad altre più economiche per non ingolfare la capacità di evocazione.

Pro:

Aumenta la varietà di scelta e consente la personalizzazione del proprio esercito.

Contro:

Nessuno in particolare.

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