Survive!

Voto recensore:
7,3
In Atlantis, i giocatori si trovano ad affrontare gli ultimi momenti dell’isola di Atlantide. Essa scivola gradualmente nel mare, trascinando con sé i suoi abitanti e provocando la fuga dei sopravvissuti verso isole vicine. I più fortunati affronteranno il viaggio in nave, gli altri dovranno farlo a nuoto, ma nessuno sarà al riparo dalle pericolose creature marine. Quando l’ultimo degli indigeni sarà finalmente giunto ad una spiaggia (o sarà stato divorato in mare...) sarà dichiarato vincitore chi avrà portato alla salvezza il maggior numero dei propri indigeni.

Una partita ad Atlantis inizia preparando la mitica isola al centro della plancia quadrata ad esagoni rappresentante il mare, ai cui quattro angoli si trovano le isole meta del viaggio dei fuggitivi. Nell’esagono centrale si pone l’acropoli attorno al quale si posizionano in modo casuale i tre cerchi crescenti di esagoni rappresentanti la città e digradanti verso il mare: la cittadella, la campagna e le rocce. Si posizionano poi, negli esagoni di mare adiacenti ad Atlantide ed equidistanti dalle due isole più vicine, quattro imbarcazioni (solo due se si è in due giocatori).

Il gioco vero e proprio inizia posizionando i propri indigeni sugli esagoni della città, ognuno dei quali, così come le navi, porta sino a tre pedine (ad esclusione dell’acropoli) e i giocatori cercheranno di equilibrare la necessità di posizionarsi accanto alle navi, o comunque nell’esterno dell’isola, con quella di non assembrare le proprie pedine, per non esporsi al rischio di vedersene estromesse dal gioco in gran numero a causa di pochi eventi. Gli esagoni città, infatti, man mano che vengono tolti dalla plancia possono dar luogo a devastanti vortici o essere sostituiti da pericolose creature marine.

Una volta collocati gli indigeni, si comincia con i turni di gioco, divisi in tre fasi:

1. Movimento.
Si può muovere sino a tre caselle, combinando a piacere il movimento di una o più unità tra indigeni e imbarcazioni, ricordando che si può:

  • Muovere da un esagono città a una nave o da nave a nave, se adiacenti, oppure muovere in un esagono di mare vicino;
  • Salire su una nave che si trova nello stesso esagono;
  • Muovere da un esagono di mare a un altro, il movimento di un indigeno che procede a nuoto è però limitato a una sola casella per turno;
  • Muovere una nave su cui si abbia almeno un indigeno, a meno che uno stesso giocatore non vi abbia posizionato due delle tre pedine possibili, nel qual caso sarà l’unico a poter muovere quell’imbarcazione;
  • Muovere una nave vuota (...).


2. Distruzione di un esagono città.
Al termine della fase movimento, il giocatore di turno procede alla rimozione di un esagono di città, considerando che va sempre scelto un tassello del cerchio di esagoni più esterno esistente, quindi non si potrà togliere un tassello di campagna sinché l’ultimo di roccia non sia stato rimosso. La distruzione di un esagono di città ha delle conseguenze dirette sul gioco, infatti tutti, ad eccezione dell’acropoli, recano un simbolo sul dorso, che nel caso rappresentasse una creatura marina sarà da questa sostituita. Esse sono:

  • Lo squalo, che divora gli indigeni in mare;
  • La piovra, che distrugge le imbarcazioni (ma non quelle vuote...);
  • Il mostro marino, che divora e distrugge ogni cosa;
  • Il delfino, che può proteggere un indigeno in mare e lo accompagna nel suo movimento a nuoto.

Ad esempio, un indigeno che finisse in mare a seguito della rimozione di un esagono che rivelasse il simbolo dello squalo, sarebbe subito divorato da questo e tolto dal gioco.
Anziché il simbolo di un animale marino si può però trovare quello di una nave, e una nuova imbarcazione entrerà in gioco in luogo dell’esagono di città appena rimosso, oppure... il disastro incombe! Se il tassello appena tolto dovesse rivelare il simbolo del vortice, significherà che lo sprofondamento in mare di quella parte di Atlantide ne avrà creato uno, con effetti devastanti: si dovrà provvedere a togliere dal gioco tutto quello che si trova nell’esagono in questione e in tutti e sei quelli che lo circondano, lasciando solo caselle di mare vuote!

3. Movimento delle creature marine.
In conclusione del suo turno, il giocatore ha diritto di lanciare i due d6 speciali che gli permetteranno di muovere una creatura marina. Il primo indicherà quale di queste si potrà muovere, il secondo indicherà il numero di caselle che essa potrà percorrere. Il simbolo dell’immersione indica che quella creatura potrà muovere di un numero indefinito di caselle terminando il suo movimento in un qualsiasi esagono di mare...

I giocatori si alternano nel turno sino a che gli indigeni sulla plancia saranno tutti nelle quattro isole agli angoli e a quel punto, come già detto, chi ne avrà portati in salvo il maggior numero sarà dichiarato vincitore.

Longevità: 1 Il classico titolo che rispolveri di tanto in tanto con qualcuno che al massimo ha giocato a Monopoli da piccolo.
Regolamento: 1 Generalmente chiaro ma per un gioco così semplice zone d'ombre nel movimento "misto" degli indigeni o nell'abilità del delfino non avrebbero dovuto essercene.
Divertimento: 2 Il vero divertimento di questo gioco sono le bastardate marine! Far cadere in acqua gli avversari, muover loro contro squali, piovre, mostri e... portargli via i delfini quando più ne hanno bisogno!
Materiali: 1 Tutte le parti sono di ottima plastica colorata, il gioco non merita però il 2 per i materiali in quanto a fine gioco i componenti vanno buttati alla rinfusa nella confezione direttamente nel cartone e per preservare le navi occorre ogni volta separare la vela dallo scafo.
Originalità: 1 Buona l'idea di Atlantide che sprofonda lentamente in mare, senza infamia e senza lode il proseguimento ad eliminazione.
Pro:
Gioco semplice adatto per chi preferisce divertirsi alla competizione.
Buoni i materiali, giusta la durata del gioco.
Particolarmente indicato per fare bella figura con giocatori molto occasionali senza far fare loro brutta figura!
Contro:
Il gioco è pesantemente influenzato dal caso, la meccanica con cui entrano in gioco le creature marine e si sviluppano i vortici non dà chance a chi vede finire in acqua i propri indigeni nel punto sbagliato. Oltre a questo, chi parte per primo si ritrova a poter mettere in mare una nave con due indigeni a bordo senza rischiare i vortici e con le creature marine spesso ancora assenti.
La presenza di indigeni color giallo, arancio e rosso resta un mistero più grande dell'esistenza di Atlantide...