Ta-Pum! - Può l'amicizia essere più forte della guerra?

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The Grizzled

Il filler del momento, almeno lo era quando ho scritto questa recensione.

Voto recensore:
0,0

Il filler del momento, almeno lo era quando ho scritto questa recensione. Partendo da Les Poilus, passando per The Grizzled e arrivando infine al nostro Ta-Pum!, versione consigliata data la presenza di testo. Così, viste le recensioni positive lette, amando il tema, i collaborativi e i filler non banali, questo è stato un acquisto a colpo sicuro. La delusione, di conseguenza, ancora maggiore.

MATERIALI
Ottimi. Scatolina compatta, tessere spesse, carte robuste. Non si può chiedere di più a un gioco con questo prezzo e queste caratteristiche.
Nota Importante: c'è stato qualche errore di traduzione in alcune carte, alcuni anche gravi. Trovate le correzioni qui -> link.

REGOLAMENTO
Chiaro, con diversi esempi e spiegazione estesa di alcune carte.

AMBIENTAZIONE
Prima Guerra Mondiale, trincee francesi. Un gruppo di sei amici si ritrova assieme al fronte e giura di far di tutto per tornare a casa, tutti vivi, tutti assieme. Si vince resistendo fino alla fine della guerra, si perde se anche uno solo muore o se il morale collettivo del gruppo scende a zero.
Devo dire che, al di là della bella e triste ambientazione, non ho sentito granché né trincee, né bombe, né neve, né altro. Non più di quanto non veda i fuochi d'artificio in Hanabi. Il gioco mi è parso parecchio astratto.

IL GIOCO IN BREVE
Il mazzo di carte contiene 6 tipi di avversità, spesso 2-3 per carta, e una ventina di traumi, che limitano le capacità dei partecipanti. Viene diviso in un mazzo tribolazioni e in uno morale. Lo scopo è riuscire a giocare tutte le carte del mazzo tribolazioni, prima che finisca il mazzo morale o che uno dei giocatori ci rimetta la buccia, accumulando 4 carte trauma.
Ogni giocatore ha la sua carta soldato ed inizia la partita pescando 3 carte dal mazzo tribolazioni. Al proprio turno può giocare una carta dalla mano, oppure usare uno dei pochi bonus a disposizione per eliminare definitivamente qualche carta pericolosa dal gioco. Ogni round (missione) viene perso se in tavola ci sono 3 simboli avversità identici, ad esempio tre carte con la “notte”. Quando un giocatore non ha più carte valide da giocare, passa. Se il round viene perso, tutte le carte in tavola vengono rimesse nel mazzo tribolazioni, di fatto non portando ad alcun progresso. Se tutti passano, le carte giocate in tavola vanno eliminate, a parte i traumi che rimangono di fronte al giocatore. In entrambi i casi si aggiungono al mazzo tribolazioni tante carte dal mazzo morale quante sono quelle rimaste in mano ai giocatori, con un minimo di tre. C'è un sistema per attribuire ad ogni round un bonus a un giocatore che potrà così scartare due delle sue pericolose carte trauma oppure ripristinare la sua carta soldato dal lato portafortuna (al proprio turno, giocare il portafortuna consente di eliminare una carta già in tavola).
Si procede in questo modo, di round in round, fino alla fine della partita.

CENNI DI STRATEGIA
Quante carte vanno giocate ad ogni round? Almeno la metà di quelle che avete in mano +1 altrimenti non ci sarà alcun progresso. Quali sono le carte più pericolose? Quelle col simbolo trappola che giocate, fanno pescare una carta casuale dalla pila delle carte tribolazione. Come si fa allora ad arginare queste carte? Esaurendo al più presto la pila tribolazione nelle prime due mani di gioco, usando amuleti, discorsi e quant'altro, le carte trappola perdono di significato e dovete dedicarvi solo ad esaurire quelle in mano. I caffè si passano a chi ha più carte tribolazione e in caso di parità, a chi ha le più invalidanti (non è contro le regole dire che uno è più sfigato di un altro). Considerate che ogni round riuscirete a bruciare una media di circa 6 carte (su ogni carta ci sono in media poco più di 2 simboli, quindi circa ogni tre carte si ricomincia il giro), quindi fate il conto su questo numero quando si tratta di decidere quante carte pescare all'inizio di ogni round, considerando quelle avanzate nella mano dei giocatori.
Messi a fuoco questi concetti base, il gioco scorre monodirezionale e l'unica è sperare nelle carte.
Ho avuto un deja-vu con Venerdì, di Friedemann Friese, buon solitario che però diventa abbastanza monostrategico, una volta capito quali carte privilegiare.

ALTRE CONSIDERAZIONI
Al netto di quanto detto sopra, il gioco ha degli spunti piacevoli nella grafica, che a molti piace (a me no), nella difficoltà che rimane alta anche se sapete come giocare, nella semplicità e breve durata della partita che lo collocano perfettamente nella sua fascia di appartenenza: filler leggeri.

Scalabilità non ottimale, dato che in due occorre giocare col morto e in tre scricchiola; profondità latente, senza momenti di paralisi da analisi o downtime, anche perché le opzioni a disposizione sono talmente poche che la scelta è spesso ovvia.

Nel manuale è specificato che non si possono rivelare le carte che si hanno in mano o la direzione del caffè bonus giocato quando ci si ritira. Si può in parte ovviare a queste limitazioni accordandosi prima della partita se sia meglio giocare per prime le carte in cui si hanno più simboli o meno e decidere chi abbia la priorità sui caffè e in base a cosa.

Quello che più delude è che le scelte in mano al giocatore sono davvero poche. Poche e scriptate. Non ho mai sentito di aver vinto o perso per aver preso le decisioni giuste o sbagliate: ho sempre avuto la sensazione che fosse il gioco a giocare se stesso.

CONCLUSIONE
Mi rendo conto di essere un po' una mosca bianca, con Ta-Pum!. Questo giochino pare essere piaciuto a tutti, con tutti che ci trovano e gameplay e ambientazione e tensione e rigiocabilità e quant'altro. A me ha lasciato freddo pressoché sotto tutti i punti di vista, sarà perché la guerra di trincea era già noiosa di suo, sarà perché aspettare la carta fortunata non è esattamente una meccanica che mi elettrizza, sarà perché le vie di gioco erano subito poche e palesi. Eppure il gruppo era quello giusto: amante dei cooperativi, anche quelli semplici. Il voto in alto è probabilmente un po' più alto di quel che traspare dalla recensione e sicuramente più alto di quello che è il mio parere soggettivo, di pancia, ma oggettivamente non è un gioco che può andare sotto la sufficienza.
Dimenticavo: un po' a tutti piace dire che il disegnatore è uno dei morti di Charlie Hebdo.