Tide of Iron

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Tide of Iron
Voto recensore:
7,1
5 kg di plastica, cartone e pagine di regole: questo il peso complessivo di Tide of Iron, decisamente sopra la media per un gioco da tavolo. Si intuisce quindi come si tratti di un prodotto che richiede un approccio graduale e metodico, per assimilare un po’ alla volta la sua enorme massa.
Lo svolgimento del gioco in breve: si inizia scegliendo uno scenario tra i 6 forniti con il gioco, oppure tra le decine ufficiali ed amatoriali già disponibili online. Lo scenario indica tutto il setup: la mappa da comporre, le forze che combatteranno, le zone di schieramento, la fazione che inizia, le carte da usare, le condizioni di vittoria e le eventuali regole speciali. Vediamo più in dettagli questi punti, per poi chiudere con le meccaniche e le critiche.

Mappa: ogni scenario spiega in quali combinazioni assemblare le sezioni di mappa insieme ad un certo numero di esagoni mobili con elementi scenici ad hoc, creando ogni volta un tabellone unico. Le sezioni di mappa sono illustrate con un misto di aree pianeggianti, terreni irregolari, colline, fiumi, laghi, boschi, strade, edifici. L’importanza tattica del terreno è altissima poiché fornisce copertura, spezza la linea di vista, modifica il movimento.

Forze in campo: gli schieramenti sono naturalmente sempre e solo due, Americano e Tedesco. Ciascuno schieramento è a sua volta articolato sempre in due divisioni diversamente caratterizzate sia per composizione che per colore delle basette per fanteria (verde scuro/verde chiaro per gli americani, grigio scuro/grigio chiaro per i tedeschi). La fanteria è molto personalizzabile, in quanto ogni basetta dispone di 4 fori per altrettante miniature, combinabili a piacere. I tipi di fanteria sono: soldato regolare, soldato d’élite, ufficiale, squadra mortaio, squadra mitragliatrice. Tra i veicoli abbiamo invece: autocarro da trasporto, semicingolato leggero, carro armato medio. I tedeschi, e solo loro, dispongono anche di un’unità extra, il famigerato carro panzer VI Tiger, e le loro squadre mitragliatrici sono migliori. Per il resto, non vi è alcuna distinzione fra le truppe tedesche o americane.

Carte: elemento teoricamente molto valido del gioco è la presenza per ogni schieramento di uno o più Mazzi Strategia, da cui durante il gioco sarà possibile pescare, acquistare tramite un sistema di Punti Comando, e giocare carte. A seconda del mazzo si tratterà di manovre speciali, equipaggiamenti, rinforzi, supporto aereo o di artiglieria, ecc. Un secondo tipo di carte chiamate Carte Operazioni rappresenta regole speciali che sono in gioco da subito (es. “Difensori disperati” o “Carristi veterani”). La combinazione di diversi Mazzi Strategia e Carte Operazione fornisce un livello extra di variabilità e di tattica. Da notare che Americani e Tedeschi utilizzano in ogni scenario mazzi separati, e questo diversifica molto i due eserciti a seconda del ruolo.

Vittoria: il gioco dura un numero di round prestabilito, e la vittoria si determina o attraverso Punti Vittoria oppure tramite la realizzazione di obiettivi indicati dallo scenario.

Round di gioco: ogni round è articolato in 3 Fasi: Azione, Comando e Status. Nella Fase di Azione, i giocatori svolgono alternandosi un numero prestabilito di azioni (di solito 3 alla volta) fino ad aver agito con il loro intero esercito. Un’azione consiste nel giocare una Carta Strategia oppure nell’attivare una propria unità, ovvero scegliere una qualunque tra: avanzare velocemente, concentrare il fuoco, muoversi e sparare o sparare e muoversi, prepararsi al fuoco di opportunità, assaltare, usare un’azione speciale. Una volta che un’unità sia stata attivata, non potrà fare nient’altro per quel round. Per ricordarsi quali unità abbiano già agito, bisogna essere molto ordinati e porre a fianco di ciascuna un apposito segnalino “affaticato”. Questa Fase è il grosso del gioco, e richiede il 95% del tempo. Quando tutte le unità in campo hanno agito, si passa alla Fase Comando, in cui si determina chi controlla gli Obiettivi sulla mappa, e di conseguenza si assegnano i Punti Comando e/o Punti Vittoria. I Punti Comando vengono ora spesi a piacimento in due modi: per acquistare/attivare Carte Strategiche scoperte, oppure per acquistare Iniziativa, necessaria ad agire per primi al round successivo. Il round si chiude con la Fase di Status, in cui ciascuno pesca una o più nuova Carta Strategia (acquistabile poi al prossimo round), si pulisce il tabellone togliendo tutti i segnalini temporanei, si possono fare piccoli aggiustamenti tra unità di fanteria, si ricevono eventuali rinforzi ed eventi dello scenario. A questo punto scatta il nuovo round, e così via.

Meccaniche e critica: non si può dire che le meccaniche siano complesse, piuttosto si può certo dire che siano molte e molto dipendenti dal dado. Ogni volta che un’unità fa fuoco, si tira un certo numero di dadi neri per determinare quanti danni mette a segno, e per l’unità bersaglio si tira un certo numero di dadi rossi per determinare quanti danni evita grazie a copertura/fortificazioni/corazzatura/vantaggi vari. A questo meccanismo vanno applicati parecchi modificatori a seconda della distanza di fuoco, dell’eventuale movimento dell’unità, del tipo di fuoco scelto, del tipo di bersaglio scelto, delle armi usate, dell’eventuale fuoco combinato di più unità, ecc. Nessuna di queste regole prese singolarmente è troppo complicata, il problema è ricordarsele velocemente tutte. Insomma, tirerete dadi per la maggior parte del tempo, ma non pensiate di poter fare a meno della tattica per vincere. Due i meccanismi a mio parere più interessanti: le azioni alternate tra i giocatori ed il fuoco di opportunità. L’alternarsi dei giocatori nell’agire pone infatti interessanti dilemmi tattici, perché il tempismo è importante e con una media di 3 azioni alla volta non si riesce mai a fare abbastanza prima che tocchi all’avversario: è quindi importantissimo coordinare benissimo le proprie forze e scegliere con cura il tempismo con cui attivare le unità. Vi accorgerete presto di quanto sia importante avere poche unità buone piuttosto che molte scarse, dell’importanza tattica delle truppe d’élite e degli ufficiali con i loro numerosi bonus, del fuoco di supporto dei team armi pesanti, della potenza e del raggio dei carri armati. La regola del fuoco di opportunità permette invece di piazzare una propria unità pronta a fare fuoco non nel proprio turno, ma in quello avversario, non appena un bersaglio valido dichiara di muoversi. Se usata saggiamente, poche truppe possono tenere in scacco molti nemici che avanzano. Sempre due, a mio parere, le meccaniche più infelici: la fanteria risulta davvero odiosa da assemblare alle basette, staccare quando si subisce una perdita, trasferire da una basetta all’altra quando si rinforzano le squadre. I perni dei fanti spesso entrano male nelle basette, oppure si incastrano e bisogna tirare rischiando di spaccarli. Inoltre il sistema dei Punti Comando, seppur valido, lascia l’impressione di non essere stato studiato benissimo: quasi sempre capita che uno dei due giocatori sia continuamente a corto di punti, mentre l’altro ne ha una montagna e non sa cosa farsene, ed è sicuro che probabilmente avrà l’Iniziativa per il resto della partita.
Bisogna poi fare alcuni altri appunti al gioco: come detto all’inizio, il numero di regole è molto alto, problema che però tende a ridursi (insieme al tempo di gioco, che per le prime partite è meglio preventivare in non meno di 3-4 ore) con l’esperienza, soprattutto se si giocano gli scenari in ordine di complessità. Sappiate che esistono tante altre regole quali: danni ai veicoli, morale della fanteria, fuoco indiretto, fuoco di soppressione, nascondersi, strisciare a terra, trasportare fanteria su veicoli, curare feriti, assaltare con i lanciafiamme, lanciare fumogeni, scavare trincee, i campi minati, gli ostacoli anticarro, il filo spinato, i bunker, gli edifici, entrare ed uscire da veicoli e strutture, il supporto di fuoco fuori campo...tutti elementi belli e realistici che permettono una miriade di opzioni tattiche, ma che finché non vengono assimilati risultano davvero duri da ricordare in modo coerente. Devo purtroppo criticare in parte la componentistica, che per quanto abbondante non è sempre di qualità: le miniature sono ben scolpite ma in odiosa plastica morbida, con il risultato che quasi tutti i fanti presentano enormi sbavature di fusione e sono pressoché impossibili da dipingere. I veicoli, seppur belli, tendono ad essere deformati: i miei carri hanno quasi tutti il cannone a banana, ben difficile da raddrizzare. Vale la pena anche notare che questo è un gioco da 2 persone, la modalità a 4 (con una divisione a testa) è un po’ raffazzonata e quella a 3 è anche peggio, con il giocatore che è da solo che sembra divertirsi molto di più degli altri due, costretti a spartirsi azioni e risorse limitate. L’ultimo grande punto dolente sono gli scenari: per quanto verosimili storicamente e variegati, non si possono certo dire bilanciati. A questo si può parzialmente rimediare cercando scenari migliori online, ma non è una gran consolazione.

In definitiva, si ha l’impressione di trovarsi di fronte ad un prodotto certamente valido e realizzato con molto impegno, ma non ottimizzato e che si colloca pericolosamente vicino alla linea di confine tra un wargame serio ed un gioco di guerra leggero. A mio parere Tide of Iron avrebbe tratto beneficio da regole più snelle, soprattutto su alcuni punti, sacrificando forse un minimo di realismo in favore di una maggiore immediatezza, e rimanendo pur sempre molto più articolato di un concorrente illustre come Memoir ’44. Così com’è, non è per nulla godibile da un giocatore occasionale, ma lo diventa da parte di chi lo giochi con una certa costanza nel tempo, stia concentrato per tutta la partita e sia disposto a studiarsi 50 pagine di regole non sempre intuitive.
Pro:
Valido compromesso fa guerra "simulativa" e guerra "arcade".
Longevità enorme grazie alla mappa modulare ed ai tanti Mazzi Strategici.
Meccaniche verosimili ed ottima profondità, grandissima importanza della tattica.
Contro:
Tante regole da ricordarsi e tanti, tantissimi dadi da tirare, grande importanza della fortuna.
Gli scenari del gioco base sono pochi e poco bilanciati.
Viene spacciato per un gioco fino a 4 giocatori, ma è evidente che oltre 2 non funziona troppo bene.
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