Trenchfoot

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Trenchfoot, piede da trincea, dal nome di uno dei più fastidiosi e inabilitanti effetti causati dall'immersione prolungata delle estremità nell'acqua fredda, è il titolo di uno dei giochi storici dell'editore americano GDW. Si tratta di una simulazione semplice e facilmente gestibile a livello di singolo uomo degli assalti di squadra nel corso delle guerre di trincea: a partire dalla guerra russo-giapponese del 1905 fino al più recente conflitto dei Chaco fra Bolivia e Paraguay del 1932-35. Parte importante è naturalmente costituita dagli scenari della Prima guerra mondiale sui vari fronti del conflitto. Il tutto in 22 scenari storici che presentano la situazione storica, l'equipaggiamento e la descrizione delle forze disponibili, eventuali regole speciali in uso.

Il gioco si basa su un sistema a programmazione individuale in cui ogni turno corrisponde a un secondo di tempo reale. Ogni soldato della squadra viene "incaricato" di compiere un'azione (camminare, correre, mirare, sparare, lanciare granate, ecc.) per turno, più un'eventuale azione opzionale (ricaricare, attaccare in corpo a corpo, ecc.), mentre il lancio del dado predetermina quale dei due schieramenti abbia l'iniziativa per quel turno (e quindi che muova per primo).
Il combattimento e le risoluzioni della fase di corpo a corpo vengono risolte con il lancio di dado e su una serie di tabelle dedicate. Il tutto avviene naturalmente su una mappa a esagoni che rappresenta due linee trincerate unite fra loro da una serie di trincee di collegamento di fronte a un tratto di terra di nessuno.

In Trenchfoot il fattore dado è essenziale anche in occasione delle varie azioni, determinando situazioni non direttamente controllabili dai giocatori (come ad esempio l'atto di scivolare e cadere durante il movimento o l'imprevedibile dispersione del lancio delle granate), che possono determinare cambiamenti anche pesanti nelle pianificazioni tattiche dell'azione.
I turni si svolgono in modo fluido, anche se si consiglia di limitare il tempo dedicato alla programmazione, parte statica del gioco.
Pro:
Gioco semplice, di breve durata, che riesce a simulare in modo abbastanza convincente le azioni frenetiche degli assalti alle trincee.
Facile da imparare, può essere utilizzato come gioco introduttivo ai wargames.
Contro:
Gioco povero graficamente (soprattutto per la rappresentazione individuale dei soldati),che risente naturalmente dell'età per quello che riguarda il regolamento e la struttura di gioco.
Il fattore dado può determinare qualche squilibrio nel corso dell'azione.