Twilight Imperium (third edition): Shards of the Throne Expansion

Voto recensore:
8,4

Ambientazione
Twilight Imperium 3 è un gioco di fantascienza che abbraccia tutti gli aspetti della colonizzazione spaziale: dalla guerra alla politica, dallo sviluppo tecnologico alla diplomazia, dal commercio alle gestione delle risorse.

Il Gioco
Se ancora il contenuto della scatola non ve lo avesse fatto capire, ci troviamo davanti ad un'espansione non meno corposa della precedente "Shattered Empire" e se anche il generale approccio di gioco viene modificato meno (non c'è un intero set di nuove carte Strategiche), l'introduzione dello scenario “Fall of the Empire” mette in campo una partita molto diversa dalle solite, anche perchè rispolvera (con qualche opportuna modifica) il set originale di Carte Strategia (quello a fondo nero, per intenderci).

Vediamo quindi novità principali e opzioni di questa espansione.

Novità
1) tre nuove razze sempre giocabili, più i Lazax, utilizzabili (per motivi di background), in teoria, solo nel loro scenario dedicato “Fall of the Empire”.
- I Ghosts of Creuss colpiscono innanzitutto per il loro sistema base: il pianeta natale si trova infatti in un sistema isolato nell'universo, accessibile solo tramite un tunnel “D” che lo collega al tabellone dove troviamo il sistema “Creuss Gate” (anch'esso bordato in giallo). La loro caratteristica principale è l'alta mobilità a scapito delle altre razze: infatti questi esseri luminosi considerano collegati tutti i tunnel spaziali e impediscono l'attivazione di tunnel nei quali siano presenti le loro flotte. Direi che tra le nuove razze proposte sono sicuramente la più intrigante e interessante da giocare.
- Gli Arborec sono piante senzienti con un pianeta madre dotato di tecnologia verde. Non possono produrre Forze di Terra, ma ne generano automaticamente una in fase di Status. Inoltre tutte le loro Forze di Terra hanno capacità produttiva 1 (2 con la tecnologia razziale), come tanti piccoli Space Docks. Questa loro caratteristica li rende un po' lenti in prima battuta, ma virtualmente inarrestabili nelle fasi avanzate del gioco, garantendo una logistica di produzione unica. Come aspetto e background non li ho trovati particolarmente accattivanti.
- Il Nekro Virus è una sorta di collettivo senziente scaturito da un esperimento L1Z1X e rappresenta la perfetta sintesi tra macchina e biologia. Non è un popolo riconosciuto dal Consiglio Intergalattico e come tale non vota nelle carte politiche, inoltre non può acquisire tecnologie come fanno tutti, né con l'apposita strategia né con carte di altro tipo. Il fatto è che ogni volta che distrugge almeno una unità in una battaglia, può copiare gratuitamente una tecnologia del giocatore distrutto (non importa che vinca o perda la battaglia). In pratica, dato che questa razza non ha alcun interesse diretto a scegliere la strategia tecnologica o quella politica e visto il suo modo peculiare per ottenere progressi, direi che è la scelta più limitata tra le nuove proposte, fortemente indirizzata al combattimento e forse passibile di venir presto a noia.
- Infine i Lazax. Varrebbe la pena di prendere questa espansione già solo per giocare con il popolo che ha aleggiato come un fantasma su tutte le nostre partite di TI3. Peccato solo che (per background) siano utilizzabili solo con gli scenari a loro dedicati (opzione “Fall of the Empire”) e per questo sprovvisti di nave ammiraglia e tecnologie specifiche. Anche le loro abilità razziali sono pensate come strettamente funzionali agli scenari in questione e quindi non entusiasmanti né molto accattivanti nel complesso.

2) nuovi sistemi: qualche nuovo pianeta, tra cui 3 con tecnologia gialla e tre che forniscono ben 2 sconti tecnologici (blu, rossi , verdi) a testa, davvero appetibili.
C'è poi un nuovo sistema “rosso”, il Gravity Rift, fornito in due copie, nel quale si può sostare e che si può attraversare, ma che distrugge al 50% ogni nave che lo abbandona! Per fortuna esiste una nuova tecnologia blu (Gravity Drive) che evita questa roulette russa.

3) quattro nuove tecnologie comuni, (interessante la Duranium Armour che ripara una delle navi danneggiate alla fine di ogni round di combattimento) e una nuova tecnologia razziale per ogni popolo, per un totale di due tecnologie specifiche ciascuno.


Nuove opzioni di gioco
1) Obiettivi Preliminari
Ci sono queste 10 nuove carte obiettivo che vanno distribuite segretamente (1 per giocatore) al posto delle carte Obiettivo Segreto. Una volta conseguito il proprio Obiettivo Preliminare (tutti valevoli 1 punto e abbastanza semplici), si riceve allora l'Obiettivo Segreto.

Direi che è un'aggiunta positiva, dato che aumenta la possibilità di far punti e quindi di portare a termine il gioco (l'epica durata di una partita è uno dei problemi che maggiormente affligge TI3). Inoltre non snatura e non complica le cose.

2) Tecnologie Razziali
Questa opzione spiega l'utilizzo delle tecnologia specifiche per chi non possedesse Shattered Empire. Non cambia nulla se non il fatto che giocando con entrambe le espansioni ogni razza ha ben 2 tecnologie uniche a disposizione, cosa che caratterizza ancora di più il modo di giocare e la differenziazione senza complicare nulla, per cui, a mio parere, consigliata. Purtroppo ai Lazax non viene data nessuna tecnologia specifica, perchè il loro scenario si gioca solo con quelle classiche...peccato.

3) Navi Ammiraglie
Chi si era lamentato di non trovare nuove unità in S.E. avrà qui pane per i suoi denti. Non solo la nave Ammiraglia è spettacolare, ma ogni nave è provvista di una carta che ne riassume le caratteristiche che sono peculiari e uniche per ogni razza. Si va quindi dalla mobilissima “Hil Colish” dei Ghosts of Creuss, alla capiente “Genesis I” degli umani, fino all'economica Fourth Moon dei Mentak o alla devastante 0.0.1 degli L1Z1X.
Inutile dire che questa opzione è una delle più felici dell'espansione.

4) Unità Meccanizzate
A chi non bastassero le navi ammiraglie, ecco questi specie di carrarmatoni con la capacità di sostenere il danno (come le corazzate!) e un'ottima potenza di fuoco. Possono essere trasportate esattamente come le Forze di Terra e concorrono ai combattimenti d'invasione nonché al controllo dei pianeti.
Anche questa è un'ottima aggiunta dato che concorre a differenziare un po' le unità proprio dove erano più carenti (a terra) e personalmente, grazie a loro, ho definitivamente scartato le Shock Troops che erano francamente ridicole.

5) The Final Frontier
Chissà se l'autore è un fan degli Iron Maiden, visto il nome di questa opzione [in realtà di Star Trek considerando il titolo del 5° film - NdR]). In pratica questi segnalini vanno messi sugli esagoni del tabellone vuoti (non i “rossi”) e hanno la stessa funzione e meccanismo dell'opzione Distant Suns per i pianeti. In pratica, ogni volta che una flotta entra per prima in un nuovo sistema vuoto, scopre il segnalino e ne applica gli effetti, che vanno da positivi fino a veramente nefasti (tipo perdita dell'intera flotta e generazione di una supernova!).
L'opzione non mi entusiasma per i motivi per cui già mi entusiasmava poco Distant Suns: troppo aleatoria e allunga eccessivamente il gioco. È quindi consigliata solo a coloro non infastiditi da un fattore fortuna troppo marcato e abituati a lasciare il tavolo con la partita “apparecchiata” per essere continuata le sere successive.

6) Mercenari
I mercenari sono arruolabili con la nuova Carta Strategica “Trade III” (utilizzabile sia al posto della I che della II). Hanno valori di movimento, combattimento e un'abilità peculiare ciascuno. Possono combattere sia nello spazio che sui pianeti e servono principalmente per fare da scudo alla proprie unità, al costo, però, di Beni Commercio da pagare ogni volta che la Carta Strategia viene selezionata.
In linea di massima sono sgravatelli per il costo che hanno e rischiano di alterare un po' troppo le sorti di una battaglia, per cui pensateci bene prima di utilizzarli in gioco.

Sono un'opzione che ha un certo fascino (il mercenario spaziale acchiappa sempre) e certamente esalta le doti di chi (come gli Hacan) guadagna molti beni commerciali. Tuttavia non sono certo un'opzione fondamentale e in fondo, il gioco gira bene anche senza (anzi, come dicevo prima, a volte i mercenari sono un po' troppo “pesanti”). Inoltre non ho mai visto gli Hacan o chiunque altro avere l'angoscia di non saper come spendere i propri beni commercio, per cui considerate questa opzione solo se non vi spaventa aggiungere carne (e regole) al fuoco.

I segnalini delle astronavi/forze di terra mercenarie, poi, sono proprio brutti (anche se funzionali, essendo a doppia faccia: spazio/terra) e stonano non poco in mezzo ai pezzi tridimensionali in plastica.

7) Intrigo Politico
Eccoci finalmente di fronte all'annunciata svolta per la fase politica, sbandierata come il toccasana per la snobbata Carta Strategica numero 3 e per razze imbelli come gli Xxcha.
L'opzione è supportata da due nuove Carte Strategia (una per il set “nero” e una per quello “bianco”) che ne riassumono i punti principali.

Ogni razza ha ora 3 rappresentati dal mandare al consiglio (uno solo ogni volta) e se non è in grado di mandarne, semplicemente non può votare l'ordine del giorno.
Uno di questi tre personaggi viene scelto segretamente da ogni giocatore, ogni volta che si riunisce il Consiglio. Tali personaggi sono di 3 tipi (spia, consigliere e guardia) e funzionano col principio del gioco “carta-forbici-sasso”. Infatti le spie hanno valore di voto basso e danneggiano i consiglieri, i consiglieri hanno il valori di voto più alto di tutti e le guardie, con valore di voto intermedio, sono immuni alle spie. Il valore di voto si somma all'Influenza che la razza mette in campo nella votazione. Non è detto che ogni razza abbia un esemplare di ogni tipo di rappresentante, anzi, spesso si ha un “doppione” e nessun emissario di un altro tipo.

Dopo aver quindi scelto il proprio rappresentante, vengono rivelate, partendo dallo Speaker in senso orario, solo le spie e ciascuno indirizza la propria contro l'emissario di un'altra razza, applicandone le conseguenze.
Finita questa fase, i popoli col proprio rappresentante ancora attivo possono passare alla seconda novità della fase politica: le “Promissory Notes” (lett. “cambiali”, che in italiano suona da schifo, direi piuttosto “tangenti” o “scambio di favori” vista la loro applicazione). Ogni giocatore ha a disposizione 5 tangenti e, dallo Speaker in senso orario, ha la possibilità di offrirne una, nascosta, a un altro giocatore che la legge e decide se accettarla o rifiutarla. Accettare la tangente è vincolante per il voto, ovvero essa obbliga a conformarsi alla richiesta di voto di chi te l'ha data. Tali tangenti contengono una sorta di promessa di scambio (in cambio della quale si è appunto ottenuto il voto) e hanno gli effetti più disparati, perciò non vanno mai date alla leggera.
Finita anche questa fase si passa al voto della carta all'ordine del giorno.

Questa è certamente la novità più corposa dell'espansione, per quel che riguarda il gioco classico” (a parte c'è poi lo scenario speciale). Sicuramente aggiunge colore e fascino alla tribuna politica e le Promissory Notes hanno la funzione, più che di far scambiare voti, di influire (tramite le promesse in esse contenute) sul resto del gioco, legando la carta Politica anche alle altre fasi (l'essere un po' slegate l'una dall'altra è uno dei difetti delle Carte Strategia di TI3). L'obiettivo è parzialmente raggiunto (le tangenti verranno date e accettate solo in caso di leggi davvero importanti per il giocatore, data la loro natura vincolante in entrambe i sensi) al prezzo però di un notevole allungamento dei tempi di gioco di questa carta. Se poi utilizzate anche la “Voce del Consiglio” di Shattered Empire (noi sì dato che è un punto sempre in gioco), le vostre sessioni politiche rischiano di diventare lunghe quanto quelle della vita reale. Questo aspetto va quindi tenuto ben presente quando si accetta questa opzione. Io personalmente mi diverto comunque ad usarla, considerando che preferisco eliminarne altre meno divertenti e più isolate (Distant Sun, Final Frontier) e ugualmente dilapidanti tempo di gioco.

8) Fall of the Empire (caduta dell'impero)
Ed eccoci finalmente alla novità più accattivante dell'intera scatola.
Come direbbe una nota pubblicità “giocare con i Lazax non ha prezzo”. In ogni caso, senza farci prendere da facili entusiasmi, vediamo come si affronta una partita di "Fall of the Empire".
Innanzitutto la galassia ha un setup predefinito che va da 4 a 7 giocatori. Il che è ovviamente un bene per i tempi di gioco e garantisce uno scenario equilibrato per tutti.
Le razze sono fisse per ogni setup, dato che si segue il background e purtroppo non è facile cambiare questa regola, (se uno volesse usare altri popoli) in quanto le carte missione dedicate sono specifiche per tali razze.
Nell'ordine, all'aumentare dei giocatori, troviamo quindi disponibili: Lazax, Sol, Letnev, Hacan, Jol-Nar, Xxcha, Sardakk N'orr.

Scelta la propria razza si sostituisce il mazzo Politica con il nuovo mazzo Agenda che toglie di mezzo le votazioni come le abbiamo viste all'opzione 7) e presenta nuove carte con eventi da risolvere immediatamente e altre votazioni più mirate al background dello scenario. C'è una Carta Strategia dedicata a questa Agenda che sostituisce la n° 3 del set base: la carta “Civilization”.
Abbiamo quindi ricordato che con questo scenario è il set base nero che va utilizzato, ma la n° 3 non è la sola Carta Strategica che è obbligatorio sostituire, infatti l'altra carta che entra in gioco è la nuova n° 8 (al posto di Imperial e Imperial II): Industry.
Tale carta ha la funzione di aumentare velocemente la produzione di unità da parte delle razze, accelerando il gioco.
Non è più necessario conseguire obiettivi come al solito, difatti le carte Obiettivo non vengono distribuite. Ogni giocatore avrà una singola carta Obiettivo presa a caso da un mazzo specifico e tenuta segreta. Non esistono più, quindi, i molteplici obiettivi da conseguire, ma ognuno ne avrà uno e uno solo, noto a lui solo (a parte quello Lazax che è sempre uguale e sempre pubblico). Tale carta obiettivo potrà anche portare una razza a combattere dalla parte dei Lazax per cui nessuno saprà mai chi è fedele a chi. Il conseguimento del proprio scopo porta spesso una razza alla vittoria immediata, mentre altri fanno attendere la fine della partita per decretare il vincitore. Infatti questo scenario ha una durata predefinita di massimo 8 turni.

Dicevamo che tra gli obiettivi segreto ce n'è uno che parteggia per il Lazax, mentre tutti gli altri tendono in qualche modo ad attaccarli. Tale obiettivo non è da mescolarsi al mazzo nelle partite con 4 giocatori, mentre potrebbe essere sorteggiato nelle altre. Personalmente suggerisco di inserirlo sempre come certo nelle partite a 6-7 giocatori in modo da dare ai Lazax (bersagliati da tutti al centro della galassia) qualche possibilità in più.

L'ultima novità è rappresentata dalle carte Trattato, specifiche per ogni razza. Tali carte si possono dare ad un altro giocatore attivandone il sistema natale con un contatore comando, nella fase tattica del gioco. Ogni carta ha riportato un numero diverso e ogni volta che un giocatore ne riceve una deve scartarne, in segreto, un'altra delle sue o delle precedenti ricevute da altri. In ogni caso si possono avere in mano trattati appartenenti a un singolo altro giocatore, non di più, gli altri vanno scartati. Quando un giocatore vince, tutti gli altri partecipanti rivelano le proprie carte trattato e chi ha il trattato col numero più basso, appartenete al vincitore, vince a sua volta come alleato. Offrire quindi le proprie carte trattato vincola in un certo qual modo gli altri a giocare per te, a meno che, ovviamente, non abbiano scartato proprio la carta che tu gli hai appena dato, in favore di quella di qualcun altro.

Devo dire che "La Caduta dell'Impero" è ciò che più di ogni altra cosa ha rinverdito il mio sopito interesse per questo gioco. Un gioco come questo è imprescindibile dal background che lo caratterizza e va apprezzato soprattutto tenendo conto di tale aspetto, dato che, come meccaniche, non è certo scevro da difetti e il mercato offre sicuramente di meglio.
L'universo in cui è ambientata la caduta dei Lazax è ben disegnato e contiene un po' di tutto. Le soluzioni trovate per rendere diversa e varia la partita (carte Agenda, Trattati, Obiettivi di scenario) sono efficaci e non appesantiscono il tutto (anzi, in certi casi si rivelano sicuramente più snelle del gioco classico).

Considerazioni
Questa espansione non farà cambiare idea ai detrattori di TI3 (il gioco è sempre quello, con pregi e difetti) e probabilmente non farà gridare al miracolo i suoi estimatori (tranne quelli più oltranzisti).
In termini di gioco "Shattered Empire" è stata molto più incisiva (e positiva) grazie alle Carte Strategia bianche, ma aveva il difetto di apportare poca varietà, cosa supplita da Shards of the Throne.
Ci sono opzioni delle quali non farete a meno (Ammiraglie, Truppe Meccanizzate), altre che smanierete di provare (le nuove razze, lo scenario Lazax) altre più o meno inutili a seconda dei gusti (Mercenari, segnalini Final Frontier) e altre molto interessanti ma con risvolti negativi in termini di tempo (i Diplomatici e le Promissory Notes).

Come sempre il tutto è molto customizzabile, in stile Fantasy Flight, per cui ognuno saprà adattarlo ai suoi gusti e alle esigenze del proprio gruppo di gioco. Personalmente do a questa espansione lo stesso voto che ho dato al base, mentre ho riservato un punto in più per la precedente.

Pro:

Finalmente nuove unità da schierare.
Le nuove razze sono sufficientemente accattivanti.
Tutte le razze sono ancora più caratterizzate e diverse tra loro.
I Lazax e il loro scenario dedicato valgono l'intera espansione.

Contro:

Forse qualche opzione poteva essere pensata meglio.
Nessuna modifica sostanziale in meglio per il gioco classico.