Vasco da Gama

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Vasco da Gama
Voto recensore:
8,0
Ambientazione
Aprendo la scatola di cartone sottile, il gioco si presenta con un tabellone dalle tonalità calde e una marea di puzzilli variopinti che introducono il giocatore nell’atmosfera del 1500.
Il periodo storico su cui si basa il gioco è segnato da personaggi come Enrico il Navigatore (caro all'autore e primo titolo del game), Manuele I di Aviz detto l'Avventuroso, Girolamo Sernigi e tanti altri, i quali si cimentarono in imprese navali che ebbero come scopo la scoperta di nuove rotte verso le Indie.

Il Gioco
Il tabellone è suddiviso in settori: quattro per i vari tipi d’azione, uno centrale chiamato "zona numeri" (vero motore del gioco in cui sono presenti segnalini di legno numerati da 1 a 20, modello tombola), un piccolo riquadro "avanzamento turni" e la cornice perimetrale "avanzamento punti vittoria".

Il gioco si svolge in 5 turni, ognuno diviso nelle seguenti fasi:

Scelta delle azioni
Il giocatore prenota, con i dischi di legno del proprio colore, una delle azioni disponibili. Prima del piazzamento, prende uno dei numeri dalla zona centrale e lo posiziona, insieme al marker, sull’azione scelta.
Quando i marker di tutti i giocatori sono stati piazzati, viene girata una tessera con un valore da +3 a -3; questo valore sposta un birillino bianco delle corrispettive posizioni nella zona numeri. La posizione assunta ora dal birillo determinerà il costo delle azioni in fase di risoluzione: i giocatori che avranno usato numeri più bassi pagheranno la differenza in Real (unità monetaria), mentre chi avrà scelto numeri pari o piu' alti del valore indicato effettuerà l'azione gratuitamente.
Questa procedura aumenta molto la longevità del gioco, rendendo difficile, ma possibile, il calcolo probabilistico dell'estrazione della tessera. Risulta una fase molto tecnica in quanto il giocatore dovrà ben valutare cosa fare a seconda delle risorse disponibili.

Eseguire le azioni prenotate
I giocatori eseguiranno poi le azioni nell’ordine progressivo indicato dai numeri scelti. Le azioni a disposizione sono le seguenti:

a) Comprare i progetti delle navi.
In questa sezione si acquistano i progetti che permetteranno poi di costruire l'imbarcazione; il loro costo è di 1 Real per 1 progetto oppure 4 Real per 2 progetti. I progetti avranno bisogno di ciurma e capitano per essere costruiti e poi varati, soltanto un progetto presente in questa zona sarà già fornito di equipaggio e quindi, acquistandolo, necessiterà solo di un capitano.

b) Assoldare ciurma e capitani.
I marinai da assoldare sono caratterizzati da quattro colori. A seconda del numero dei giocatori si avranno dalle due alle quattro sezioni utilizzabili; all’inizio le sezioni vengono riempite a caso pescando dall’elegante sacchetta nera in dotazione e alla fine di ogni turno sono rimpinguate con 3 marinai ognuna.
Quando si effettua questa azione il giocatore sceglie una sola delle sezioni disponibili e sceglie quanti colori diversi acquistare in quella sezione, pagando 1 Real per 2 colori, 6 per 3 colori e 10 per 4. Successivamente si possono acquistare anche i capitani con un costo in Real pari al numero totale di marinai presi.
Da notare che ogni progetto richiede marinai di almeno 2 colori diversi per essere costruito.

c) Ospitare un personaggio celebre/Acquisire Real.
I giocatori che avranno posizionato il marker in questa zona potranno ottenere i privilegi dei personaggi rappresentati: prestito di una nave per acquisire i bonus nella fase "navigazione”, acquisizione di un marinaio (missionario), azione extra e guadagno di 2 punti vittoria.
Questa azione potrà altresì essere usata per accaparrarsi i Real presenti negli spazi "bisaccia"; la quantità di Real è determinata dalla tessera che, al termine della prima fase, indica la posizione del birillo bianco nella zona numeri.

d) Varare la nave.
Il progetto acquistato, completo di equipaggio e capitano può far rotta verso le acque del corno d'Africa!
Girando il segnalino progetto si ottiene l'imbarcazione con il relativo valore di navigazione, questo ne permette il posizionamento sulla riga di mare (approdo) con valore di navigazione uguale o inferiore.
Nel momento del piazzamento, il giocatore ottiene un numero di punti vittoria pari al valore di navigazione indicato nella casella occupata più il relativo bonus associato (1 progetto, 1 marinaio, 1 capitano, ecc…)

Navigazione
In questa fase si controllano tutti gli approdi dell'area navigazione, partendo dall'alto (Calicut):
- Ciascuna nave varata fa guadagnare al giocatore il valore in punti vittoria e/o Real indicati nel tassello nave.
- Ciascun approdo completo (riga occupata per intero) fa guadagnare i punti vittoria indicati sulla zona costiera della grafica.
- In ciascun approdo completo le navi si muovono obbligatoriamente verso l'alto, partendo da quella più a sinistra. Se passando da un approdo a un altro, una o piu' navi non trovano spazi vuoti, queste verranno eliminate dalla partita. Il relativo capitano tornerà al giocatore, il quale potrà riutilizzarlo nei turni successivi.

Operazioni di fine turno
- Reintegro dei progetti e dei marinai.
- Distribuzione dei bonus per chi ha ospitato il missionario Francisco Alvares e il conquistatore Bartolomeo Dias.
- Recupero dei dischi azione e ricomposizione della zona numeri.

Al termine dei cinque turni previsti si calcolano i punti. Per ogni 3 Real presenti nella propria riserva si ottiene 1 punto vittoria, per ogni nave costruita e provvista di capitano posta davanti a sé si ottengono 3 punti vittoria.
Pro:
Veloce e senza fronzoli.
Ambientazione perfettamente integrata con il motore del gioco, non si sente distacco o freddezza come in tanti German.
Fattore fortuna calcolabile e mai preponderante.
Materiali discreti, colori e disegni d'effetto con colori ricercati che a mio parere invogliano al gioco.
Adatto a chi non è incline ai German ma è abituato agli American Games: un ottimo compromesso.
Rapporto qualità/prezzo ottimo.
Contro:
Può non piacere il periodo storico in cui è ambientato.
Non vedo altri difetti degni di nota.