Verräter

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Voto recensore:
7,1
Nelle Highland scozzesi due fazioni (le aquile e le rose) si combattono senza tregua. I giocatori supportano una famiglia nobile che parteggia per una delle due fazioni. In quattro si partirà con due giocatori aquila contro due rose. In tre, due aquila contro una rosa.

Per cominciare si piazzano le dodici carte territorio in circolo a formare il tavoliere. Tali carte sono stampate su entrambi i lati: il primo lato è di una fazione, il secondo dell’altra. All’inizio si parte con 6 territori girati dal lato delle aquile e 6 da quello delle rose. Per prima cosa il giocatore iniziale decide quali territori avversari entreranno in conflitto. Poi c'è la scelta dei ruoli. Uno dei sei ruoli viene scelto coperto a caso, è messo da parte e non sarà usato in questo turno. Poi, sempre partendo dal giocatore iniziale, ogni giocatore sceglie segretamente un ruolo tra quelli rimasti disponibili. I ruoli disponibili sono:
-Stratega, che permette di decidere tra quali territori ci sarà conflitto e becca 2 punti vittoria
-Contadino, che fa pescare tre carte rifornimento
-Costruttore, che fa piazzare (o girare) una carta magazzino/proprietà
-Diplomatico 1, che fa pescare una carta proprietà e dà due punti conflitto
-Diplomatico 2, che dà 5 punti conflitto
-Traditore, che permette di cambiare fazione e dà pure un punto vittoria

Dopo che i giocatori hanno scelto il ruolo segretamente, ogni giocatore gioca fino a cinque carte rifornimento (che danno punti conflitto), quindi si rivelano i ruoli.
Se c’è un traditore questo cambia fazione. A questo punto si sommano tutti i punti conflitto (dati dalle carte, dai diplomatici e dai territori in questione) appartenenti alle due fazioni. La fazione con più punti conquista il territorio avversario e prende punti vittoria.

I punti vittoria sono suddivisi tra i giocatori della fazione, quindi se si vince da soli si prendono molti più punti che in due o in tre. Sono proporzionati anche alla forza (i punti conflitto) del territorio conquistato. Dopo il conflitto, il costruttore piazza i magazzini (che fanno pescare una carta in più a turno) e le proprietà (che danno punti vittoria alla fine). Tutti pescano carte rifornimento in base ai propri magazzini, tranne chi ha scelto il contadino che ne pesca sempre 3.

Il primo giocatore ruota e il gioco continua per 8 turni totali (9 se si gioca in 3); alla fine chi ha più punti è il vincitore.
Pro:
Il gioco ha un grande pregio: in appena sessanta carte (e quindi un costo contenuto) riesce a racchiudere un gioco da tavolo completo e di un certo spessore (non è certo un giochino di carte). La meccanica dei ruoli non è originale, ma ci sono vari spunti interessanti, e gli equilibri sono ben studiati. Il gioco è divertente e l’ambientazione semplice e coinvolgente (tradire ha un gusto tutto particolare). Per quanto riguarda i materiali, le illustrazioni sono belle ed evocano un’atmosfera “scozzese”; la resistenza delle carte è bassa e se volete giocarci più di cinque volte è meglio che usiate bustine protettive (anche se sono troppo grandi).
Contro:
Il punteggio non progressivo crea situazioni in cui si perde o si vince prima della fine della partita. C’è un calo della tensione nel finale se la battaglia non è equilibrata. In caso di distacchi consistenti di punti, la scelta delle carte azione diventa quasi obbligata.
Per il resto è un buon gioco.