War! Age of Imperialism

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Voto recensore:
6,5
War! è un gioco di scoperta, espansione e guerra. Chi riesce a sfruttare le risorse trovate, può costruire l'impero più grande e vincere la partita. Le regole sono di tre tipi, come di consueto per l'Eagle Games, Base, Standard e Avanzato. La recensione si occupa delle regole avanzate.
La mappa riproduce il mondo, Americhe escluse ed è diviso in regioni.
Le unità sono: Fanteria, Cavalleria, Artiglieria e Leader, Esploratori e Ingegneri più le Navi. Le prime possono essere costruite ovunque sulla mappa, mentre la cavalleria e l'esploratore hanno bisogno della presenza di una città, mentre le altre unità hanno bisogno di una città e di una scuola. Le Navi nell'area di mare adiacente ad un porto.
Gli edifici sono: Città, Porti, Ferrovie, Fabbriche, Forti e Scuole. Si può costruire un solo edificio per regione eccetto la fabbrica il forte e la scuola. Esse danno punti di produzione al giocatore che le possiede. Le Città danno 10 punti in fase di produzione (PP). I porti danno PP uguali al doppio delle fabbriche possedute sommate al numero dei porti che sono sull'intera mappa (non importa i proprietari), Le Ferrovie danno 4 PP moltiplicato ogni edificio presente nelle regioni adiacenti e nella regione della ferrovia stessa. Inoltre incrementa di uno il movimento in regioni delle altre unità. Le fabbriche producono 10 PP sommato al numero di segnalini risorsa posseduti. Essa però va costruita vicino ad una città. I Forti invece non danno PP, ma solo il bonus in difesa di +1. Ci può essere un solo forte per regione, e può essere presente insieme con un altro edificio. La scuola non produce PP, ma da vantaggi come vedremo più avanti in termini di bonus di combattimento, e come già detto nel permettere la costruzione di alcune unità. Anch'essa deve essere costruita in una regione con una città.

Prima di iniziare si mette un counter coperto in ogni regione neutrale e si danno 140 PP ad ogni giocatore per costruire il suo esercito. Le regioni di partenza sono a scelta del giocatore e il cui numero dipende dal numero di partecipanti. Ad esempio in 4 partecipanti si inizia con 6 regioni ciascuno; in 3 con 8 regioni. Si decide dopo quanti turni ha termine la partita (di solito 15). Si comprano le unità, si piazzano sulle regioni di partenza scelte e si inizia.
La sequenza di gioco è semplice: un turno comprende il movimento/combattimento di alcune o tutte le unità di un giocatore. Dopo 2 turni interi di movimento/combattimento si ha un turno di produzione.
Nel turno di movimento/combattimento ogni unità si muove a seconda delle sue caratteristiche:
Fanteria 1 regione, Cavalleria 2 regioni, Artiglieria 1, Leader 2. Le navi fino a 3 aree di mare per turno. Esploratori e Ingegneri fino a 2 regioni. Appena si muove in regioni con unità di altri colori si risolve l'eventuale combattimento.
Dove ci sono counter coperti può entrarvi solo l'esploratore. Sui counter è possibile trovare risorse (che danno PP in fase produzione) oppure gli odiosi Nativi, il cui numero può variare da solo 4 fanterie, al numero massimo di 12 fanterie e 6 cavallerie, che vanno combattuti (il più delle volte) oppure occidentalizzati amichevolmente, per dominare la regione.
Il combattimento terrestre è simultaneo, e dopo ogni round di battaglia ci si può ritirare. Entrambi i giocatori lanciano due dadi e sommano eventuali modificatori che sono: +1 per ogni tipo di unità coinvolto (fino a +4 se ci sono contemporaneamente Fanteria, Cavalleria, Artiglieria e Leader), +1 in difesa se si possiede un Forte, più la tecnologia che dipende dal numero di scuole posseduto e cioè: +1 da 1 a 3 scuole, +2 da 4 a 6 scuole, +3 da 7 scuole in su. Chi ottiene il risultato totale più basso perde una unità a scelta dell'avversario. La battaglia Navale che non è obbligatoria (vale a dire che navi di diversi giocatori possono occupare la stessa area di mare) si svolge in modo diverso: si tirano due dadi per ogni nave coinvolta, e si colpisce con 9 o più, senza modificatori. Idem fa il difensore. Anche questo combattimento è simultaneo, ma le perdite sono scelte dai proprietari delle navi.
Nel round di produzione oltre ai punti relativi agli edifici posseduti, si hanno PP in base alle risorse trovate, e 30 PP per ogni continente interamente dominato (almeno 1 unità militare sopra) + 5 PP per ogni regione posseduta senza edifici. Una volta collezionate le entrate, è possibile acquistare altre unità o edifici per rafforzare l'impero. Gli edifici costano 30 PP. Fanteria ed Esploratori 10 PP, Cavalleria ed Ingegnere 15, Artiglieria 20, Navi 25, Leader 40. L'ingegnere permette di risparmiare 10 PP sul prezzo degli edifici. In questa fase è possibile inoltre fare una fra queste tre azioni: occidentalizzare i Nativi, Incitare alla ribellione, ricercare nuove tecnologie.
Dopo i turni di gioco stabiliti, vince chi ha più punti vittoria. Essi sono così totalizzati:
Numero delle regioni dell'impero x 10
Numero dei continenti controllati x 50
Numero degli edifici x 5
Numero delle unità (comprese navi, esploratori e ingegneri) x1
Pro:
Possibilità di giocarlo con le regole base, per chi cerca un gioco semplice e veloce.
Le regole avanzate sono abbastanza dettagliate da renderlo un wargame leggero decente.
Sembra un giochillo, ma bisogna sapere come, dove e quando costruire gli edifici che fanno guadagnare i preziosi PP.
Contro:
La fortuna presente in modo accettabile nei combattimenti (mitigata dai modificatori), ma in dosi massicce negli incontri dei counter. Infatti chi scopre molte risorse si troverà ben presto avvantaggiato (ma con tutti contro di lui), oppure chi ha la fortuna di incontrare pochi Nativi (ed anche i più pacifici....). Niente che non si possa equilibrare con qualche house rules.
La durata un poco alta.
Facile da dominare, dopo una decina di partite si capisce come sfruttare gli edifici al massimo. Quindi le partite sono risolte dalla disposizione dei counter e dai lanci di dado.