War for Edadh

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War for Edaðh
Voto recensore:
0,0

Ambientazione
War for Edadh è un gioco prodotto da due fratelli inglesi, Nigel Pyne e Ash Pyne, amanti di boardgame, giochi di ruolo e giochi di carte che un giorno decisero di fondare una loro azienda, la WarriorsElite ltd. per poter portare al mondo la loro visione di stile di gioco, dove viene premiato il giocatore e non la fortuna.
Perché sottolineare questo? Perché War for Edadh è anzitutto un gioco dove si nota passione e cura. Nasce come ambientazione di un mondo fantasy molto particolare ed originale, segnato da conflitti e lotte sanguinose fra i popoli del mondo. Il sito ufficiale fornisce molte informazioni per aiutare il giocatore ad immergersi in un’atmosfera unica.
Il gioco permette di mettersi a capo di un esercito di una delle tante fazioni in lotta per gli equilibri e il dominio del mondo di Edadh.

Il Gioco
War for Edadh è un gioco di carte non collezionabili che simula gli scontri fra eserciti di due fazioni opposte facendo uso di carte che rappresentano truppe differenti: scout per perlustrare il campo di battaglia, arcieri, cavalleria, fanteria e comandanti, ciascuno con le proprie caratteristiche e abilità speciali, elencate direttamente sulle carte a cui fanno riferimento, senza bisogno di dover consultare altro.
Il campo di battaglia è simulato anch’esso facendo uso di carte terreno, ciascuna delle quali presenta diversi livelli relativi alle diverse distanze a cui le truppe dei due schieramenti si possono trovare nel corso di uno scontro: in corpo a corpo, in carica o in gittata per le armi da lancio.
Le diverse tipologie di truppe si comporteranno più o meno efficacemente a seconda della posizione sul terreno in cui si verranno a trovare: gli arcieri potranno usare i vantaggi delle loro armi a lungo raggio solo quando si trovano a distanza appropriata, la cavalleria potrà sfruttare una carica per schiacciare gli avversari solo se si troverà alla distanza giusta per poterlo fare.
Prima di iniziare una partita i giocatori si accordano sulle dimensioni degli eserciti che andranno ad affrontarsi fissando un valore massimo e creeranno le proprie armate sommando i costi delle carte da loro scelte. Una volta scelta la composizione dell’esercito, le carte dovranno essere schierate in reggimenti, ciascuno con il proprio numero di ranghi. Il posizionamento delle truppe in ranghi e reggimenti è un aspetto chiave del gioco e della strategia di ogni giocatore, tanto quanto la composizione dell’esercito.

Ogni giocatore dispone per ogni reggimento di un segnapunti su si terrà traccia dei punti maestria a disposizione del reggimento e delle ferite subite. I punti maestria rappresentano l’abilità di combattimento residua a disposizione del reggimento, e verranno consumati ad ogni azione effettuata, i punti ferita rappresentano invece la gravità delle ferite inferte all’intero reggimento.
La parte che rende differente War for Edadh dai tradizionali giochi di carte dello stesso genere è la gestione del combattimento basato interamente sulla “Risoluzione del Conflitto”, la serie di azioni da compiere ad ogni turno una volta schierate le truppe. Per questa fase che rappresenta il cuore di tutto il gioco, ogni giocatore avrà a disposizione di un set di carte speciali, le carte “Maestria”, uguali per entrambi i giocatori.
Ogni carta possiede un valore d’attacco e un costo in termini di punti maestria. A valori più alti d’attacco corrisponde un maggior costo in termini di punti maestria. I giocatori scelgono una delle carte a loro disposizione e la giocano nello stesso momento. Il giocatore con il valore più alto vince lo scontro, ma i valori d’attacco più basso possono mutare per sconfiggere alcuni particolari valori d’attacco più alti.

Svolgimento del Gioco
La partita si svolge in scontri, ciascuno dei quali composto da 3 round che seguono una schematica lista di azioni, la risoluzione del conflitto.
La risoluzione del conflitto si svolge seguendo i seguenti punti:

1)Ogni giocatore sceglie segretamente una carta maestria e la gioca in contemporanea con l’avversario
2)Se i giocatori hanno giocato la stessa carta il round è un pareggio, altrimenti chi ha giocato la carta con il valore più alto (in seguito ad eventuali mutazioni) è il vincitore e l’avversario lo sconfitto
3)Ogni giocatore consuma i punti maestria della propria carta, sceglie una truppa da usare per il combattimento e incrementa i punti maestria per il valore di maestria della truppa scelta
4)Alcune truppe possono parare i colpi avversari. Se il valore della carta maestria dell’attaccante è pari al valore di guardia della truppa scelta dal difensore, quest’ultimo può tentare di parare il colpo e annullare quindi i danni
5)Le truppe scelte da entrambi i giocatori vengono voltate sull’altro lato per stabilire i danni inferti.
Se il valore di attacco dell’attaccante è superiore al valore di difesa del difensore, al difensore vengono inflitti i danni riportati sulla truppa attaccante, in caso contrario al difensore vengono inflitti i danni riportati sulla truppa in difesa.
6)Se l’attaccante ha scelto una delle carte maestria di valore più alto, il difensore riceverà anche danni supplementari. Se il difensore ha subito più danni dei punti ferita della sua truppa, questa deve essere scartata.
7)Se non sono terminati tre round, ricominciare dal punto 1.

Alla fine dei 3 round che compongono uno scontro, i giocatori possono riorganizzarsi:

1)Se qualche giocatore ha un numero di punti ferita subiti per il suo reggimento maggiore dei punti maestria a sua disposizione, perde la partita.
2)Se qualche giocatore ha delle truppe scartate per un reggimento, le elimina dal gioco riducendo i punti ferita totali del reggimento di un valore pari ai punti ferita della truppa eliminata.
3)Se il valore dei punti ferita subiti dal reggimento è più alto del più basso valore di punti ferita di una truppa presente nel reggimento, questa deve essere scartata e i punti ferita del reggimento diminuiti del valore dei punti ferita della truppa scartata. Ripetere se necessario. Se i punti maestria della truppa stanno per esaurirsi, è possibile ritirare delle truppe per recuperare dei punti maestria.
4) Se un giocatore ha più truppe nella pila degli scarti del suo avversario, il suo reggimento è in preda al panico. Se la condizione si verifica quando un reggimento è già in preda al panico, il reggimento va in rotta.

Condizioni di vittoria:
1)Il reggimento dell’avversario è in rotta
2)I punti maestria dell’avversario sono pari o inferiori a 0
3)L’avversario non ha più truppe in campo.


Considerazioni
War for Edadh è un’esperienza molto tattica, con un meccanismo di gioco atipico e inconsueto rispetto ad altri giochi di carte ben più noti ma che costringe ad ogni partita con un nuovo avversario a compiere uno “sforzo” in più per poter vincere; per poter affrontare un altro giocatore è infatti necessario capire quale strategia utilizzerà nella scelta delle carte Maestria che lui userà a seconda delle circostanze o semplicemente della sua capacità di bluff.
Sebbene quello presentato poco sopra sia il “cuore” del regolamento del gioco, è importante sottolineare che la varietà concessa ai giocatori è veramente immensa: sono presenti carte terreno che permettono di modificare le condizioni di combattimento, offrendo copertura dagli attacchi a distanza o vantaggi per particolari tipologie di reggimenti, sono a disposizione stendardi, generali e tenenti d’armata, carte che consentono strategie militari come imboscate, attacchi sui fianchi, ritirate strategiche...

La composizione stessa dei reggimenti permette, con le regole avanzate, di ottenere una sinergia fra le truppe che compongono il reggimento stesso, come per esempio difendere con un muro di scudi le truppe nei ranghi posteriori, adottare una formazione di carica con la cavalleria ed altre abilità speciali che rendono unica ogni singola creatura. La presenza di due regolamenti, quello base e quello avanzato è indice della profondità e dello spessore del gioco, tuttavia il giocatore inesperto viene istruito sul campo con un regolamento graduale e che permette di giocare fin dai primi minuti di gioco e ampliare a piacimento l’esperienza in un secondo momento.
Nel futuro saranno disponibili un gran numero di espansioni che permetteranno di ampliare il gioco e gli eserciti a disposizione, di introdurre partite multi giocatore e perfino di utilizzare tutte le carte raccolte in un particolare gioco di ruolo ambientato nel mondo di Edadh.

Di fatto questo è il gioco di carte che attendevo da tempo. La profondità permette di esaltare le caratteristiche di ogni giocatore che potrà creare il proprio personale stile di gioco anche nel caso in cui utilizzi esattamente lo stesso esercito dell’avversario. Il fatto che sia un gioco di carte non collezionabili, unito alle meccaniche introdotte, premia i giocatori più capaci, non quelli che spendono più soldi (qualcuno ha parlato di "Magic"?) senza affidarsi alla fortuna.
La costruzione degli eserciti con le carte a disposizione è un fattore chiave ed appagante.
Lo stile grafico è particolare,può piacere o meno ma è stata una delle cose che mi ha rapito fin da subito anche se in un primo momento rende la lettura delle carte difficoltosa.
Il regolamento è abbastanza prolisso, è in inglese e a volte utilizza termini troppo legati allo slang per poter essere compresi perfettamente ma guida in maniera eccelsa il lettore nell’apprendimento del gioco.

Il gioco è equilibratissimo, tattico e ogni errore commesso comporta conseguenze non trascurabili, permettendo anche a giocatori apparentemente perdenti o in inferiorità numerica di poter vincere in seguito a scelte intelligenti, simulando in tal senso ogni aspetto di una battaglia vera.

Pro:
Unico, innovativo e molto curato.
Modularità delle regole.
Strategico, fortuna assente, alta rigiocabilità.
Economico.
Contro:
Regolamento prolisso, a volte non chiarissimo e complesso.
Carte a volte un po’ troppo scure, a volte difficili da leggere.
Non adatto a tutti.