Warhammer: DiskWars

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Voto recensore:
0,0

Premessa 

Era da tempo che il sottoscritto bramava un bel gioco di guerra puro, dove se vuoi qualcosa la rivendichi a suon di asciate, cannonate, vortici mistici e chi più ne ha più ne metta, senza la maledetta mediazione di consiglieri, gestione risorse et simili... In kingsburg, se ti serve oro devi leccare i piedi ai consiglieri, ma quel che voglio io è IRROMPERE nelle stanze dei consiglieri e urlare "Datemi tutto l'oro, vecchie caibatte!!!". Ovvio che dovevo prendere a scatola chiusa Warhammer: DiskWars.

Aprendo la scatola...

La Fantasy Flyght Games forse ha capito che, aprire una scatola e trovarla mezza vuota, non è proprio il massimo: infatti il contenuto del gioco base è abbastanza abbondante (se si considerano le dimensioni del formato silver); hanno tolto quella presa in giro degli pseudo-scomparti in cartoncino, lasciando posto a fustelle più spesse del normale, con una qualità di stampa migliorata. Se tutto questo vi sembra troppo bello, avete ragione: infatti hanno bilanciato la cosa con una sgradevole sorpresa: il righello speciale, che servirà in più occasioni durante il gioco, è confezionato in maniera assolutamente precaria, e il rischio di trovarlo rovinato già aprendo la scatola è elevato (io sono stato fortunato a trovarlo integro, ma un paio di youtuber, aprendo la scatola in diretta sulle loro videocamere, hanno mostrato con orrore un righello piegato rovinosamente in due...)

Il gioco

Il regolamento propone diversi sistemi per svolgere una partita (schieramenti con bonus, elementi scenici, scenari e obiettivi segreti...) per semplicità, spiegherò il funzionamento di una partita standard.

Corsa agli armamenti

Nel gioco standard, ogni giocatore dovrà scegliere almeno 2 generali (contrassegnati dalla dicitura "Hero" nel nome, e da un parametro esclusivo chiamato "command"); ogni Eroe ha riportato in basso quanti punti può spendere in truppe ordinarie per formare il proprio battaglione personale. Scelti i dischi che formeranno l'intera armata, bisognerà scegliere il proprio mazzo di carte comando, la cui quantità è definita dalla somma totale del valore di comando dei propri eroi ( nella scatola base, tutti gli eroi hanno command 2).Comunque, il regolamento propone dei reggimenti precostruiti per tutte le fazioni, utili se si vuole proporre il gioco a giocatori occasionali o alle prime armi. Ci sono 4 fazioni nel core set.

Orchi: Come è facile immaginare, sono pura e semplice forza bruta: ottimi per chi non ha dimestichezza con i giochi di guerra in generale, o per chi snobba manovre e abilità cervellotiche per vincere con il semplice "carica e picchia tutto ciò che non è verde". Le unità da impatto più forti sono tutte loro ed hanno eroi che muoiono solo dopo una salva di cannonate.

Impero: Gli umani del gioco. Non hanno una strategia precisa e si rivelano quindi molto versatili. Più che dalle abilità dei dischi in se, l'impero si caratterizza per le sue carte comando riservate, e dalla possibilità di utilizzare più volte i propri dischi (per ora vi basti sapere che, normalmente, un disco può essere utilizzato una sola volta a round).

Caos: I supercattivi del vecchio mondo. Come l'impero, sanno fare tutto ed hanno carte comando molto particolari; la filosofia del Caos è quella di pompare le proprie forze, rendendole più pericolose di quanto non lo siano già, indebolendo contemporaneamente quelle avversarie.

Alti Elfi: la fazione più difensiva del gioco. Essendo da BackGround una razza poco prolifica ma longeva, le loro unità sono leggermente più costose, ma anche più forti del normale (l'unità base ha 5 ferite, fate voi...). Possiedono molte unità capaci di colpire per prime ed armi d'assedio che non vi daranno alcun problema, contro quelle delle altre fazioni assolutamente randomiche (sopratutto quelle dell'Impero).

Giornata buona per i corvi

Si definisce il campo di battaglia in quadranti, misurati usando l'intera lunghezza del righello; una partita standard si effettua in un campo 3x3. Poi, i giocatori scelgono la propria zona di schieramento, solitamente l'una opposta all'altra, e vi piazzano i propri dischi. E' possibile che non tutte le forze possano essere schierate ed entreranno in seguito come riserve ma, in questo caso, gli eroi devono obbligatoriamente entrare in gioco sin dall'inizio della partita(chi ascolterebbe un eroe così vigliacco da comandare dalle retrovie?). Si definisce poi l'ordine di iniziativa dei giocatori con l'ausilio di un dado, sommato al punteggio di reclutamento inutilizzato in precedenza (Ad esempio, io lancio ed ottengo 3, ma mi sono rimasti 5 punti reclutamento non spesi; quindi il totale finale sarà 8). I giocatori avranno gli appositi segnalini primo, secondo, terzo e quarto giocatore come promemoria una volta risolta l'iniziativa. Come detto, l'esecuzione di queste fase preliminari può variare molto in base alle regole utilizzate in una partita

Fai questo e fallo subito!

Il gioco si svolge in 5 round. Ogni round è scandito dall'utilizzo delle carte comando. Si sceglie una carta della propria mano e la si pone coperta: quando tutti i giocatori hanno scelto la loro carta, queste vengono girate. Le carte comando hanno due importanti valori: il numero di dischi che permettono di muovere in quel turno (la media è di 3 dischi a carta) e la condotta strategica di quella carta comando. Ci sono 3 condotte strategiche, ognuna delle quali è più veloce o lenta dell'altra; in base a quale condotta strategica viene scelta, si definisce quale giocatore muoverà per primo rispetto agli altri. In questo caso, l'ordine di iniziativa definito in precedenza è utile solo a parità di condotta strategica, in favore ovviamente del primo giocatore.  C'è poi una quarta condotta strategica, "Slow" che, come suggerisce il nome, fa iniziare ultimi a priori, giustificata spesso da effetti utili; infatti molte carte comando possiedono abilità secondarie in grado di aiutare l'intero esercito, oppure una precisa unità individuale. E' importante sapere che le carte più potenti richiedono anche la presenza in campo di una precisa unità (quasi sempre Eroi o maghi, nel gioco in Inglese denominati "Caster"), e perdere quelle precise unità vi provocherà un danno strategico a lungo termine non indifferente.

Cosa devo fare mio signore?

Il giocatore di turno sceglie i propri dischi da attivare in base a due requisiti:

-Non devono essere già stati attivati (hanno un apposito segnalino sopra come promemoria)

-Non devono essere sottoposti ad altri dischi (amici o nemici)

Una volta attivato un disco, di base potrà muovere sfruttando parte o tutto il suo valore di movimento. Il movimento viene definito dal disco che, rivoltandosi su se stesso, avanza in una direzione orientabile dal giocatore che lo controlla. Prima o dopo aver mosso, se la carta comando giocata possedeva una precisa abilità, può utilizzarla.

In alternativa, alcuni dischi possono o effettuare un attacco a distanza, o utilizzare un'abilità Focus: in entrambi i casi, il disco si disattiva e risolve una delle due abilità succitate senza possibilità di muovere (salvo la presenza di abilità che permettano altrimenti).

In ogni caso, una volta utilizzato un disco, vi si piazza sopra un segnalino attivazione per indicare che quel disco per ora è inutilizzabile (in questo, l'Impero possiede la prerogativa di poter "raggirare" in parte questa regola)

Ovviamente le abilità Focus possono variare enormemente, per cui ci soffermiamo sull'attacco a distanza, la cui portata offensiva può variare tra corta (tratto rosso del righello) media (tratto arancione del righello) e lunga (l'intera lunghezza del righello); il disco bersagliato deve essere entro la portata di tali gittate e non deve essere coperto da altri dischi. L'attacco a distanza viene risolto lanciando un tot di dadi speciali, dalle molteplici conseguenze. Ciascun dado ha comunque 2 possibilità su 6 di colpire ed infliggere danno al disco dichiarato; a sua volta uno dei due risultati può essere un "colpo critico": non solo il disco designato subisce danno ma, se per quel turno non era stato attivato, riceve ora un segnalino attivazione (il colpo è stato talmente spiazzante da stordire il disco colpito). Tra gli altri risultati, ci sono il marchio del Caos che, normalmente è da considerare un colpo a vuoto, ma può avere effetti via via diversi in tutto il gioco (il più divertente su tutti è quello del cannone infernale che, dopo aver sparato, muove e divora il disco più vicino); e poi c'è la deviazione (rappresentata da una freccia) che permette di rilanciare il dado, ma contro il disco più vicino al bersaglio originale.

Le armi d'assedio hanno la dicitura "Siege", che permette loro di colpire qualsiasi bersaglio a qualsiasi distanza, ma compensano questo vantaggio con la possibilità di ferire solo con il colpo critico.

Escludendo abilità particolari, quello dell'attacco a distanza è l'unico sistema per provocare danni che richiede il lancio di dadi ma, poiché anche la più semplice unità da tiro può potenzialmente fare molto male in questo modo, oltre a debilitare bersagli cruciali e tenendosi a debita distanza, la presenza del fattore random è più che giustificata.

Infine, un giocatore può decidere di far entrare le proprie riserve: i dischi che entrano in questo modo partono però con un segnalino attivazione, cosa che impedisce loro di essere utilizzati subito.

Quando tutte le carte della propria mano sono state giocate, oppure non c'è più una sola unità sul campo d battaglia (le riserve non contano) possibilitata ad essere usata, si passa alla fase del combattimento da mischia.

Massacro!

Se un disco è sovrapposto ad uno avversario, allora sono considerati in combattimento. Tutti i dischi hanno due valori di attacco: uno, segnato in nero, va applicato quando il disco è attaccante (si trova in cima alla pila di dischi impegnata in combattimento); l'altro, in bianco, è il valore di difesa (il disco è coperto dall'attaccante).

Semplicemente, attaccanti e difensori si scambiano reciprocamente i danni in base ai succitati valori; come premesso nell'attacco a distanza, la distribuzione di danni in combattimento ha successo automatico e,se un disco può fare tot danni, li infligge tutti senza inibizione di dadi, ma bisogna sempre tener presente la presenza di questi due valori di danno (un disco può essere una belva in attacco, ma potrebbe avere una capacità offensiva misera se attaccato).

In qualsiasi momento, se un disco supera la propria soglia di danno (il numero di ferite), subisce un segnalino stamina che, in pratica, lo decreta come perdita.

Gli eroi o alcune unità particolarmente coriacee sono dotate anche di un valore di stamina che permette loro di sopportare tot segnalini stamina, prima di essere rimossi come perdite; questa caratteristica è resa estremamente utile dal fatto che un singolo segnalino stamina assorbe l'intero danno subito dal disco attaccato: in pratica, non ha senso attaccare un eroe con 5 ferite ed una stamina con 3 dischi tutti insieme per provocagli in un colpo solo 10 danni, dal momento che il valore di stamina gli permetterà di sopravvivere per almeno un altro turno.

Il combattimento possiede numerose sfaccettature (purtroppo non tutte considerate nel regolamento): contemplarlo tutto in una recensione sarebbe una follia...

Fino all'ultimo sague...

Terminata la fase di combattimento, si recuperano tutte le carte comando, vengono rimossi i segnalini attivazione e si passa ad un nuovo round. Alla fine del quinto round, si decreta il vincitore in base agli obiettivi scelti nello scenario.

Considerazioni

Come avrete potuto intuire dalla lunghezza di questa recensione, le dimensioni ridotte della scatola (formato silver) nascondono un gioco dalla portata ludica enorme: le promesse di proporre warhammer senza miniature sono state mantenute tutte ed ogni regola saliente del gioco originale è stata rappresentata appieno, anche se in maniera indiretta, dalle meccaniche del gioco (ad esempio, se le unità possono vedere qualsiasi disco bersagliabile da attacchi a distanza, il fattore della linea di vista viene implicitamente rappresentato dal fatto che non si possono colpire dischi coperti da altri). Anzi, chi conosce almeno minimamente Warhammer Fantasy, troverà quasi simpatiche le varie citazioni all'omonimo regolamento, come gli scouts, l'entrata in gioco sui fianchi del campo di battaglia oppure dalle abilità stesse dei dischi (come la tendenza del carro a vapore e del cannone imperiali di andare rovinosamente in avaria).

Tra l'altro, una partita a DiskWars non è necessariamente meno epica di una partita a miniature spianate (l'ultima partita che ho fatto prima di scrivere questa recensione si è svolta tutti contro tutti, giocando uno scenario improvvisato di mia invenzione, e si era rivelato un carnaio immane). Sempre sotto questo punto di vista, abbiamo 1000 e passa euro tra miniature, elementi scenici eccetera compressi in un gioco di 40 euro.

L'unica cosa che penalizza il gioco è l'ampia quantità di situazioni che possono avvenire e che non sono contemplate nel regolamento anche se, a merito degli autori, c'è una grossa parte del regolamento dedicata alla spiegazione di specifiche carte, dischi e abilità.

Il sistema dei dischi, inoltre, non è dei più comodi: è imperativo giocare su una superficie morbida e ruvida, come la stoffa di una tovaglia, o i dischi scivolano che è una meraviglia. Diventa un letamaio, poi, quando bisogna muovere i dischi in mezzo ad un'orgia di loro pari o quando bisogna rimuovere le perdite... tutte situazioni che possono smuovere di diversi, fatali millimetri i dischi in campo (un partecipante alla succitata partita aveva sfacciatamente fatto fare una capriola di diversi centimetri- che sono un'immensità in questo gioco- ad un proprio disco per superare una pila di 3 compagni). Per la stessa ragione, il gioco non è portato per mani distruttive, dato che i dischi sono sottoposti ad un altissimo rischio di usura.

Se vi piacciono i giochi di combattimento puri, tuttavia, questo gioco è l'uovo di colombo; il mio suggerimento è di fare almeno una partita di prova: non ve ne pentirete.

Longevità

Parlare di longevità in questo gioco è abbastanza complesso, per cui ne scrivo un capitolo a parte, tralasciandolo negli elementi di sintesi. Alla domanda "Ma il gioco base è godibile da solo?", la risposta è essenzialmente no. Anche se dal suo omonimo predecessore ha perso il fattore collezionabile, non creiamoci illusioni: il gioco è stato progettato per essere ampliato a suon di espansioni. Di per se, gli autori hanno fatto un ottimo lavoro nel creare un gioco che non stanchi già alla terza partita: le "regole opzionali" non sono una mascherata per dare l'illusione di longevità, infatti già la sola partita introduttiva proposta nel regolamento richiederà di essere giocata almeno un paio di volte, prima di riuscire ad assimilare i concetti base del gioco. La presenza o l'assenza di una determinata regola opzionale cambierà inoltre in maniera netta il modo di giocare, così come la presenza degli obiettivi segreti (che purtroppo sono solamente 5, 4 dei quali uguali tra loro). Tutto, senza considerare la creatività dei giocatori, qualora vogliano creare scenari particolari. Sui dischi presenti nella scatola, invece, perdiamo punti: all'inizio la scelta delle armate è praticamente obbligata ai 3 reggimenti per fazione consigliati, malgrado il regolamento permetta fortunatamente di abbinare insieme fazioni di uno stesso "partito" (ordine per elfi e umani, distruzione per caos ed orchi); non a caso, c'è chi acquista due copie del core set apposta per ampliare la scelta almeno tra le truppe basilari. C'è anche la presa in giro abnorme di introdurre una carta che spiega come giocare uno scenario speciale ma che, per essere messa in pratica, richiede una scatola base per giocatore (e sul regolamento te lo dicono come se nulla fosse!).

Comunque, sono già in lavoro due espansioni che aggiungeranno qualche disco in più, oltre a due nuove fazioni: Nani e Nonmorti (avrei personalmente preferito restare con le 4 fazioni base, ma ampliate a dovere)...

Elementi di sintesi

Dipendenza dalla lingua- Molto alta. Bisogna tenere conto del testo delle carte e dei dischi, e bisogna conoscere a dovere il regolamento per non provocare dubbi durante una partita, già abbondanti di per se

Incidenza aleatoria- Paradossalmente, alta. Il fatto che sia relegata a pochi elementi del gioco, può decidere in maniera traumatica uno scontro cruciale (non ti inceppare cannone...non ti inceppare che quel condottiero del caos deve morire...)

Scalabilità- Va giocato in 2 o in 4 persone

Longevità- vedi sopra

Materiali- Come da standard della Fantasy Flight, addirittura migliori, sapendo che i dischi devono essere maneggiati e maneggiati

Pro:

Materiali eccezionali, possibilità di gioco teoricamente infinite. Anche se il gioco base deve essere inevitabilmente ampliato, lo proverete in tutte le salse prima di stancarvi. Incredibile a dirsi, le 4 fazioni non mostrano sbilanciamenti esagerati tra loro.

Contro:

Non adatto per giocatori distruttivi, all'inizio la scelta delle armate è estremamente limitata e necessita di almeno due scatole base. La presenza si e no del fattore fortuna può non piacere. Avrete buone possibilità di trovare il righello già rovinato.