Warhammer Fantasy Roleplay 2a edizione

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Warhammer Fantasy Roleplay
Voto recensore:
8,3

Warhammer ha un'ambientazione che viene comunemente definita fantasy-gotica-rinascimentale; effettivamente i tre aggettivi calzano alla perfezione: è "fantasy" perché ci sono tutti gli elementi del fantasy classico (elfi, nani, orchi, ecc); è "gotica" perché il mondo è cupo e tenebroso, mentre i personaggi non sono fulgidi eroi, ma persone comuni che si ritrovano invischiate in trame sinistre; è "rinascimentale" perchè la struttura sociale del mondo, la tecnologia (e le armi) e l'aspetto politico ricordano molto l'Europa Rinascimentale (piuttosto che quella Medievale).

L'ambientazione è sicuramente il cavallo di battaglia di questo gioco e il suo cuore pulsante è rappresentato dall'Impero, il dominio degli Uomini, strutturato sullo stile dell'Impero Tedesco Rinascimentale, con tanto di Principi Elettori che scelgono l'Imperatore, con foreste fitte e cupe che si estendono per la quasi totalità del territorio e con un divario abissale tra l'opulenza della decadente nobiltà e la povertà della gente comune; questa differenza porta spesso a tumulti e rivolte, rendendo l'Impero uno stato precario e turbolento. Come se non bastasse gli Dei del Caos sono una minaccia latente ma palpabile, spingendo i loro deformi seguaci contro i confini settentrionali dell'Impero, ma -al contempo- annidandosi anche all'interno delle stesse città imperiali, nei recessi più oscuri, nelle fogne, nei posti più imprevedibili.
L'Impero è limitato a est da una lunga catena montuosa, patria di numerose tribù di Goblin e Orchi, la cui avanzata viene fronteggiata da pochi coraggiosi Nani che abitano immense dimore sotterranee, vestigia di un regno perduto...
Ci sono poi gli Elfi, gli Slann, i Tileans, i Bretoniani e tutte le varie culture, razze e civiltà che rendono quest'ambientazione davvero entusiasmante!

Il sistema di gioco riproduce bene questi tratti dell'ambientazione: ogni personaggio è inquadrato in una carriera che determina lo sviluppo delle sue capacità fisiche e intellettive. Le carriere sono numerosissime (più di 100 in questa Seconda Edizione) e sono sempre legate all'ambientazione: ad esempio non troverete mai il generico "ladro", ma piuttosto il Tombarolo (che cerca tesori nascosti in antichi sepolcri) o il Falsario; non troverete il "diplomatico", ma il Demagogo o il Nobile; non ci sono i "ranger", ma i Fuorilegge o i Minatori...

Questa Seconda Edizione rivisita tutto i sistema delle carriere, equilibrandolo (in passato il Rat Catcher -ad esempio- era piuttosto inutile rispetto a -che ne so- il Troll Slayer!), aggiungendone di nuove ed eliminando quelle poco adatte al mondo; rende il sistema magico più in tono con l'ambientazione (introducendo i Venti della Magia, la Maledizione di Tzeentch, l'uso delle warpstones, ecc); il combattimento è ora più lineare e le varie armi e armature sono maggiormente caratterizzate; le skills sono state suddivise in Abilità (tipo Schivare) e Talenti (tipo Riflessi Fulminei), dove le prime possono essere acquisite più di una volta (e dunque aumentare), mentre i secondi conferiscono bonus fissi; opera anche una distinzione tra punti Fortuna (che permettono di ritirare test falliti o cose simili e vengono recuperati alla fine del giorno) e punti Fato (che invece consentono di salvare la vita del personaggio in situazioni estreme, ma che non sono recuperabili).

Pro:
Ambientazione superba, curata e affascinante. Sistema di gioco immediato, adatto anche per introdurre neofiti al gioco di ruolo.
Contro:
Il manuale base della Seconda Edizione è meno corposo rispetto a quello della Prima.
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