Warhammer Fantasy Roleplay 2a edizione: Armi e Armature

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Old World Armoury
Voto recensore:
7,4
Questo manuale contiene una guida completa all'equipaggiamento per i personaggi di Warhammer Fantasy Roleplay.
All'interno del volume sono dettagliatamente descritti tutti i tipi di equipaggiamento con una particolare attenzione per le armi e le armature. Non mancano, tuttavia, interi capitoli dedicati ai ferri del mestiere per tutti i tipi carriere, agli indumenti, ai gregari e alle stranezze esotiche e preziose.

Armi e Armature è suddiviso in dieci capitoli.

Il Primo Capitolo analizza tutti i tipi di valuta del Vecchio Mondo e dell'ambientazione base. Sono descritti i vari conii che è possibile trovare nell'impero, in Bretonnia, in Estalia, Tilea e nelle altre regioni (comprese le monete in uso tra gli Elfi e i Nani). La sezione si chiude con una breve disamina dei tassi di cambio tra i vari stati e un accenno alla pratica illegale della contraffazione delle monete. Il capitolo si completa con una seconda sezione dedicata ai processi economici: baratto, commerci, mercanti, centri commerciali importanti e tassazione.

Il Secondo, il Terzo e il Quarto Capitolo rappresentano la parte centrale e più importante del manuale, con una minuziosa descrizione delle armature e delle armi del Vecchio Mondo. Sono analizzate in un capitolo dedicato (il quarto) le regole e le descrizioni delle armi da fuoco e di quelle pesanti.
Da segnalare il ricchissimo capitolo dedicato alle armature che introduce un nuovo tipo di corazza, quella di scaglie d'acciaio, e una lunga descrizione delle decorazioni e degli stemmi araldici che è possibile utilizzare per decorare le proprie armature. Infine sono spiegate alcune regole opzionali che è possibile applicare nelle proprie campagne dedicate ai danni alle armature, alla rottura delle armi e ai materiali particolari con i quali è possibile forgiare le armi e le armature.

Il Capitolo Cinque tratta dell'equipaggiamento standard, ivi compresi indumenti, bevande, cibo e strumenti musicali.

Il Capitolo Sei tratta delle stranezze e di tutti quegli equipaggiamenti che solo avventurieri e personaggi singolari possono possedere: veleni, paramenti sacri e protesi/appendici.

I Capitoli Sette e Otto trattano, rispettivamente, degli animali e dei mezzi di trasporto e delle proprietà e occupazioni. Quest'ultimo capitolo descrive i vari tipi di ricovero per avventurieri sempre in viaggio, distinguendo tra locande di strada, taverne e ostelli. Termina con una breve ma sufficiente trattazione dei poderi e dell'acquisto di case e terreni oltre a una panoramica delle occupazioni.

Il Capitolo Nove descrive esaurientemente come assoldare i gregari e i seguaci, fornendo una descrizione per ciascun tipo di dipendente e seguace che gli avventurieri potrebbero voler assoldare. In questa sezione è presente una parte dedicata all'AdG per aiutarlo a descrivere i vari "personaggi non giocatori" in modo approfondito e realistico.

Infine, il Capitolo Dieci tratta dei tesori del vecchio mondo fornendo descrizioni delle monete insolite che è possibile trovare, magari in qualche cripta muffita, delle pietre preziose, dei gioielli e di altri beni di valore.
Pro:
Si tratta sicuramente di un manuale ben scritto, utilizzabile senza problemi sia dall'AdG sia dai giocatori che desiderino fornire maggiori dettagli ai loro personaggi.
Ben scritto e con una grafica gradevole.
Contro:
Personalmente mi è dispiaciuto non poter leggere nel manuale nessun testo di "ambientazione" come succede sfogliando il manuale base o il Bestiario del Vecchio Mondo.
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