Warrior Knights (ed. Fantasy Flight)

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Warrior Knights
Voto recensore: 
7,5

Prosegue la direzione intrapresa dalla Fantasy Flight di riproporre al pubblico i classici del passato, rivisitati in chiave moderna nella meccanica e nel restyle grafico. Dopo Arkham Horror, Fury of Dracula e Britannia, è arrivato il turno di Warrior Knights, pietra miliare della Games Workshop del 1985.
L'arduo compito di rispolverarlo a fasti antichi, soprattutto per le nuove generazioni di giocatori è Corey Konieczka, game designer alla sua opera prima (assieme al prossimo Reins of Power) con l'aiuto dei noti Bruno Faidutti e Pierre Clèquin.
È bene precisare che non si tratta di una riedizione, quanto un gioco rivisto a tal punto che sulla scatola campeggia l'eloquente "inspired by the classic game of Derek Carver". Ispirato dunque. Perché il "vecchio" era degno e massiccio ma lento, macchinoso e ai limiti dell'ingiocabile. Triste ricordo, Warrior Knights 2006 è eccellente esempio di come si possa fare un ottimo "remix" di un boardgame.

Il Re è morto senza eredi e il regno è caduto nel caos. In Warrior Knights assumerete il controllo di un Barone con al vostro servizio quattro Nobili dotati di propri poteri speciali e truppe da comandare in battaglia sulla mappa. Dovrete farvi largo tra gli avversari conquistando città e ottenendo influenza, stringere rapporti diplomatici, servire la Chiesa e cercare di varare le leggi a vostro vantaggio, senza dimenticare di gestire la paga dei vostri eserciti.

Dopo un rapido setup (carte Mercenari, Agenda, segnalini e città disponibili di partenza), i giocatori dovranno disporre la propria Fortezza (da proteggere pena una sonora batosta) e successivamente i Nobili con le loro truppe Regolari. Si assegnano casualmente le Cariche (spiegate successivamente) e infine si dovranno decidere i punti Influenza, molto importanti per stabilire il vincitore. Il numero per giocatore lo si può decidere a piacimento: otto per le partite brevi, dieci lo standard e da dodici a quindici per partite lunghe e impegnative. La durata varia da due a quattro ore.
Ora si tratta di ripetere in sequenza una serie di fasi e sotto fasi fino a che non si determinano le condizioni di vittoria.

Pianificazione
Ogni giocatore possiede dodici carte azione e dovrà sceglierne sei da suddividere in tre pile distinte. Consistono nella possibilità di muovere i nobili e/o combattere, posizionare (gratis o a pagamento) il proprio stemma araldico sulla track dei Mercenari per assicurarsi le truppe migliori, servire la Chiesa per poterne reclamare il Comando attraverso la Fede e infine ottenere Voti per l'Assemblea e diventare il Presidente della stessa.
Le carte scelte da tutti i giocatori verranno mescolate (e sempre separate in tre pile) con l'aggiunta di due carte neutre per pila che rappresentano la possibilità di riparare o accrescere la difesa delle proprie città, far partire una Spedizione Navale ovvero una sorta di investimento futuro per accumulare Corone (la valuta corrente nel gioco), rimescolare il Mazzo Fato, far pescare una Carta Evento dal Capo della Chiesa che deciderà a seconda del colore a chi darla. Questi Eventi sono di tre tipi e colorati in modo che si possano vedere fin da subito: Rosso è negativo, Verde è positivo e Viola può colpire uno o più giocatori.
Vedere anche il paragrafo sulle Cariche.

Azione
Ora si risolvono le carte pescando sempre dalla prima pila, poi esaurita si passa alla seconda e infine la terza. Ogni giocatore conosce cosa ha messo in ogni pila ma non può chiaramente sapere l'ordine di uscita, per dare un pizzico di imprevedibilità. Quando una carta è stata risolta verrà messa in uno dei tre spazi in base al colore della bandiera stampata al di sotto della stessa (solo due tipi non lo prevedono e ritornano al giocatore), quando ve n'è più di una sarà il proprietario a scegliere la collocazione. Questi spazi rappresentano i temporanei "scarti" e serviranno per attivare una particolare fase Speciale quando si raggiungerà il numero doppio dei giocatori (tranne i Salari, basta il numero più uno). Una cosa da valutare attentamente perché se non si attiva una di queste fasi speciali, le carte risolte non potranno essere riutilizzate, anche dopo aver finito le tre pile.

All'interno della fase Azione come appena spiegato si possono attivare delle fasi Speciali.

Tassazione
Semplicemente si raccolgono Corone in base alle città conquistate più eventuale bonus derivante da upgrade. Ogni città ha un suo valore numerico e alcune sono più remunerative di altre.

Assemblea
WK scopre una delle sue parti più divertenti proprio in questa fase Speciale. Durante la partita è bene stringere qualche accordo con gli avversari in modo da abbuonarseli, tipo assicurare un passaggio dei Nobili, spartirsi le città, ecc... In assemblea sarà importante raggranellare Voti per poter beneficiare di bonus particolari di solito assegnabili al Barone o ai Nobili. Sono di svariati tipi e spaziano dalla raccolta extra di Corone fino a poter scambiare le carte Azione, oppure votare sì o no una determinata Legge che interessa i giocatori.
Vedere anche il paragrafo sulle Cariche.

Salari
Le truppe che comandate andranno pagate, pena la perdita delle stesse. I regolari (quelle iniziali) non vi abbandoneranno mai anche se non ricevono denaro (obbligatorio pagarle sempre per prime comunque, per un totale di 5 Corone), mentre i Mercenari se ne andranno direttamente nel loro mazzo.

Mantenimento
Concluse le tre pile si va al mantenimento.

Controllo condizioni di vittoria
Si verifica che non si sia raggiunto il requisito necessario per la vittoria, cioè quando un Giocatore controlla più della metà delle città presenti (escluse le marittime). Non è il solo modo perché nel caso il check sia negativo si passa all'assegnazione dei punti Influenza, calcolati in base alle città possedute. Appena nella pool i punti sono finiti si assegnano comunque i rimanenti e il Giocatore con il maggior numero alla fine vince. Può capitare che vi sia un pareggio.
In tal caso si guarderanno nell'ordine:
* somma di Corone, punti Fede e Voti;
* ancora in parità, maggior numero di Truppe.
In caso vi sia ulteriore parità il gioco finisce senza un erede al Trono del Re!

Rivolte
Le città che non sono presidiate da almeno un Nobile possono andar perse. Per ogni di esse si pesca una carta Fato e se capita la scritta Revolt! il Giocatore per mantenerne il controllo dovrà pagare un punto Fede o il doppio del valore in Corone.

Arrivo dei Nobili via Mare
Semplicemente il Nobile dal porto si porta su una città di Mare sulla Mappa.

Rinfrescare i Nobili
Ogni volta che vengono usati (movimento e/o battaglia) vanno capovolti e non possono venir riutilizzati fino a questa fase.

Ritorno dei Nobili sulla Mappa
Ci sono svariati modi perché un vostro Nobile esca dalla Mappa. Per combattimento perso e morte oppure un Evento avverso. Si potranno posizionare di nuovo in questa fase, come eredi di quel Nobile.

È tutto. Ora i giocatori scelgono altre 6 carte tra quelle rimaste, il Presidente ne sceglie due neutrali, si formano le tre pile e si ricomincia con la fase di Pianificazione.

Combattimenti
Durante la partita si potrà ovviamente combattere. Riassumendo ogni Nobile controlla un determinato numero di truppe (Regolari e Mercenari) rappresentate numericamente in centinaia di unità. Tutte le volte che si attacca una città, Fortezza, Nobile Avversario si pesca una carta Fato ogni cento unità controllate, compreso il duecento del Nobile stesso. Dopodiché si scartano due carte e ci si confronta con l'avversario. Le Fato determinano due risultati: Perdite e Vittoria. Le Perdite sono penalità che gli eserciti coinvolti devono sopportare e rimarranno (con il segnalino -100) anche negli scontri successivi. Nel caso eguaglino o superino il numero totale della truppa, l'esercito è sconfitto, il Nobile muore e torna in mano al giocatore. Dopo aver calcolato le Perdite si procede con i punti Vittoria se entrambi gli eserciti sono rimasti:

*solo +1, il Nobile sconfitto deve ritirarsi in un esagono adiacente;
*da +2 e oltre il Nobile sconfitto è ucciso;
*parità, lo scontro termina.

Una città può essere Assediata anziché combatterla a testa bassa evitando così di danneggiarne le difese. In tal caso il turno finisce e potrà essere conquistata dopo la prossima fase di Pianificazione.

Le Cariche
Ci sono due Cariche sempre presenti tra i giocatori in base ai punti accumulati da carte Azione e/o Evento. Di norma chi avrà più punti Voto, sarà il Presidente dell'Assemblea. A lui compiti di routine come preparare le pile di carte Azione e risolverle, fondare una Spedizione Navale quando possibile, decidere in sede d'Assemblea l'ordine delle tre "Agende" da varare e potere decisionale (assegnare i bonus) in caso di parità quando i Voti verranno usati. Chi deterrà il maggior numero di punti Fede sarà il Capo della Chiesa. Questa carica è importante per decidere le sorti delle carte Evento spendendo un punto Fede per aggiudicarsele oppure colpire gli avversari sapendo più o meno cosa fanno in base al colore della stessa. Inoltre potrà Benedire una Spedizione Navale al costo di un punto Fede: quando terminerà si potrà pescare una carta Fato extra e scegliere il risultato migliore.

Carte Fato
Ecco la vera novità rispetto al classico. Il dado è stato tolto di mezzo a favore delle carte Fato, aspetto curato dallo stesso Faidutti. Quindi una carta deciderà ogni aspetto random: se una città è andata in rivolta perché non vi è il Nobile, che gruppo di Mercenari diserta, se la Spedizione Navale è andata a buon fine, quante Perdite o Vittorie incassate in uno scontro e così via...

Chiudiamo con una panoramica sui pezzi, tutti di ottima fattura. I segnalini sono in cartone pressato e le miniature dei nobili ben rifinite. Le carte sono in pieno standard Fantasy Flight. La grafica trasmette benissimo il feeling medioevale, rendendo quel tocco mistico ed epico. La Mappa è esagonale, semplice e funzionale. Un bel disappunto è la mancanza di uno chassis in plastica per riporre ordinatamente il tutto, conviene che vi procuriate delle buste o finirà tutto sparpagliato nella scatola...

Quindi WK centra in pieno l'obiettivo di porsi in posizione di rilievo come wargame medio nel panorama ludico perché non è complesso e dispersivo, non ci sono decine di miniature da muovere. È un titolo che mitiga la staticità di molti concorrenti simili con la varietà delle carte Fato, Eventi e le Azioni dei giocatori. Forse un po' troppo aleatorio per gli amanti del genere i quali dovrebbero provarlo prima di procurarsene una copia. Ad ogni modo la bravura viene riconosciuta, non crediate sia pilotato dal caso.

In corpo di recensione ho omesso altre finezze nel regolamento.
Non vuole esser questa la sede per esporre ogni aspetto tecnico del gioco, il regolamento è comodamente consultabile dal sito ufficiale.
Vi ricordo che è abbastanza dipendente dalla lingua ma per fortuna non ci sono carte da tenere nascoste. Nella sezione Download sulla Tana troverete tutto il necessario per rendere WK perfettamente fruibile anche da coloro che non hanno un buon rapporto con l'inglese.

Pro: 

Eccellente, gradevole e semplice. Merito di una riedizione che ne ha ammodernato la profondità strategica e snellito le meccaniche. Range di giocatori accattivante (da due a sei), scala bene (benché in quattro sia preferibile) e possibilità di controllare la durata concordando i punti influenza. I neofiti si troveranno a proprio agio perché il gioco si scopre pian piano con il passare dei turni. Materiali ottimi e in quantità, disegni curati e a tema, regolamento ben strutturato (come sempre un po' troppo discorsivo). Un plauso per aver riportato sul mercato un classico del passato rivisto in meglio sotto ogni aspetto.

Contro: 

Dipendente dai vostri gusti in fatto di giochi da tavolo. Se non vi piacciono i wargame, non sarà certo WK a farvi cambiare idea. Non è coinvolgente perché è un susseguirsi di fasi a ripetizione e soprattutto nelle prime battute grossolani errori di pianificazione (solo la posizione della Fortezza iniziale è già determinante) portano a rimaner tagliati fuori. Si può muovere una componente aleatoria invadente per via della pesca carte e la casualità nell'ordine di uscita delle azioni. Personalmente rende la partita movimentata e avvincente ma a qualcuno potrebbe non piacere. Il tabellone di gioco è in economia di spazio e semplicistico nella grafica. Per sistemare i pezzi e le carte occorre utilizzare delle buste di plastica poiché non c'è nessun chassis separatore.

Autore: 
El-DoX