Wars of the Roses: Lancaster vs. York

Voto recensore: 
8,4

Ambientazione
L’autore australiano Peter Hawes, prima di questo gioco, ha creato altri due giochi. Il primo, nel 1994, "Colonial Diplomacy", gioco che prende spunto dal più famoso "Diplomacy", e il secondo nel 2008, a distanza di 14 anni, "Heads of State", gioco ambientato nelle Province e nelle Corti Reali dal XVI al XVIII secolo.
In Wars of the Roses: Lancaster vs York, l’autore, non poteva scegliere un’ambientazione storica migliore di quella della sanguinosa guerra civile, conosciuta come “La Guerra delle due Rose”, che tra il 1455 e il 1487 vide contrapposte le due Case Reali dei Lancaster e degli York che combatterono per far eleggere il Re della propria Casa Reale. Il nome “le due Rose” fa riferimento agli stemmi delle due Case Reali: la Rosa Rossa per i Lancaster e la Rosa Bianca per gli York.
In quell’epoca le numerose famiglie nobili dell’Inghilterra e del Galles si schierarono a favore o contro una delle due Case Reali, provocando non pochi problemi di tradimento, di
corruzione e di vendette.

In Wars of the Roses: Lancaster vs York ogni giocatore assume il ruolo di un mediatore di potere nell'Inghilterra e nel Galles del XV secolo alle prese con la sanguinosa battaglia civile tra le due diverse Case Reali dei Plantageneti: i Lancaster e gli York.
Ognuno cercherà di espandere il potere della propria fazione, che può essere la Casa di Lancaster oppure la Casa di York, conquistando il sostegno delle Città Grandi, degli influenti Nobili e dei Vescovi nel maggior numero di Regioni possibili. Inoltre, ci sarà una forte competizione per controllare i potenti Castelli Reali ed il commercio Marittimo.
Vi sentite più Lancasteriani o Yorkisti? Wars of the Roses darà una risposta a questa domanda…

Il Gioco
Wars of the Roses: Lancaster vs York è un gioco da 2 a 4 giocatori. Il gioco si sviluppa in 5 di turni, in cui ogni turno ricopre un periodo di 10 anni di storia. Si parte dall’anno 1450 e si finisce nel 1500.
All'inizio del gioco vengono stabiliti casualmente, mischiando le tessere delle Case Reali, quali saranno i giocatori che vestiranno i panni dei Lancasteriani e degli Yorkisti. Se si gioca in 4 si formeranno così due schieramenti contrapposti, in realtà, però, i giocatori che appartengono alla stessa Casa Reale non saranno affatto leali. L'interesse di ognuno è assumere potere agli occhi del Re contribuendo a far eleggere l’erede della propria Casa Reale. Ognuno dei due schieramenti vuole che il Re appartenga al propria Casa Reale. Così, per contribuire alla sua elezione, ogni giocatore dovrà allearsi con l’altro giocatore appartenente alla stessa Casa Reale, coalizzandosi contro l’altra Casa nemica. Ma il vincitore del gioco sarà solo un giocatore, colui che avrà più punti vittoria (PV).
Il tabellone di gioco illustra l’Inghilterra e il Galles, del XV secolo, diviso in 6 Regioni confinanti da zone di terra e zone di mare. Ogni Regione presenta 6 icone tra Luoghi (città, porti) e Personalità (vescovi, capitani). Ogni icona dà al possessore dei Punti Controllo (PC). Il tabellone presenta due tracciati: uno per il punteggio (che fa da cornice al tabellone) e l’altro per l’ordine di turno.

Ogni turno è composto da 8 fasi: 1-Determinare l’ordine del turno; 2-Pescare le carte; 3-Riscuotere le entrate; 4-Pianificazione; 5-Disposizione; 6-Corruzione; 7-Combattimento; 8-Parlamento.

1 - Determinare l’ordine di Turno
Solo durante il 1° turno l’ordine si sceglie a caso pescando i dischi ordine turno dei giocatori. Dal 2° al 5° turno, l’ordine è stabilito in base al tracciato del punteggio: l’ultimo nel punteggio sarà il primo nel turno e gli altri a seguire. Questa fase nel gioco introduce una caratteristica presente in molti giochi german nei quali si cerca di evitare una situazione di fuga al giocatore che è in testa.

2 - Pescare le carte
In questa fase vengono pescate un certo numero di carte (a seconda dei turni di gioco e del numero dei giocatori) e disposte in maniera che siano visibili. In 2 e 4 giocatori le carte nel 1° turno saranno 12 e dal 2° al 5° turno saranno 8. In 3 giocatori le carte saranno nei 5 turni sempre 9. Le carte, che rappresentano i Luoghi (Porti, Castello Reale), le Città (Grande, Piccola) e le Personalità (Vescovo, Capitano di Nave, Mercenario e Nobile) danno la possibilità ai giocatori di prendere possesso dei Luoghi, Città e assoldare Personalità.
L’ordine in cui le carte vengono scelte è diviso per turni e per posizione dei giocatori nella tabella dell’ordine di turno. Ad esempio in una partita a 4 giocatori, nel 1° turno le prime 4 carte verranno scelte a partire dal primo giocatore, le seconde 4 carte verranno scelte a partire dall’ultimo giocatore, e le ultime 4 carte a partire dal primo giocatore. Dal 2° al 5° turno, le prime e le seconde quattro carte verranno scelte a partire dal primo giocatore.
Ogni giocatore, in questo modo, sceglierà le carte fino ad esaurire tutte le carte visibili. Anche se l’estrazione delle carte sarà casuale in ogni turno, la scelta delle stesse, però, rappresenta una strategia importante ai fini della vittoria. La scelta delle carte Luogo o delle Personalità rappresenta la chiara volontà che si schierino con la loro fazione. Le Città, i Porti, le Navi ed i Vescovi sono importanti fonti di denaro, che è fondamentale per radunare gli eserciti, i quali saranno necessari per difendersi o per attaccare le roccaforti degli altri giocatori. Ogni carta (tranne quella dei Mercenari) avrà uno o due simboli che rappresentano i Punti Controllo (PC) e il valore di rendita in sterline.

3 - Riscuotere le Entrate
In questa fase, a seconda delle carte scelte, ogni giocatore riscuote un certo numero di sterline indicato nelle carte che si possiedono. Solo in questa fase (dal 2° al 5° turno) si può utilizzare l’aiuto Francese che dà al giocatore, che si trova più indietro nel punteggio rispetto al giocatore che si trova in prima posizione, la possibilità di avere un certo numero di sterline. Ricordo che l’aiuto Francese può essere chiesto solo in questa Fase e da tutti i giocatori tranne da chi si trova in prima posizione. L’aiuto Francese rappresenta la seconda meccanica, presente in questo gioco, che permette di recuperare a chi si trova indietro del punteggio.

4 - Pianificazione
Il core del gioco sta in questa fase 4 (Pianificazione) in cui ogni giocatore, in possesso di una plancia raffigurante le regioni dell’Inghilterra e del Galles, dovrà segretamente pianificare la propria strategia che consiste nel fare un’offerta al Capitano di Calais e/o nel muovere le proprie Navi e i propri Nobili e/o nell’attaccare e/o difendere Luoghi attraverso l’acquisto di truppe e infine nel corrompere Nobili, Vescovi oppure nel difendersi dalla corruzione degli altri giocatori. Tutto ciò viene fatto in segreto dietro uno Schermo (il proprio Castello nel quale ci ritiriamo) che ogni giocatore porrà davanti alla propria plancia in modo tale che ogni scelta non sarà visibile agli altri. Questo modo di pianificare rappresenta, a mio avviso, una meccanica originale carica di tensione e di suspance. Ma a quei giocatori che amano il pieno controllo delle azioni altrui può non piacere.

5-6-7 - Disposizione-Corruzione-Combattimento
Dopo questa fase segreta si rendono visibili simultaneamente le proprie strategie pianificate e si procede allo schieramento sul tabellone di gioco di quanto schierato sulla propria plancia. La disposizione, la corruzione e il combattimento avvengono a partire dall’ultimo giocatore sulla tabella dell’ordine di turno. Si procede in questo modo nel risolvere le varie corruzioni di Nobili e Vescovi e nel combattere con gli altri giocatori per conquistare i territori sotto il controllo altrui.

8 - Parlamento
Il turno si conclude con la fase 8 del Parlamento che, a mio avviso, rappresenta il secondo core originale del gioco. Ci sono due sottofasi del punteggio nel Parlamento. La prima sottofase riguarda l’assegnazione dei Punti Vittoria (PV) riferiti alle 6 Regioni della mappa, Per ogni Regione i PV vengono assegnati solo ai primi due giocatori che hanno il maggior controllo in quella regione. In altri termini, i Luoghi e le Personalità (sulla mappa) producono un certo numero di Punti Controllo (PC), e i giocatori guadagnano PV per avere il primo ed il secondo maggiore numero di PC in ognuna di queste zone. Il giocatore che si trova in prima posizione in ogni Regione posizionerà su uno spazio apposito in ogni Regione, il segnalino corrispondente alla Casa Reale di appartenenza. Si procede finché in tutte e 6 le Regioni non vengano assegnati i PV ai primi due giocatori che hanno il maggior controllo. La seconda sottofase del Parlamento, invece, ha a che fare con la Determinazione dei Voti in Parlamento. Questa è la sottofase in cui viene stabilito il sostegno al Re della Casa Reale. Poiché ogni Regione produce anche dei voti per il Parlamento, i due giocatori Lancasteriani ed i due giocatori Yorkisti sommano i Voti nelle Regioni che hanno conquistato, per vedere quale Casa Reale godrà del maggiore sostegno al Re. La Casa Reale col maggior numero di Voti vince (l'Erede Reale della loro Casa diventa il Re). I 2 giocatori che sostengono quella Casa Reale guadagnano 5 PV ciascuno. C’è da precisare che i 5 PV vengo assegnati alla Casa Reale e non al singolo giocatore come avviene nella prima sottofase del Parlamento.
In questa fase del gioco si comprende bene come il meccanismo che porta a preferire una strategia di attacco/corruzione verso i giocatori che appartengono alla Casa Reale opposta, sia preferibile, ma non obbligatoria ai fini della vittoria.
A questo punto termina il turno e si procede nel turno successivo affrontando di nuovo le 8 fasi del gioco.

Considerazioni
Wars of the Roses è un gioco tattico e forse uno dei giochi più interattivi a cui abbia mai giocato.
La competizione in questo gioco è molto sentita e non si risparmieranno colpi a nessuno.

È tattico perché è un tipo di gioco in cui devi tener presente tutte le variabili per fare punti assumendo il controllo di alcune regioni strategicamente importanti dell'Inghilterra e del Galles. Per fare ciò bisogna mettere in atto delle strategie complesse a medio e lungo termine che tengano conto delle intenzioni degli altri giocatori. A tal fine il gioco prevede la possibilità di tenere nascosta la propria strategia che andremo a pianificare dietro degli schermi che raffigurano dei Castelli. Ma non sempre ciò che si sceglie andrà a buon fine, di conseguenza bisogna includere nella propria strategia anche il cosiddetto piano B.

È interattivo perché non ti puoi permettere di giocare senza considerare le mosse degli altri. Appena possibile qualcuno ti attacca e corrompe i tuoi Nobili, le tue Navi (capitani) e i tuoi Vescovi. Se non ti sei difeso bene in quel turno, vedrai sfumare le conquiste fatte fino a quel momento. Se possiedi un luogo prestigioso oppure hai nobili, vescovi e capitani, molto ambiti, aspettati una dura e sanguinosa battaglia da parte degli altri giocatori. Da questo punto di vista, questo gioco, richiama il reale contesto storico della lotta sanguinosa tra i due Casati Reali. Una lotta fatta a colpi di tradimenti e slealtà.
Molto utile la meccanica dell’ordine di turno inverso e dell’aiuto francese. Entrambe permettono a chi si trova indietro nel punteggio di recuperare, ma è importante il timing in cui poter utilizzare l’aiuto francese.

Elementi di Sintesi
Durata del gioco: L’autore Peter Hawes indica una durata di 120 minuti, ma le prime due partite supereranno la durata indicata perché il gioco è caratterizzato da una serie di fasi articolate che possono lasciare, soprattutto i neofiti, un po’ spaesati. Ma come in tutti i giochi più o meno complessi, una volta compresa la meccanica del gioco, si riesce a stare intorno alle 2 ore scarse.

Scalabilità: Il gioco dà il meglio di sé in 4. In 3 giocatori l’autore ha pensato di apportare delle modifiche che a mio avviso snaturano troppo il gioco, soprattutto nella Fase del Parlamento in cui non c’è la vittoria della Casa Reale e non viene eletto nessun Re, quindi non si assegnano i 5 PV alla Casa Reale. Anche in 3 però rimane alta la tensione relativa alla conquista dei territori e le battaglie relative.
Per quanto riguarda, invece, il gioco in 2 giocatori, l’autore ufficializza, in un post su Boardgamegeek, la variante per 2 giocatori:
“Il gioco a 2 giocatori è lo stesso che a 4 giocatori. Durante la preparazione, mischia le due tessere delle Case Reali (una per la Casa del Lancaster una per la Casa degli York) e distribuiscile a faccia in su una per ogni giocatore. I giocatori la terranno davanti a loro per identificare a quale Casa Reale essi appartengono.
Spiegazione:
Ogni giocatore avrà una tabella di pianificazione e un set di un colore. Tutte le regole e i modi di fare punteggio sono esattamente gli stessi del regolamento per 4 giocatori”.

Dipendenza dalla Lingua: Ci sono piccolissime parti di testo, ma facilmente memorizzabili. In ogni caso, Wars of the Roses rimane un gioco indipendente dalla lingua.

Incidenza Aleatoria: È presente nell’estrazione di nuove carte all’inizio di ogni turno, ma incide poco perché i modi strategici sono abbastanza vari. Altro aspetto aleatorio è legato all’imprevedibilità delle scelte dell’altro durante la pianificazione, ma è qui che secondo me il gioco dà il meglio di sé perché la lungimiranza in questo gioco diventa la tattica migliore e che porta alla vittoria. È fondamentale prevedere quali passi farà l’avversario.

Componentistica: È uno dei suoi punti forza di questo gioco. I materiali sono ottimi e resistenti. Il castello che permette di mantenere la propria pianificazione è di un cartone molto rigido e dai disegni bellissimi. Il tabellone è abbastanza grande (poco più piccolo del tabellone di "Railways of the World") e, se si gioca in 4 consiglio di apparecchiare su un tavolo grande per permettere ai giocatori di sistemarsi bene con gli schermi dei giocatori.

Pro: 

Componenti del gioco molto ben fatte. I Castelli, dietro ai quali si pianificano le strategie, sono molto “protettivi” e di un materiale ottimamente costruito.
La presenza delle carte da scegliere nelle fasi iniziali di ogni turno permette un’alta rigiocabilità.
Adatto a coloro ai quali piacciono quei giochi in cui si possono fare “carognate” e a quei giocatori a cui piace pensare molto bene la propria strategia da mettere in campo.

Contro: 

Prima di padroneggiare il gioco occorrono almeno 2-3 partite.
Non è adatto a chi non piace stare seduto al tavolo con giocatori pensatori.
La strategia pianificata al buio può non piacere ai giocatori che non amano l’imprevedibilità delle mosse degli avversari.
Un mino di alea è presente nella pesca delle carte ad inizio di ogni turno, ma è facilmente controllabile.

Autore: 
demian