Web of Power

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Voto recensore: 
7,5

Alla sua uscita venne presentato come una versione “leggera” di El Grande. In effetti il tabellone diviso in vari territori da riempire con i segnalini colorati dei giocatori mediante l’uso di carte da gioco, faceva pensare al capolavoro di Kramer e Ulrich. Il risultato è quello che personalmente considero a tutt’oggi il miglior gioco in scatola di Michael Schacht, autore che negli ultimi tempi ha pubblicato parecchio e spesso con buoni risultati.

Il tabellone rappresenta l’Europa centrale ai tempi del Medioevo. E’ diviso in nove territori, ognuno dei quali contraddistinto da uno dei cinque colori che regolano il gioco. La Francia è la regione più grande ed è l’unica ad essere dipinta in un violetto scuro. Le altre regioni sono colorate nelle quattro tinte rimanenti, due per ogni tinta. Le carte da gioco riportano semplicemente come sfondo uno dei cinque colori e i nomi delle regioni corrispondenti.

Ad inizio partita ogni giocatore riceve tutti i suoi segnalini e tre carte dal mazzo. Altre due carte vengono scoperte e lasciate vicino al tallone. In questo modo, al momento di pescare nuove carte, i giocatori possono scegliere fra le carte scoperte oppure la cima del mazzo.

Al proprio turno i giocatori possono giocare 1-3 carte per piazzare 1-2 segnalini in una regione. Per esempio scartando una carta di colore giallo (che rappresenta la Svevia o l’Inghilterra) il giocatore può piazzare un suo monastero o un suo consigliere in una delle due regioni menzionate. Poi, se vuole, può scartare un’altra carta dello stesso colore e piazzare un altro segnalino nella stessa regione di prima. Vi è anche la possibilità di scartare due carte uguali e usarle come “jolly”.

Vi sono, però, delle altre restrizioni: per ogni regione il numero massimo dei monasteri è prestabilito (da 4 a 8 a seconda del territorio). Se una regione è vuota, il giocatore che per primo vi piazza qualcosa può solamente metterci un monastero poi il suo turno termina. Il numero massimo di consiglieri è sempre pari al numero di monasteri posseduti dal giocatore che ne ha di più. Ad esempio: se al momento in Francia vi sono due monasteri gialli, uno blu ed uno rosso, al massimo vi potranno essere due consiglieri (non necessariamente del colore di chi ha già monasteri in quella regione).

Quando termina il mazzo di pescata si effettua un conteggio dei punti in base ai monasteri che si trovano nelle varie regioni. Chiunque vi abbia messo qualcosa riceve dei punti, ma ovviamente più monasteri si hanno più punti si prendono. I consiglieri già piazzati vengono ignorati. Ha inizio poi la seconda fase del gioco che termina quando il mazzo si esaurisce per la seconda volta. Ha luogo un secondo conteggio dei punti che si basa sia sui monasteri, che sui consiglieri che anche sulle catene di monasteri appartenenti allo stesso giocatore lungo le strade che collegano gli edifici religiosi. Vince chi ha il punteggio migliore.

L'espansione "The Vatican" è stata edita come omaggio per le con e consta di un semplice cartoncino in cui sono riportati tutti i simboli delle varie nazioni su cui eventualmente posizionare consiglieri presso la Santa Sede. Un eventuale predominanza in questa zona può aumentare i punteggi per i consiglieri presenti sulla mappa. Interessante, ma niente di più.

Pro: 

Se vi piacciono i giochi di controllo del territorio, Web of Power è, a mio avviso, un prodotto assolutamente meritevole sia che troviate El Grande troppo impegnativo sia che cerchiate un gioco simile da poter proporre ad amici meno appassionati di voi. Il regolamento è semplice da spiegare, i materiali sono buoni e graficamente piacevoli, ma soprattutto, a differenza di El Grande, funziona benissimo con qualsiasi numero di partecipanti e costituisce uno dei migliori giochi per tre persone che possiate trovare (un altro è San Marco della Ravensburger). Le scelte di dove e cosa piazzare sono tutt’altro che banali e richiedono di considerare vari fattori, anche alla luce delle carte disponibili da pescare. Le restrizioni che regolano il piazzamento di monasteri e consiglieri possono, ad un primo esame, sembrare astruse e poco logiche, ma ai fini del gioco funzionano benissimo e condizionano le scelte tattiche dei giocatori. Inoltre la durata limitata della partita consente anche di giocarne subito un’altra.

Contro: 

Si tratta pur sempre di gioco astratto, la cui ambientazione ha poco a che fare con il meccanismo di gioco. Se non vi va il genere probabilmente non vi piacerà. Richiede un minimo di attenzione per spiegare bene le restrizioni per i piazzamenti e le modalità di calcolo del punteggio che al primo momento possono sembrare un po’ complicati. Fattore fortuna un po’ presente e, nel caso di cinque giocatori, va a diminuire anche la possibilità di pianificare mosse future. Questi sono comunque, a mio avviso, più degli avvertimenti ai potenziali acquirenti, che dei difetti veri e propri del gioco.