Wherewolf - Revised Edition

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Wherewolf
Voto recensore:
7,7

Introduzione
Questa è la seconda edizione, riveduta e corretta, del gioco Wherewolf di Christian Zoli ormai esaurito e fuori produzione.

Ambientazione
Ambientato in un Medioevo dark-fantasy il gioco si svolge in un villaggio minacciato dall’Ombra. Come introduce lo stesso regolamento di gioco, l’eterna battaglia tra gli uomini e l’ombra è combattuta in scenari epici ma anche in piccoli borghi sperduti… ed anche gli esiti di queste battaglie è rilevante al fine di determinare i risvolti della guerra principale.
Il tono di fondo è dark gotico, con risvolti horror. Mentre gli abitanti del villaggio prendono coscienza delle strane uccisioni che avvengono di notte e cercano di additare i colpevoli e metterli al rogo, l’Ombra agisce silenziosa sia di notte, quando agisce direttamente, sia di giorno, confondendo le congetture degli uomini.
I personaggi chiamati a combattere l’Ombra traggono spunto dalla storia medievale e dalle credenze popolari, mentre gli emissari dell’Ombra dai più famosi romanzi horror e dalle leggende sulle creature della notte. Tra i personaggi posso riportare, a titolo esemplificativo, il Borgomastro o la Veggente come uomini e Lupi Mannari e Vampiri come emissari dell’Ombra.

Il Gioco
Essendo Wherewolf – Revised Edition (da qui in poi WWR) un’evoluzione al classico gioco popolare “Mafia”, ne trae da qui la sua meccanica fondamentale, ossia l’alternanza tra giorni e notti. Durante le notti tutti i giocatori hanno gli occhi chiusi mentre il Moderatore (giocatore che si erge ad arbitro di gioco) chiama selettivamente alcuni personaggi (detti Ruoli) che dovranno o potranno compiere delle azioni come descritto sulla propria carta sotto la guida del Moderatore. Tra questi turni notturni ci sono i lupi che uccideranno un giocatore (che uscirà dal gioco) e altri che raccoglieranno informazioni per scoprire chi sono i “cattivi”. Durante i giorni tutti hanno gli occhi aperti e discuteranno liberamente tra loro per tentare di scoprire i ruoli degli altri al fine di orientarsi su come agire per raggiungere l’obbiettivo descritto sulla propria carta. Ogni giorno, tramite votazione segreta, si giunge ad eliminare un giocatore. È così che il gioco va avanti tra giorni e notti finché il villaggio non è decimato oppure finché non si stanano tutte le sue minacce. Al termine della partita ciascuno controlla il proprio obbiettivo e vede se è riuscito a raggiungerlo. Il bello è che molte volte si vince per squadra (detta Fazione, in termini di gioco) e molte volte si può vincere anche se eliminati (alcune volte l’essere eliminati è addirittura un requisito per vincere).
WWR prende le meccaniche basilari di un gioco popolare conosciuto evolvendole creando nuove meccaniche. Il Moderatore prepara la partita e poi distribuisce a caso una carta Ruolo ogni giocatore. Ciascuno legge la propria carta, che resterà celata agli altri fino al termine della partita. La carta indica da che parte stai, cosa devi fare per vincere, ed eventuali capacità speciali (chiamate Poteri) che ti aiuteranno a raggiungere il tuo obbiettivo.

Confronto con la prima edizione
Per coloro che, anche grazie alla Tana dei Goblin, conoscono la prima edizione del gioco, cito le principali differenze tra questa e la scorsa edizione:
- Materiali: le carte risultano più sottili e flessibili. Dovrebbero durare di più nel tempo. La scatola è più ingombrante. La grafica del regolamento e migliorata. Il formato delle carte è diverso.
- Ambientazione: Amplificata l'importanza della trama, dell'atmosfera... Ogni ruolo, nelle regole, ha la propria storia, il proprio ruolo nell'eterna battaglia tra uomini ed ombra. Tutto, nel gioco, è integrato al meglio nell'ambientazione.
- Regole: Il gioco ora risulta più solido, maturo ed espandibile.
a) La scelta di indicare su ogni carta e meccanica le "lune" permette di modulare la difficoltà delle partite;
b) Sono semplificate alcune diciture ed il regolamento è snellito grazie all'utilizzo di una terminologia specifica;
c) Aggiunte nuove Fazioni e modificate alcune precedenti; Introdotti anche i ruoli senza fazione;
d) I Ruoli mantengono il proprio nome ma nella maggior parte dei casi hanno altri poteri o i poteri di prima modificati (ad esempio alcuni poteri proposti nella prima edizione come varianti ora sono la regola);
e) nelle pagine dedicate ad ogni ruolo sul regolamento non sono più presenti le varianti. Queste saranno fruibili direttamente online nei canali che saranno messi a disposizione (forum, wiki, ecc.);

Eccovi infine le principali differenze del nuovo regolamento a confronto con il vecchio:
1) i lupi non sono più obbligati ad uccidere ogni notte. Ora è a discrezione del lupo più forte;
2) i lupi possono ora consultarsi tra loro per decidere chi attaccare;
3) si può votare anche per sé stessi
4) alcuni giocatori possono votare anche se sono al ballottaggio;
5) se, durante una votazione, si sceglie di usare un potere (qualora lo si abbia), non si può anche votare;
6) chi muore durante la notte non è eliminato dal gioco fino al mattino seguente, quando il moderatore comunica i morti e ritira le relative carte;
7) i Criminali con poteri attivi usano un meccanismo simile a quello dell'Assassino, non possedendo più turni notturni propri;
8) il lupo più forte può attaccare e uccidere chiunque, anche se stesso;
9) il Ghoul conosce tutte le progenie Vampiriche (i vampirizzati) e si sacrifica lui al posto del suo padrone qualora morisse perché ha indicato male (indicando un lupo o il cacciatore di vampiri)
10) il Giovane Lupo è un lupo mannaro che non può indicare, quindi gli altri lupi lo individueranno facilmente.

Conclusioni:
WWR è un Party Game come classificazione generica. Secondo me con la categoria condivide soltanto l’alto numero dei partecipanti necessario per giocare. Per il resto lo definirei gioco di comitato logico-deduttivo a eliminazione. È un gioco ad altissima interazione sociale, dove si dovrà tentare di convincere gli altri dei propri ragionamenti, portarli dalla propria parte, ingannarli se necessario, bluffare sulla propria identità. Molto spesso vince il più convincente. La vittoria spesso non è individuale ma di squadra e questo contribuisce a fare di WWR un gioco di cooperazione.

Questo gioco è adatto, a mio avviso, sia ai gruppi che vogliono passare una piacevole serata in compagnia senza troppe pretese che ai gruppi di gamer seri e calcolatori. Questo perché il gioco è concepito per modulare la sua complessità di gioco. Infatti ogni Ruolo (e quindi ogni meccanica aggiuntiva al meccanismo di base) presenta un numero di Lune variabile da 1 a 3. Giocherete al primo livello di difficoltà per impratichirvi con il gioco e per le prime partite… oppure se vi piacciono partite semplici e rapide. Giocherete al secondo livello di difficoltà se volete un gioco con complessità simile alla prima edizione di Wherewolf, cioè un livello che appassionerà i giocatori occasionali e intrigherà quelli più smaliziati. La terza è presente nell’espansione Darkest Night ed è consigliata a giocatori esperti.

Il divertimento, in WWR, è assicurato a prescindere dai vincitori finali della partita. Il che lo rende bello anche da vedere per chi viene eliminato ai primi turni di gioco.
Molti giocatori nuovi al genere di gioco hanno definito Wherewolf “Gioco di Ruolo”. Seppur la definizione sia impropria per questo gioco, tra i giochi del suo genere (Giochi di Carte) è sicuramente quello che più si avvicina al genere dei GdR.

Pro:

Materiali eccellenti (carte che sono belle anche solo da vedere e da leggere grazie alle splendide illustrazioni ed alle citazioni evocative).
Possibilità di estendere ed adattare il gioco a seconda del gruppo di gioco (lo stesso regolamento incoraggia i giocatori a personalizzare il gioco ed il solido meccanismo che lo muove rende quest’attività facile, immediata e divertente).
Longevità infinita (le combinazioni dei ruoli presenti generano partite sempre diverse, inoltre esistono già 2 espansioni e diverse carte Promo, oltre a ruoli amatoriali noti che girano sul forum ufficiale e soprattutto i ruoli che potete sviluppare voi!)
Vasta comunità di appassionati attiva nei gruppi sparsi in tutta Italia.
L’atmosfera e la tensione sono rese benissimo dalle meccaniche e dalla scelta dei nomi, dei ruoli in gioco. In sostanza i giocatori saranno presi dall’inizio alla fine.
Rispetto a tutti gli altri giochi “eredi di Mafia”, compreso il noto Lupus in Tabula, WWR offre ad ogni giocatore un Ruolo unico nel gioco, con poteri propri, propri indizi e proprie sinergie con altri. Il che contribuisce a eliminare una delle pecche maggiori dei predecessori, cioè quella di mettere le chiavi di volta nelle mani esclusive di alcuni.

Contro:

Da 20 giocatori in su diventa sensibilmente più lungo e difficile da gestire per il Moderatore.
È facile imbrogliare. Basta aprire gli occhi nel momento sbagliato oppure alzare la mano una volta di più per falsare il gioco a proprio vantaggio. Per me questo non è un difetto, anzi. Molti giocatori che spesso barano capiscono che farlo a questo gioco non è gratificante. È molto più intrigante giocare seguendo le regole questo gioco più di altri, perché l’aspetto più divertente sono le congetture che, rimpiazzate dalla certezza che si può avere barando, rovina l’esperienza di gioco in primis a chi bara.
Il ruolo che giocherai durante la partita non lo scegli, ti capita a caso.

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