Wir Sind Das Volk!

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Wir sind das Volk!
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Eccolo il capolavoro nascosto di Essen 2014. Per 2 giocatori, circa 2 ore di durata, gli autori sono Richard Sivél (Maria) e Peer Sylvester (King of Siam), edito da Histogame (Napoleon's Triumph e The Guns of Gettysburg, tra gli altri...). 
 
AMBIENTAZIONE
WSDV! ci fa ripercorrere i 40 anni di divisione della Germania, dal dopoguerra fino al crollo del muro. Un giocatore controlla l'Ovest, con lo scopo di far collassare la fragile economia socialista, l'altro controlla l'Est con l'obiettivo di resistere fino a fine partita, reprimendo le idee capitaliste che si insinuano nella sua società.
 
MATERIALI E SETUP
Buoni materiali, come da prassi Histogame. Nulla di eccelso ma tutto in linea con gli standard odierni, ottimo cartone, scatola di dimensioni contenute. Carte preferibilmente da imbustare, tabellone grande, iconografia per lo più chiara (solo la scelta del costante colore giallo/rosso anche per le illustrazioni a volte fa un po' di confusione). Il gioco è praticamente indipendente dalla lingua, solo qualche carta ha una piccola scritta che specifica dove applicare certi simboli. 
 
La mappa è divisa in 14 regioni – 8 per l'Ovest, 6 per l'Est – ciascuna contenente città. Su queste città andremo a costruire industrie (1 per città) che rappresentano lo sviluppo economico della nostra nazione. Le industrie (e quindi le città) sono collegate da infrastrutture (tasselli colorati allungati), costruibili allo stesso modo delle industrie. Una volta collegate due industrie da una infrastruttura, si ruotano le tessere industria in modo da aumentarne il valore (+1 per ogni collegamento attivo). 
 
In alto c'è la traccia dei Punti Prestigio (PP), divisa in due metà: gialla per l'ovest e rossa per l'est. Il cursore unico determinerà ogni volta se a prevalere sia il capitalismo o il comunismo. C'è poi una traccia per la valuta occidentale (a cui è interessato l'est) e una per il socialismo, sempre appannaggio dell'est. Infine, sul fondo, un'altra traccia che indica la quantità di emigrazione e fuga dal regime comunista.
Completano i componenti i cubi Rivolta (se ne piazzano 3 per regione a inizio partita), i segnalini Benessere e i segnalini Protesta di Massa, che vengono piazzati in una regione per ogni 4 cubi Rivolta, paralizzandone lo sviluppo industriale.  
 
Il motore del gioco sono le carte. Ciascuna può essere gialla (ovest), rossa (est) oppure bicolore (utilizzabile da entrambe le parti). Le carte hanno un valore (da 1 a 4) e un evento, spiegato tramite icone. 
 
IL GIOCO
La partita si articola in 4 round (decadi) che corrispondono ad altrettanti mazzetti da 21 carte ciascuno. Ogni round è diviso in 2 metà più una fase di fine round. 
All'inizio di ogni decade ciascun giocatore riceve 2 carte dal mazzo corrispondente e le tiene segrete: potrà giocarle nel corso del round, come azione. 
In ciascuna delle due metà di una decade, si mettono in un display comune 7 carte dal mazzo corrente, più la 21^ carta che ha un evento speciale giocabile solo dal giocatore dell'est. 
Ad ogni decade verranno quindi utilizzate massimo 19 carte delle 21 totali del mazzetto.
 
Parte a scegliere e giocare una carta tra le disponibili il giocatore con più PP e ci si alterna finché non sono state utilizzate tutte le 7 carte del display. Il giocatore rosso può decidere di giocare la carta speciale nella prima o nella seconda metà, oppure anche di non giocarla affatto. Lo stesso per le due carte che ciascuno ha in mano: possono essere giocate come no, entro la fine del round. 
 
Cosa si può fare con le carte?
1) Rimuovere un cubo Rivolta. L'azione è gratis quando si usa una carta del proprio colore, viceversa si dovrà smantellare 1 punto costruzione. Cosa sono questi punti? Lo vediamo con l'azione 2.
 
2) Industrializzazione. Qualsiasi carta è utilizzabile per questo scopo. Come detto prima, sulle città del tabellone è possibile costruire delle fabbriche, mentre sui collegamenti si fanno delle infrastrutture. Le fabbriche sono tessere triangolari con i numeri da 1 a 6, che ne indicano la produttività. Una fabbrica inizia da 1 ma, man mano che è collegata a altre fabbriche tramite le infrastrutture, il suo valore aumenta e il segnalino triangolare va orientato sul giusto valore. Ogni punto fornito dalla carta giocata permette la costruzione di una fabbrica o di una infrastruttura. Quando si deve smantellare qualche punto, si parte sempre dalle infrastrutture, eventualmente anche ruotando i triangoli delle fabbriche, se queste perdono produttività.
 
3) Aumentare il proprio tenore di vita. Si può utilizzare qualsiasi carta per questo e la carta non ha alcun effetto sull'azione. Si piazzano, in regioni diverse, fino a 3 segnalini Benessere, rimuovendo ogni volta un eventuale cubo Rivolta. Affinché sia possibile piazzare in una singola regione il primo segnalino, occorre una produttività globale nella stessa di almeno 3. La produttività di una regione è la somma della produttività delle sue fabbriche. Per il secondo occorre una produttività di 6, per il terzo 9 e così via.
 
4) Attivare l'evento della carta. Ciascun giocatore può attivare solo le carte del proprio colore o quelle bicolore. Questi eventi vanno a influenzare il tabellone, sia nelle proprie regioni, sia in quelle avversarie. Ad esempio aumentano/diminuiscono la Rivolta, oppure favoriscono/proibiscono lo smantellamento, aumentano il livello della traccia Socialismo, dei PP, ecc.
 
Quando le due metà del round sono state giocate in questo modo, si arriva alla fase di fine round, in cui si verificano anche le condizioni di vittoria che, come vedremo, sono diverse per est e ovest.
Da notare che, in questa fase, se l'est deve dismettere punti della propria economia e non può farlo, perde immediatamente. 
 
1) Fuga dal comunismo. Se il segnalino Muro è dal lato “costruito”, aumentare il Prestigio dell'ovest di 1 e smantellare 1 punto industrializzazione nell'Est. Se è dal lato “fuga”, il segnalino fuga sulla relativa traccia viene aggiustato a seconda della situazione sul tabellone (ad esempio le carte giocate con il simbolo Stasi – la polizia di stato – fanno aumentare la fuga, mentre i segnalini Protesta di Massa nell'ovest la fanno diminuire). Controllato il risultato finale, l'est dovrà smantellare un tot di punti industriali.
 
2) Punti Prestigio: chi ha il marcatore dei PP dalla propria parte della traccia, può eseguire una delle azioni lì indicate (sono le stesse degli eventi delle carte)
 
3) Marco tedesco. L'est ha bisogno di questa valuta estera per sostenere la propria traballante economia. Se il valore non corrisponde al fabbisogno richiesto, sarà costretto a “deprimere” (rundown) alcune fabbriche. Un fabbrica depressa ha un apposito segnalino che ne diminuisce di 1 il valore.
 
4) Pagare la Stasi: per ogni carta Stasi giocata, l'est deve smantellare un punto industrializzazione.
 
5) Mantenere lo stile di vita: ogni giocatore controlla che in ogni sua provincia i segnalini Benessere non superino il valore della sua fabbrica esportatrice (= l'industria col valore più alto). In caso contrario vanno rimossi segnalini fino ad uguagliarne il valore.
 
6) Comparazione nazionale: ogni giocatore paragone le proprie province con quella con maggiori segnalini Benessere. Le regioni in difetto ricevono segnalini Rivolta pari alla differenza meno 1.
 
7) Comparazione internazionale: le regioni confinanti con più segnalini Benessere delle avversarie, aumentano la Rivolta in queste regioni nemiche bersaglio.
 
8) Effetto della Stasi: per ogni carta polizia giocata dall'est, questi può rimuovere dalla sua mappa un cubo Rivolta.
 
9) Socialismo: la posizione del relativo marcatore sulla traccia, indica se l'est riceve o perde socialisti. Questi cubi sono utilizzati automaticamente per rimuovere cubi Rivolta quando questi sfociano in una Protesta di Massa, per mantenere calma la popolazione. L'est vince immediatamente se deve ricevere nuovi socialisti ma tutti e 12 i relativi cubi sono già sul tabellone. Perde invece immediatamente se deve rimuovere socialisti dal tabellone ma non ce ne sono già più.
 
10) Vittoria. Entrambi i giocatori controllano la quantità di segnalini Protesta di Massa sul proprio lato. Quando ce ne sono 4 o più, lo stato collassa, regalando la vittoria all'avversario. Se entrambi collassano, vince l'Est. Ricordo che questi segnalini Protesta di Massa vengono piazzati in una regione quando questa ha multipli di 4 cubi Rivolta. Per cui una regione con, ad esempio, 8-11 cubi Rivolta, avrà anche 2 segnalini Protesta di Massa. Tali segnalini vanno sempre tenuti aggiornati in base al numero di cubi Rivolta.
 
Quando un round finisce, si prepara un nuovo mazzo per la decade corrispondente. Se si arrivano a giocare tutti e 4 i round e nessuno vince prima, l'Est vince la partita. 
 
CONSIDERAZIONI
Mi sbilancio: un capolavoro. 
Partiamo dall'ambientazione, perfettamente resa. Lo scontro è solo apparentemente simmetrico. In realtà non solo le carte, ma anche le condizioni di vittoria influenzano pesantemente il gioco. 
Ci sono gli inflessibili e indottrinati agenti socialisti che sedano le rivolte, c'è il costante fabbisogno di valuta estera da parte dell'Est, c'è il Muro che getta discredito sul comunismo, c'è l'oasi di Berlino Ovest sostenuta dal capitalismo, c'è la lotta per affermare il proprio benessere a scapito di quello dell'altro governo, c'è la fuga clandestina dal comunismo, c'è la Stasi – il più grande apparato poliziesco mai esistito – che esercita un ferreo controllo della popolazione.
Contribuiscono anche le carte, con eventi storici reali come “colore”, sul modello di Twilight Struggle e simili.
 
Il regolamento presenta diverse eccezioni, per rendere più simulativo e verosimigliante il gioco. Ad esempio la provincia di Berlino Ovest ha regole tutte sue per la gestione del Benessere e della Rivolta. Ci sono anche alcune lacune, colmate dalle risposte online degli autori. Ovviamente ci sono anche astrazioni e semplificazioni, ma il tutto è reso efficacemente e senza mai abbandonare l'essenza del gioco: il confronto tra due culture e due economie abissalmente distanti. 
 
Come strategie, le due fazioni giocano in modo diverso. 
L'Est deve solo resistere. Molti eventi lo aiutano (12 carte sono bicolore, 31 gialle – Ovest – e ben 41 rosse – Est – di cui 4 ad utilizzo esclusivo) e in casi di fine partita o collasso bilaterale, lo “spareggio” è a sui favore. L'unico modo che ha per vincere istantaneamente è facendo il pieni di agenti socialisti, ma mi è parso decisamente difficile. A dire il vero ne anche un altro: fomentare la protesta di Massa nell'Ovest e mi è parsa una via già più percorribile. 
 
L'Ovest, il giallo, deve giocare in modo aggressivo, colpendo la fragile economia socialista e fomentando lo scontento tra i notoriamente entusiasti cittadini dei regimi socialisti. Per farlo ha 3 strade principali: smantellamento economico, Protesta di Massa ed esaurimento degli agenti socialisti. Partiamo dalla terza: come per l'Est è difficile vincere esaurendo i cubi socialisti, per l'Ovest è altrettanti difficile eliminarli tutti. Diciamo che è possibile puntare su questa strada solo se l'avversario è inesperto e fa particolari errori.
 
Di solito, occorrerà percorrere l'attacco economico. Qui ci sono tre strade: favorendo la fuga dall'Est, negando la valuta estera e aumentando la Stasi. Inoltre bisognerà cercare di negare a tutti i costi le carte che creano centrali polacche e russe di supporto all'economia socialista. Ricordate che  la valuta in eccesso non porta alcun beneficio all'Est, perciò se vedete che i rossi salgono molto su questa traccia, lasciate piuttosto perdere e lottate ferocemente sugli altri due punti.
Ricordate che le fabbriche “depresse” (rundown) non possono essere smantellate quando arrivano a valore zero. Perciò è più facile far perdere il rosso per impossibilità di smantellamento se molti eventi avranno tramutato le industrie da normali in depresse. Anche per la Stasi, ci sono due tipi di carte (rosse e rosa) e solo uno aumenta il valore di fuga dal socialismo (le rosse). Però entrambi i tipi concorrono allo smantellamento industriale. Perciò, dovendo scegliere, se il vostro obiettivo è il collasso economico dell'Est, lasciate che si attivino entrambi i tipi di carte Stasi. 
Al contrario, se puntate soprattutto al confronto del Benessere (e quindi alla vittoria per Protesta di Massa), meglio lasciare le rosse all'Est e negare le rosa. 
Il surclasso del Benessere fa aumentare il livello di cubi Rivolta nei territori avversari. Oltre che con le carte Stasi, è possibile incrementarli direttamente con la comparazione del Benessere nelle regioni di confine. Se puntate a questa strada, automaticamente il rosso metterà in campo molti cubi socialisti, per prevenire le Proteste di Massa. E questo potrebbe paradossalmente portare anche a una sua vittoria istantanea, come detto prima. Perciò dovrete giocare anche su questa traccia, se l'obiettivo dell'Ovest è questo.
 
Ricapitolando, dal punto di vista dell'Ovest:
- Se l'obiettivo è il collasso economico: puntate sulla fuga dal socialismo, lasciando quindi attive tutte le carte Stasi; prendete tutti gli eventi che smantellano industrie nell'Est; cercate di “bruciare” le carte che costruiscono le industrie in Polonia e Russia; usate i PP per deprime le industrie; agite  anche sulla traccia della valuta straniera.
- Se l'obiettivo è la vittoria per Protesta di Massa: aumentate rapidamente il Benessere nelle regioni di confine e a Berlino Ovest; tentate di avere uno sviluppo omogeneo di Benessere in tutte le provincie, sempre però partendo da Berlino e da quelle di confine; sostenete il benessere con l'adeguato sviluppo industriale; cercate di eliminare le carte Stasi o almeno quelle rosa; prendete tutti gli eventi che aumentano i cubi Rivolta nell'Est; usate i PP per aumentare la Rivolta; limitate la traccia dei socialisti.
 
Dal punto di vista dell'Est, dato il ruolo più “passivo” che avete (o meglio, di “contrattacco”), cercate di intuire la strategia intrapresa dall'avversario e controbatterla negli stessi punti di sviluppo, negandoli e limitandoli. Il vostro scopo è resistere per 4 decadi e la migliore forma di attacco è fomentare la Rivolta nell'Ovest, in modo da bloccarne lo sviluppo industriale e di conseguenza il Benessere. In particolare, non esitate a bruciare le carte che danno al giallo 4 punti di sviluppo. 
 
Come avrete capito, il gioco non è semplice né da imparare né tanto meno da padroneggiare. 
Con la sua struttura rappresenta, a mio parere, uno di quei connubi german-american che possono piacere ad entrambe gli schieramenti, mescolando l'incertezza delle carte al determinismo delle azioni, la programmazione strategica profonda all'adattamento tattico costante.
 
Richiede impegno, dedizione e concentrazione, ma ripaga tutto quello che gli date. 
 
Pro: 

suggestiva ricostruzione storica

alto livello strategico e tattico

asimmetria delle fazioni ben caratterizzata e bilanciata

indipendenza dalla lingua (regole a parte)

Contro: 

qualche punto oscuro nel regolamento

Autore: 
Agzaroth