Wiz-War

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Wiz-War
Voto recensore:
7,2
Wiz War è un geniale gioco di battaglie tra maghi all'interno di una caverna. Il gioco combina in maniera eccezionalmente ben riuscita il movimento sulla mappa e l'uso delle carte. Wiz war è dinamico, divertente e appassionante. A mio parere è il vero capolavoro di Tom Jolly e tutt'ora mi chiedo come mai nessuno si sia mai preso la briga di farne una versione italiana.

Scopo del Gioco

Da due a quattro maghi si affrontano in un sotterraneo per la supremazia. Ogni mago ha una base e due tesori da difendere.
Lo scopo del gioco è riuscire ad avere contemporaneamente sulla propria base 2 tesori appartenenti ad altri maghi o riuscire ad essere l'unico mago rimasto in vita nel sotterraneo. Al tempo stesso occorre stare attenti ai propri tesori perché se in un qualsiasi momento della partita entrambi sono sopra a basi avversari si è eliminati dal gioco.

Svolgimento del Gioco

Durante il proprio turno di gioco si possono fare un sacco di cose e questa è una delle caratteristiche migliori di Wiz-War. Ogni giocatore inizia il gioco con 7 carte (e questo è il limite massimo di carte che si possono avere) e durante il proprio turno ne può giocare quante vuole, ma alla fine del turno ne può pescare due.
Durante il proprio turno di gioco un mago può muovere un massimo di 3 spazi, in orizzontale e verticale. Movimento e carte possono essere eseguiti in un ordine qualsiasi e il movimento può anche essere spezzato ed interrotto dal gioco di alcune carte. Si può effettuare un solo attacco per turno e si può giocare una sola carta numero per turno per aumentare il movimento.

Ci sono diversi tipi di carte:

Carte Numero

Vanno dal 2 al 6 e possono essere usate per aumentare il proprio movimento (del numero di caselle riportato sulla carta) o per prolungare la durato o migliorare l'effetto di un incantesimo.

Carte Attacco

Consentono di effettuare un attacco contro un mago avversario. Possono esserci incantesimi di attacco che fanno un danno fisso (come ad esempio la fireball) o che fanno un danno variabile a seconda della carta numero giocata. Ci sono incantesimi per pietrificare l'avversario, farlo confondere, rimpiccolirlo, tele trasportarlo... l'unico modo per difendersi da una carta attacco è usare una...

Carta "counter-action"

Sono le uniche carte che possono essere giocate nel turno dell'avversario e servono per negare, respingere, riflettere gli attacchi subiti.

Carte Neutrali

Sono tutti quegli incantesimi che non vanno ad interagire con un avversario. Se ne possono giocare quante se ne vogliono in un turno. Sono, ad esempio, gli incantesimi di invisibilità, i tele trasporti, le protezioni ...

Pietre Magiche

sono carte speciali che una volta giocate rimangono davanti al giocatore (e si contano per il limite di 7 carte massimo). Possono essere distrutte solo dal fireball o possono essere mollate nel labirinto.

La partita è un susseguirsi di attacchi e di tentativi di rubare i tesori dell'avversario. Ogni mago può caricare al massimo un tesoro e risulta quindi dispendioso portarne 2 sulla propria base. Ci sono incantesimi di ogni genere: si possono creare muri o distruggerli, mettere trappole, ruotare le mappe o addirittura spostarle... ci sono pugnali, spade e rocce da lanciare contro gli avversari.

Un gioco quindi davvero vario e divertente. La grafica non è esaltante ma ironica e simpatica. I materiali sono piuttosto scadenti ma nel complesso uno dei giochi più belli che siano mai stati creati!
Pro:
Varietà di incantesimi e possibilità di adottare diverse strategie.
Rapidità di gioco.
Contro:
Regolamento scritto male e spesso poco chiaro.
Grafica e materiali di altri tempi.