Wizards of Mickey GCC

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Wizards of Mickey CCG
Voto recensore:
6,8
Wizards of Mickey è un gioco di carte collezionabili basato sul mondo dei personaggi Disney, nel quale due o più fazioni di tre maghi ciascuna si affrontano in un duello di magia ambientato attraverso una serie di castelli, allo scopo di ottenere il controllo dei preziosi Diamagic, cristalli che consentono di potenziare i propri incantesimi durante il duello, e di ottenere la vittoria finale non appena se ne controllino sei. Anche se pensato principalmente per due giocatori, il regolamento prevede senza particolari modifiche anche partite a tre giocatori e, con pochissime modifiche, consente anche partite a quattro giocatori divisi in due squadre.

Le carte di Wizards of Mickey possono essere di quattro diversi colori (giallo, rosso, verde e blu) e si dividono in tre tipi differenti, ciascuno con le proprie caratteristiche e peculiarità: Maghi, Castelli e Magie. I Maghi, rappresentati dai principali personaggi Disney, posseggono diverse abilità che permettono loro di potenziare i propri incantesimi, diminuire o bloccare quelli avversari, o altri effetti ancora. I Castelli rappresentano il contesto all'interno del quale si svolgono le varie mani di gioco, denominate Sfide: ogni castello ha delle proprietà particolari che si traducono in regole che si applicano a tutti i maghi e tutti gli incantesimi giocati in quella specifica Sfida. Le Magie, infine, vengono lanciate dai Maghi ed hanno un proprio valore di Potenza, che determina la vittoria delle varie Sfide, oltre a eventuali effetti speciali. Tutte le abilità, le regole speciali e gli effetti sono descritti sulle carte con appositi simboli corrispondenti alle quattro principali variabili in gioco (Maghi, Castelli, Magie, Diamagic), che sono riportati in un colore specifico oppure in grigio quando indicano un colore qualsiasi. Ulteriori indicatori di collezione, rarità, numero e via dicendo arricchiscono ulteriormente le carte senza comprometterne in alcun modo la chiarezza e leggibilità.

Per giocare una partita a Wizards of Mickey, si utilizzano 12 segnalini Diamagic (3 per colore) e ciascun giocatore deve avere 8 Castelli (2 per colore), 3 Maghi e un mazzo di 40 Magie. Un giocatore non può avere più di una carta Mago con lo stesso nome nella sua squadra, particolare importante poiché naturalmente lo stesso personaggio esiste in versioni diverse, che differiscono per abilità e/o colore, costituendo così un particolare assolutamente strategico nella composizione dei mazzi. Il mazzo delle Magie deve essere composto in modo tale da non contenere più di tre carte con lo stesso nome, ma comunque non potrà contenere alcuna magia di un colore diverso da uno dei propri maghi: anche questo è un particolare importante nella costruzione dei mazzi, poiché significa che si deve sempre rinunciare a un colore (almeno con le carte della prima collezione). Se si utilizzano le regole da torneo, occorrerà tenere in considerazione alcuni fattori aggiuntivi nella composizione del mazzo, come ad esempio il team di appartenenza dei propri maghi (team diversi nella stessa squadra comportano una penalità) ed il valore di potenza totale del proprio mazzo Magie (che non può essere superiore a 80 punti).

Una partita a Wizards of Mickey si chiama Grande Sfida e si compone di una serie di mani denominate Sfide, in ognuna delle quali saranno messi in palio uno o più Diamagic. All'inizio di una Grande Sfida si compone una riserva comune con i segnalini Diamagic coperti, quindi i giocatori mescolano e mettono coperti sul tavolo i propri mazzi di Castelli e Magie, dispongono i propri tre maghi al centro dell'area di gioco e pescano ciascuno una mano iniziale di cinque carte (la disposizione dei materiali di gioco sul tavolo può essere semplificata, almeno nelle prime partite, utilizzando le apposite plance di gioco contenute nelle confezioni dei mazzi introduttivi). Il giocatore di turno pesca quindi il primo Castello dal proprio mazzo e lo mette in gioco al centro del tavolo, in un'area condivisa poiché gli effetti si applicano a entrambi gli schieramenti, mettendo sul castello un segnalino Diamagic pescato a caso dalla riserva, che costituisce il premio in palio per la Sfida in corso (fattore strategicamente importante poiché alcuni maghi hanno bisogno di specifici Diamagic per attivare delle abilità speciali di potenziamento).

A turno, quindi, ciascuno giocherà dalla propria mano una carta Magia che verrà assegnata ad uno dei propri maghi che ancora non abbia lanciato incantesimi, applicando immediatamente eventuali effetti speciali. Gli effetti sono molto vari, e comprendono a titolo puramente esemplificativo: malus alla Potenza delle magie avversarie, modificatori dovuti al colore del mago o del castello, blocco di un mago avversario che non potrà quindi lanciare una magia, possibilità per la propria squadra di lanciare magie "nascoste" ovvero a faccia in giù in modo che l'avversario non possa conoscerne la Potenza (in questi casi, tuttavia, gli eventuali effetti aggiuntivi delle Magie non saranno attivati), teletrasporto per cambiare il castello in gioco e scartare una serie di Magie già in gioco, e molto altro ancora. Quando tutti e tre i maghi di ciascuna fazione hanno lanciato una Magia (o sono stati bloccati), si rivelano eventuali Magie nascoste e si calcola la Potenza complessiva di ciascuna squadra, che determina il vincitore della Sfida e quindi chi si aggiudica i Diamagic in palio.

Se al termine di una Sfida un giocatore ha il controllo di almeno 6 Diamagic, vince la partita (Grande Sfida), altrimenti i giocatori assegnano ai propri maghi i Diamagic eventualmente ottenuti, scartano il Castello usato, ripescano tre carte ciascuno e giocano una nuova mano (Sfida).
Pro:
La qualità grafica delle carte e delle illustrazioni del mondo Disney non è in discussione, il gioco meriterebbe una menzione positiva già solo per questo fatto, in particolare le carte dei Maghi con l'illustrazione a tutto campo sul retro che potrebbe fare da poster, o certi nomi che richiamano adeguatamente l'atmosfera e l'humour disneyano (come "Salsicce stritolanti", o "Tanfo orrendo"). Le carte, per inciso, sono di grammatura superiore a quella di altri giochi di collezionabili (320 contro 305), a dimostrazione del livello generali di qualità che si è ricercato in questo prodotto. In aggiunta, va detto che il sistema delle icone e la disposizione degli elementi "tecnici" del gioco sulle carte sono stati ben studiati e tutto risulta estremamente leggibile e facile da gestire. Questo anche grazie ad un sistema che brilla per linearità e semplicità fin dal regolamento, anch'esso egregiamente curato dal punto di vista grafico, e realizzato in modo chiaro, semplice e di facile consultazione, con l'ulteriore pregio di includere al fondo l'elenco completo delle carte con relativa rarità e caselle di spunta per tenere aggiornata la propria collezione.

Una partita a Wizards of Mickey risulta rapida e dinamica, vivacizzata dagli effetti generati da Maghi, Castelli e Magie, che possono dare luogo a combinazioni tali da rendere interessanti carte che in altre situazioni si sarebbe portati a scartare. Le combinazioni sono sufficientemente articolate da permettere di impostare semplici strategie di gioco già nella composizione dei mazzi, ma al tempo stesso non risultano cervellotiche e macchinose al punto da necessitare di una laurea solo per costruire il proprio mazzo di gioco. L'intero sistema appare ben collaudato anche sotto il profilo del bilanciamento, poiché i valori di Potenza totale delle squadre in una Sfida, fra modificatori ed effetti speciali, finiscono spesso per non differire di molto consentendo a entrambi i giocatori di restare sempre in partita e permettendo anche clamorosi capovolgimenti di fronte.

In estrema sintesi, si tratta di un gioco interamente italiano e nato nella nostra lingua che, almeno stando alla prima collezione (Le Origini, 150 carte) risulta piuttosto semplice e rapido, alla portata di tutti e molto adatto a veicolare nuovi giocatori e magari le famiglie verso il mondo del collezionabile, grazie al formidabile impatto che hanno tradizionalmente i personaggi Disney.

Va segnalato infine che già con la prima espansione "Il Torneo", annunciata per maggio 2008, sono previste interessanti novità in grado di arricchire le caratteristiche di gioco e le strategie di costruzione dei mazzi.
Contro:
Nonostante la più alta grammatura delle carte, anche in questo caso come per tutti i giochi collezionabili, occorre usare le ormai consuete bustine protettive, dalle quali non potremo mai separarci almeno finché non sarà possibile ottenere carte plastificate a prezzi ragionevoli per la produzione. Dal punto di vista delle carte, comunque, la cosa che più sembra strana è il fatto che le Magie ed i Castelli abbiano lo stesso dorso nonostante vadano separati per costituire mazzi distinti che non si mescolano fra loro. Anche se mi è stato chiarito che si tratta di una scelta in qualche modo imposta dalla stampa per ridurre la possibilità di errori, va detto che sarebbe comunque più comodo avere Castelli e Magie con dorsi differenti...

Per quanto riguarda il gioco in sé, almeno stando alla varietà di carte che ho potuto provare in questa prima collezione, le combinazioni sono piuttosto semplici e lineari, tali da rendere evidente come il target sia principalmente quello di un pubblico molto giovane e presumibilmente non di giocatori abituali. Infatti, l'impressione che si tratti di una versione volutamente facilitata e se vogliamo "introduttiva" di un gioco che potrebbe essere (e sarà) più articolato, è confermata da uno degli autori.

In conclusione, al di là dell'aspetto collezionistico e fumettistico, almeno finché non uscirà la prima espansione ("Il Torneo", prevista per maggio 2008), sotto il profilo del gioco difficilmente potrà risultare interessante per giocatori abituali che abbiano già esperienze con altri titoli più noti (dello stampo di Magic, tanto per intenderci), per i quali potrà essere considerato al massimo un riempitivo fra una partita e l'altra a giochi più consistenti.
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