Wohrom

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Alla morte di Wohrom, ultimo re di Ragatai, l'impero si è dissolto in minuscoli staterelli. Dopo secoli di rovina, due potenti clan di cavalieri si scontrano per la conquista del potere. Duelli e battaglie attraversano la pianura di Ragatai e solo un cavaliere che ritrovi lo scettro e la corona perduti potrà farsi eleggere imperatore.

Regolamento
Prima di cominciare la partita occorre piazzare sulla mappa una serie di pedine che saranno utili al gioco. Vi sono alcuni esagoni contrassegnati da lettere runiche o altri simboli, dove si devono mettere le pedine, alcune delle quali saranno piazzate senza guardarle:
- Su un esagono con una runa si piazzano nascosti un Talismano e un Essere.
- Su un esagono con una runa e una stella si piazzano nascosti i Popoli Selvaggi.
- Su un castello si piazzano un Cavaliere Nero e una Principessa.
Oltre a questi elementi, la mappa contiene anche dei villaggi, un altare al centro e vari elementi che influenzano il movimento e il combattimento come strade, alture, boschi, fiumi, etc.
Infine, al bordo della mappa, sei strade numerate indicano i punti dove entrano in gioco i Cavalieri dei giocatori.

I due giocatori hanno a disposizione una scheda dove sono segnate le caratteristiche dei propri Cavalieri, e dove sarà possibile tenere nota dello stato di salute, degli oggetti posseduti e altro. Ogni giocatore inizia con 8 Cavalieri, ognuno accompagnato da una Scorta.
Per vincere il gioco un giocatore deve trovare fra i Talismani lo Scettro e la Corona, consegnarli a un Cavaliere che abbia con sé una Principessa innamorata di lui, e infine portare quel Cavaliere nell'Altare centrale per essere incoronato (operazione che richiede 2 turni), il tutto entro 30 mosse (facile, no?).
Alternativamente, dopo 20 mosse è possibile fare un conto a punti, contando i Cavalieri ancora in gioco, i Talismani trovati, gli alleati acquisiti, etc.

Dopo un tiro iniziale per determinare il primo giocatore, il gioco procede a turni alternati. In ogni turno un giocatore può eseguire le seguenti cose, nell'ordine (per sommi capi):
1) Tirare i dadi per vedere quanti Cavalieri entrano in gioco e da quale ingresso (finché non sono entrati tutti e otto).
2) Muovere tutte le pedine sulla mappa.
3) Svolgere tutte le altre azioni di gioco (combattimenti etc.), a seconda di dove si trovano i cavalieri dopo il movimento.

Le situazioni che si presentano sono numerose, per esempio:
- Per prendere un Talismano occorre prima sconfiggere l'Essere che lo difende. Prima però si tira un dado per vedere se il Talismano è la Corona o lo Scettro, in questo caso si tolgono l'Essere e il Talismano dal tavolo e si sostituiscono con un Drago e lo Scettro o la Corona. Sconfitto l'Essere, il Cavaliere ottiene il Talismano che gli dona poteri speciali (ma attenzione che alcune pedine non contengono nessun Talismano!). Alcuni Esseri possono anche farsi catturare, nel qual caso seguiranno il Cavaliere dandogli dei vantaggi. Se il Cavaliere perde lo scontro può essere catturato! All'inizio del turno dovrà liberarsi con un tiro di dado, o non potrà muovere.
- Per ottenere una Principessa il Cavaliere dovrà sconfiggere il Cavaliere Nero nel proprio castello. Anche qui in caso di fallimento il Cavaliere è catturato, ma verrà anche sottoposto a torture, e perderà una ferita a turno finché non si libera o muore. Se il Cavaliere libera la Principessa, questa si innamorerà di lui solo dopo tanti turni quanti sono i cuoricini sulla sua scheda, dopodiché donerà al Cavaliere un bel po' di bonus.
- Una volta ottenuto un Talismano o una Principessa, è possibile andare presso i Popoli Selvaggi per conquistarli alla propria causa con la diplomazia. Se il tiro di dado ha successo, i Popoli diventeranno pedine da muovere e da usare in combattimento. Viceversa, il Cavaliere è ahimè catturato.
- Un altro modo per ottenere truppe è entrare in un villaggio per sollevare i contadini. Anche qui occorre avere un Talismano o una Principessa, oppure un valore alto di diplomazia. Entrando nel villaggio il Cavaliere ottiene immediatamente 2 pedine Contadini e, se il villaggio è sul fiume, anche una barca che aumenta il movimento via acqua. Peccato che due villaggi siano città morte infestate da fantasmi, quindi prima di entrare occorre tirare un dado e, in caso di risultato negativo, si perde immediatamente la vita del Cavaliere o della Scorta che lo accompagna.
- Ovviamente se ci si trova adiacenti a una pedina nemica è possibile attaccarla o catturarla, così come è possibile invece scambiare oggetti fra cavalieri dello stesso clan nello stesso esagono.

Il combattimento è diverso a seconda dei casi:
- Fra eserciti di Scorte, Contadini, Popoli e via dicendo, gli scontri si risolvono con un tiro di dado su una tabella, in base al rapporto di forza.
- Un'altra tabella regola gli scontri con gli Esseri.
- In caso di duello fra Cavalieri o contro un Cavaliere Nero si usano invece delle carte, con un meccanismo simile a sasso-forbici-carta.
Ci sono poi ulteriori possibilità, per esempio catturare i nemici o tendere un agguato.

Commento
Wohrom è un curioso tentativo di utilizzare la componentistica di un classico wargame esagonato per realizzare invece un gioco avventuroso a 'quest'. L'idea è senza dubbio originale (per l'epoca) e presenta qualche motivo di interesse, soprattutto per l'ottima qualità grafica e la varietà di oggetti speciali e creature con poteri diversi fra loro.
Purtroppo però, anche per un amante dei giochi vecchio stile, Wohrom ha qualche grosso difetto. In primo luogo la mappa è decisamente sproporzionata rispetto ai valori di movimento, il che fa sì che per arrivare da un punto all'altro possono passare turni su turni. Inoltre praticamente tutti i momenti del gioco sono decisi da un tiro di dado, spesso con risultati che vanno dal successo completo alla catastrofe, senza grosse possibilità di pianificare una strategia. Per di più non è raro il caso che non sia possibile vincere il gioco con l'incoronazione perché tutte le Principesse sono morte, o non si sono trovati i Talismani necessari, o perché tutti i Cavalieri sono stati catturati e non riescono a fuggire!
A questo si aggiunge l'enorme quantità di errori di testo e incongruenze nel regolamento! La nave muove 40 passi sulle regole e 20 sulla pedina, il turno è diviso in 8 punti ma se ne spiegano 7, una pedina è misteriosamente priva dei valori di attacco e movimento, sulla mappa mancano delle lettere (!) e via dicendo...

Un vero peccato perché l'idea era interessante, ma purtroppo (e lo dico da fanatico ammiratore dell'International Team) il gioco è piuttosto noioso.
Pro:
Grafica molto bella.
Interessante la meccanica avventurosa, anziché il classico wargame, che per l'epoca è sicuramente una rarità.
Contro:
Mappa troppo grande rispetto al movimento: ci vuole una vita per attraversarla!
Troppi elementi dipendono da un tiro di dado, il gioco risulta troppo casuale anche per chi ama i dadi.
Molti errori rendono difficile la comprensione delle regole, che per di più hanno un sacco di eccezioni e casi speciali.