Woosh!

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Giorgio Vezzini, giovane autore alla sua opera prima (già presente in alcune fiere nell'Area Autoproduzione con un prodotto molto particolare, ossia i cd audio World of Twilight, contenenti effetti sonori creati da lui stesso da usare durante i giochi di ruolo) propone Woosh! un gioco di ridanciana ambientazione aerea, illustrato da Angelo Porazzi.
Ogni giocatore si cala nei panni di un paracadutista che, gettandosi da un aereo insieme agli altri, deve ottenere più punti possibili prima di toccare il suolo.

Il gioco s'inizia posizionando nove carte a faccia in giù per creare la zona di atterraggio (dimensione 3x3), ogni carta ha indicato sul dorso un punteggio da 1 a 4. Da ora in poi chiameremo queste carte “aree”.
Sulla plancia, si posizionano i segnapunti e il segnaturni nella posizione iniziale e, a partire dal più giovane, procedendo in senso orario si tira il dado: il risultato rappresenta l’area in cui posizionare il paracadutista, che inizia così il suo "lancio". Finito il posizionamento, ogni giocatore pesca 3 carte e s'inizia il primo turno.
Per indicare il primo giocare si utilizza il “gettone aeroplano”.

Al proprio turno, si può o pescare o giocare una carta (si possono avere in mano massimo 3 carte).
Le carte sono di quattro tipologie: carte azione, carte difesa, carte punti e carte speciali.
Le carte azione possono essere giocate a proprio vantaggio o a sfavore di un altro giocatore: per esempio, la carta “woosh” permette di spostare in una direzione (nord, sud, est, ovest) il proprio paracadutista, per posizionarsi su un'area con maggior punteggio, oppure un avversario per posizionarlo su un'area con un punteggio basso.
Le carte difesa annullano alcuni effetti delle carte azione.
Le “carte punti” permettono di guadagnare ulteriori punti durante il proprio turno sfruttando un lancio di dadi
Le “carte speciali” permettono di trarre vantaggi alla fine del gioco.

Chiaramente il giocatore ultimo di turno è favorito ed è per questo che il gettone aeroplano passa a rotazione da un giocatore all'altro.
Quando un giocatore, grazie all'effetto di una carta azione sposta un paracadutista, può mandarlo su un'area già occupata; in questo caso i paracadutisti si scontrano. Entrambi tirano un dado, chi fa il punteggio più basso perde e viene spinto in un'area libera adiacente da chi ha vinto e non prende punti nel turno corrente; in caso di pareggio, chi è stato spostato torna all'area di partenza, come se nulla fosse accaduto; in caso di doppio 1 entrambi i giocatori non prendono punti.

Quando tutti hanno giocato finisce un turno e si fa avanzare il proprio segnalino segnapunti del numero di punti indicato dall'area in cui ci si trova, l’ultimo ad aver giocato prende il gettone aeroplano diventando così il primo, si fa avanzare di una posizione il segnalino segnaturni e si inizia un nuovo turno continuando così fino al decimo.

Dopo dieci turni di discesa, ogni giocatore pesca ulteriori due carte e conta i simboli paracadute sulle carte in proprio possesso ottenendo dei bonus, inoltre, se un giocatore possiede la carta SPLAT, può giocarla contro un altro giocatore (che si spiaccicherà al suolo) vanificandogli l'effetto dei punti paracadute e facendogli perdere tanti punti quanti indicati sull'area in cui si trova.

Vince chi ottiene il maggior numero di punti.

Il gioco è discretamente tattico.
Data la durata media della partita si presta ottimamente da filler. Intrattiene anche bambini non troppo piccoli.
Pro:
Divertenti e ben caratterizzanti le illustrazioni.
Prezzo contenuto.
Contro:
Il materiale è discreto, ma è in fase di miglioramento.