The World Cup Game

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The World Cup Game
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Ambientazione
World Cup Game è un gioco che simula i mondiali di calcio. La scatola base permette di disputare il mondiale del 1930 e quello del 2002.

Il Gioco
Le 32 squadre Nazionali partecipanti, sono divise in 6 colori: Nero e Rosso i colori più forti (ogni edizione ha squadre dai colori diversi e aderenti alla realtà... e ai risultati). Nel torneo del 2002 per esempio Germania e Brasile sono le uniche due squadre nere; Corea e Turchia le uniche due squadre rosse. Tra le squadre blu vi sono USA, Inghilterra, Svezia e Italia, fra quelle verdi vi sono: Messico, Croazia, Danimarca, Uruguay, Francia e Portogallo. Infine squadre gialle e grigie (Slovenia, Ecuador e Nigeria tra le gialle, Cina e Arabia Saudita le grigie).
I tabelloni sono due: su uno c'è il mondiale 1930 e la fase ad eliminazione diretta comune ad entrambi i mondiali, e sull'altro ci sono i gironi del 2002. I tabelloni sono prestampati con i veri gironi e le sei partite di ciascun girone sviluppate ad una ad una.
Come detto ogni squadra ha un colore, ed un numero di caselle quadrate che varia da 2 a 4 (in relazione proprio al colore). Le squadre di colore nero e rosso hanno 4 caselle quadrate. Le squadre blu e verdi 3 caselle quadrate, le squadre gialle e grigie 2 caselle quadrate. Le caselle quadrate indicano lo spazio sopra la quale verranno giocati i segnalini rotondi azione. Quindi più è lo spazio a disposizione, più è il numero di gol teoricamente realizzabili da quella squadra.

Il gioco si gioca in fasi successive. Prima i gironi A, B, C e D. Poi i gironi E, F, G e H. Poi si giocano gli ottavi, poi i quarti, poi le semifinali e poi le due finali.
Per prima cosa si dividono le 32 squadre per i partecipanti (da 3 a 16 giocatori), cercando di equilibrare le varie forze delle squadre.
Ogni partecipante avrà un numero di squadre diverse in ogni fase a seconda del sorteggio, ma questo non è un problema essendo le fasi separate (ad esempio un partecipante avrà più squadre di un altro quando si andrà a giocare sui primi quattro gironi).
Si danno tre carte per giocatore ai partecipanti coinvolti (qualcuno potrebbe avere squadre solo negli altri quattro gironi giocati successivamente).
Il turno di gioco è molto semplice: si gioca una carta (obbligatorio), si piazza il segnalino indicato dalla carta (facoltativo) e si pesca il rimpiazzo (obbligatorio).
Ci sono 11 tipi di carte azione, che fanno giocare sul tavolo i 6 diversi segnalini da mettere nelle caselle quadrate delle squadre.
Ecco i 6 tipi di segnalini da mettere nelle caselle quadrate:
- 3 goal, 2 goal, 1 goal, attacco, difesa, penalty.
i segnalini 3, 2 e 1 goal indicano i gol segnati dalla squadra dove si è piazzato il segnalino.
La difesa consente di piazzare il segnalino difesa o di capovolgere un segnalino attacco.
Il segnalino attacco vale mezzo gol.
Il segnalino penalty è quasi un goal che però per essere tale ha bisogno del tiro di un dado (cinque facce su sei trasformano il rigore in 1 gol).

Ecco invece gli 11 tipi di carte azione:
- carta azione 3 goal: piazza un segnalino da tre gol su una squadra nera, rossa o blu (oppure in alternativa piazza un segnalino da 2 gol su una squadra verde, oppure, altra alternativa, piazza un segnalino da 1 goal su una squadra gialla o grigia)
- carta azione 2 goal: piazza un segnalino 2 gol su una squadra nera, rossa, blu o verde (oppure in alternativa piazza un segnalino da 1 gol su una squadra gialla o grigia).
- carta azione 1 goal: piazza un segnalino 1 gol su una squadra nera, rossa, blu, verde, gialla o grigia.
- carta azione difesa: capovolgi un segnalino attacco su qualsiasi squadra, oppure in alternativa piazza un segnalino difesa su qualsiasi squadra.
- carta azione attacco: piazza un segnalino attacco su qualsiasi squadra.
- carta penalty: tira il D6 e se trasformi in gol, metti il segnalino penalty su qualsiasi squadra con caselle quadrate libere.
- carta fallo: puoi capovolgere un segnalino gol da qualsiasi squadra. I segnalini capovolti sono bianchi e quindi non valgono più niente. Quando capovolgi un segnalino tre gol o due gol, devi mettere nella casella adiacente un segnalino di un goal immediatamente più basso. Quindi vengono occupate un totale di due caselle quadrate. Quando capovolgi un segnalino gol posizionato nell'ultima casella quadrata vuota disponibile, si sostituisce semplicemente (se vale 3 gol o 2 gol) senza occupare due caselle. Il segnalino un gol si capovolge normalmente occupando una casella.
- carta offside: può essere giocata a tutti gli effetti come il fallo. Oppure in alternativa ad un segnalino gol puoi capovolgere anche un segnalino attacco (diventa bianco e non vale niente).
- carta 2+1 gol: piazza un segnalino da 2 gol ed un segnalino da un gol su caselle quadrate vuote. O li piazzi entrambi o nessuno.
- carta 1+1 gol: come sopra ma piazzi 2 segnalini da un goal.
- carta 1+1+1: come sopra, piazzi tre segnalini da un gol. O li piazzi tutti e tre o nessuno.

Il ventaglio di opportunità è variegato, e questo da molta strategia al gioco. C'è da dire che i segnalini vanno messi sulle caselle quadrate vuote delle squadre, anche avversarie.
Altra piccola regoletta che avvince, è che le carte Fallo e Offside agiscono solo sugli ultimi segnalini piazzati su quella squadra (detti vulnerabili). Detto ciò si capisce anche l'importanza del segnalino difesa, che può servire sia a riempire una casella di una squadra che ci gioca contro occupandogli uno spazio, sia a "proteggere" i segnalini gol giocati fino a quel momento (cioè rendendoli immuni da falli e offside).
La fase finisce quando finisce il mazzo di carte.
Prima che i risultati siano registrati, si tirano i 4 dadi colorati. Ogni punto colorato è mezzo gol per tutte le squadre di quel colore e può essere sommato agli eventuali attacchi dispari rimanenti sul tabellone. Questi rappresentano gli eventuali gol fatti nel recupero. A questo punto si sommano i goal, e si segnano i risultati di tutti e quattro i gironi sul foglio A4 dato dal gioco, e si controlla chi accede agli ottavi di finale ad eliminazione diretta.
Poi si passa a giocare gli altri 4 gironi rimasti con le stesse regole.

Gli ottavi si giocano allo stesso modo, ma con mezzo mazzo di carte. L'altro mezzo mazzo si divide ancora in due: con uno si giocano i quarti di finale. Con l'altro semifinali e finali. Chi diventa campione del mondo vince il gioco!!
In caso di parità queste partite si risolvono con i calci di rigore. Si tira cinque volte il d6 come per il penalty. Se esce il nero il rigore è sbagliato. Negli altri cinque casi il rigore è segnato.
I palloni colorati forniti nel gioco servono a evidenziare meglio il colore delle squadre rimaste in gioco dagli ottavi in poi.
I giocatori eliminati lasciano il gioco e vincono un biglietto per tornare a casa anticipatamente (chiedete alla nazionale italiana ulteriori dettagli....su questo premio).

Considerazioni
Nonostante il gioco sia rivolto ad un target di appassionati del calcio, non certo ai gamers, bisogna gestire bene la propria mano di carte.
Si presta ad house rules e ad essere personalizzato, giocando competizioni nazionali, e internazionali (c'è un sacco di roba in giro con files di tutte le squadre di club di almeno 8 campionati diversi, e regole varie!).

Pro:

Il gioco è ben costruito, ogni segnalino ha un suo perché. Persino il numero di carte del mazzo (che scandisce la durata delle partite) da la frenesia di aggiustare i propri risultati al più presto, prima del fischio finale.
Ottima ambientazione. Ottimi materiali.
Equilibrato, possono vincere anche squadre deboli (con meno caselle giocabili). Il mio massimo risultato ottenuto con squadre di seconda fasciai (gialle e grigie) è la semifinale. Mentre con gli altri 4 colori sono riuscito a vincere tranquillamente la competizione (pur se in percentuale diversa, vedi difetti).

Contro:

Non per gamers. Profondità di gioco limitata.
Influenza della fortuna nella pesca, anche se limitata, siccome una carta che non ci serve si può piazzare sempre in una casella avversaria.
Chi viene eliminato esce dal gioco, quindi in 16 giocatori ne usciranno parecchi annoiati.
Consigliato in quattro giocatori, perchè anche se potenzialmente può vincere chiunque (vedi pregi), le squadre nere e rosse hanno statisticamente possibilità maggiori.

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