Yinsh

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YINSH
Voto recensore:
7,9
Yinsh è il quinto gioco (su sei) ideato da Kris Burm ed inserito in una serie chiamata "Progetto Gipf".

Lo scopo del gioco è quello di rimuovere tre anelli dal tabellone ed il primo che ci riesce ha vinto.
Ma andiamo con ordine. La plancia di gioco è formata da una serie di linee rette che si intersecano ed i giocatori posizionano a turno i loro cinque anelli nell'intersezione che preferiscono, non esiste quindi uno schema di partenza fisso.

Nel proprio turno si può muovere solo un anello e lo si può far scivolare di quanto si vuole lungo una retta, ma in modo unidirezionale; in altre parole, decisa la direzione, non puoi tornare indietro. L'anello appena mosso, inoltre, deposita una pedina del proprio colore nell'intersezione da cui è partita. Appena un giocatore forma un allineamento ininterrotto di cinque pedine (ovviamente del proprio colore) le toglie dal tabellone (riponendole nella "riserva comune" da cui si attinge) e rimuove uno qualunque dei suoi anelli.

Dove sta il trucco? Semplice: quando un anello, mosso lungo una retta, incontra una fila continua di pedine le salta tutte, atterra nella prima intersezione libera ed il giocatore termina il turno; tutte le pedine saltate vengono girate di 180 gradi e cambiano colore (motivo per cui le pedine sono bicolore).

Tenendo presente che non si possono saltare gli anelli e che quindi si possono usare i propri anche per bloccare le mosse dell'avversario, si può facilmente capire che nelle fasi avanzate del gioco la situazione si complichi parecchio; in primo luogo perché, come dicono le istruzioni, "ogni allineamento vi porta più vicini alla vittoria, ma vi rende anche più deboli dato che vi lascia con un anello in meno con cui giocare", ed in secondo luogo perché, con tante pedine sul tavoliere, si rischia di fare una mossa che agevola inavvertitamente l'avversario.

Come ho già detto, il primo che estrae tre anelli ha vinto, oppure può capitare che la partita termini quando tutte le pedine posizionate sul tabellone portano ad uno "stallo" che non permette più ai giocatori di effettuare alcuna mossa.
Pro:
Gioco veloce, con regole semplici ed accessibile a tutti.
Meccanica davvero sottile ed intelligente.
Se vi piacciono gli astratti non avete scuse: lo dovete avere!
Contro:
Non giocate con avversari che "pensano troppo", altrimenti diventa un'agonia.