Zombicide

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Zombicide
Voto recensore: 
8,4

Ambientazione
L’Apocalisse Zombie è arrivata e questa volta non scherza affatto!
Il mondo è popolato da una massa di cadaveri che hanno preso vita, ogni stereotipo zombie che conoscete è presente; si va dal cadavere fetido e barcollante di Romero, allo scattante corpo in decomposizione di 28 giorni dopo & C, al nerboruto costrutto di carne di Resident Evil!
Voi siete un manipolo di fortunati sopravvissuti, che si trova costretto a combattere ogni giorno, per tentare di rimanere in vita, facendo i conti con le vostre esigenze primarie, ovvero cercare cibo e acqua, medicinali e un rifugio sicuro dalla piaga che attanaglia il globo.

Il gioco in breve
In Zombicide, siamo chiamati a impersonare svariati sopravvissuti, rappresentati da schede personaggio e relativa miniatura, che devono riuscire a terminare vari obiettivi proposti dallo scenario di turno, in completa collaborazione tra loro.
Non è mia intenzione dilungarmi con il regolamento, quindi analizzerò il gioco nelle sue fasi principali, rimando pertanto il lettore, al regolamento presente nei download della Tana.

Il Turno
Sopravvissuti, siete pronti?
Dopo avere preparato lo scenario sul tavolo, iniziano subito i sopravvissuti.
Si determina il primo giocatore e si sceglie la propria scheda personaggio, che ha spazi liberi (5) per trasportare i relativi oggetti (mano e zaino) e una linea “dell’esperienza” colorata; a mano a mano un cursore scorre verso il livello massimo per ogni non morto ucciso, cambiando di colore (in ordine crescente: blu, giallo, arancione e rosso) e dando accesso al vostro sopravvissuto a nuove e utilissime abilità. La fascia colorata, sarà in seguito un riferimento, per la generazione degli zombie…..si…anche loro saranno più... più’!
Azioni speciali a parte, che permettono di esulare dalle regole, si hanno a disposizione tre azioni a turno, da scegliere in un ventaglio molto vario, azzardo, a tratti innovativo. Ogni azione tranne cercare può essere ripetuta tre volte.

Muovere
Il personaggio si muove di un settore (il tabellone è diviso in stanze e zone di strada, delimitate dai muri dei relativi edifici e dalle strisce pedonali in ambiente esterno); il movimento è molto logico, grazie alla grafica del tabellone, quindi non ci si scervellerà per capire quali azioni sono o no concesse.

Cercare
Il personaggio cerca oggetti (a volte escono fuori brutte sorprese) nell’edificio in cui si trova, oppure nelle macchine in strada. Si estrae una carta dall’apposito mazzo e ci si equipaggia (o si subisce) di conseguenza.

Aprire una porta
Le porte sono tutte chiuse a chiave, quindi bisogna ingegnarsi con un piede di porco, un’ascia o altro, per entrare negli edifici; il sopravvissuto dovrà prestare attenzione, perché alcune armi causano rumore e attirano i cadaveri verso la fonte di caos... indipendentemente dalla linea di vista.

Riorganizzare l’inventario/scambiare oggetti
Si può gestire un massimo di cinque oggetti, di cui due in mano e gli altri in sacca, ovviamente i primi sono pronti all’uso. All’interno della stessa area, i sopravvissuti, possono scambiarsi oggetti.

Sparare
Il personaggio decide di colpire un bersaglio con un’arma a distanza (si avrà una carta che riepiloga ogni dato necessario, pescata durante la cerca oppure in dotazione di base al personaggio). Una volta decretata gittata e linea di vista (quest’ultima molto intuitiva), tenta il tiro per colpire, che come in Warhammer & C, consiste nel superare una soglia di difficoltà su uno o più dadi da sei. Ogni successo causa una ferita.
Quando si spara nel mucchio…attenzione! Esiste un ordine per distribuire il tiro su un gruppo composto da varie tipologie di zombie e/o di sopravvissuti.
I primi a ricevere le ferite, sono ovviamente i poveri esseri umani, dopodiché uccisi i presenti, le ferite passano a essere distribuite sugli zombie nel seguente modo: walker, fatty, abomination, runner, cioè in ordine diametralmente opposto a quello che voi, in genere, scegliereste. Non disperate! Il fucile da cecchino (da costruire abbinando due oggetti), permette di ovviare la regola e di scegliere il bersaglio.

Combattere in mischia
Usando le relative armi (si avrà una carta che riepiloga ogni dato necessario, pescata durante la cerca oppure in dotazione di base al personaggio) che permettono lo scontro corpo a corpo, si procede come nella fase “sparare”, ma interagendo solo all’interno della stessa zona in cui si trova il personaggio.

Entrare/uscire da una vettura, guidarla
In alcuni scenari sono presenti automobili, in cui vi si può entrare; esse contengono fino a quattro persone, che possono, una volta spesa la singola azione di “entrare”, mettersi al posto del conducente o del passeggero per guidarla successivamente, magari investendo qualche zombie.

Raccogliere o attivare un obiettivo
Alcuni scenari hanno obiettivi o oggetti da attivare, il personaggio potrà eseguire tale azione ora.

Fare rumore!
Il personaggio provoca rumore, contraddistinto in gioco dai relativi segnalini, piazzandone uno nella zona occupata; lo stesso sopravvissuto è considerato ai fini del gioco un segnalino rumore su due gambe……

Passare il turno
Il giocatore decide di terminare il suo turno.

E ora……la fase degli zombie!
Attacco
Ogni zombie presente nella zona del sopravvissuto, elimina una carta equipaggiamento dallo slot del personaggio colpito (a scelta del giocatore); al suo posto lo spazio sarà occupato da una carta ferita, che ridurrà di uno il massimo di oggetti trasportabili. La carta potrà essere gestita nella fase sopravvissuto “riorganizzare l’inventario/scambiare oggetti”. Alla seconda ferita, il sopravvissuto trapassa …...

Movimento
Esistono varie tipologie di zombie, ma tutti si muovono e alcuni corrono……
Tutti gli zombie che non hanno attaccato si muovono in direzione del primo gruppo o singolo sopravvissuto che hanno in linea di vista... brains...
Se i non morti non vedono nessuno, si dirigono verso la zona del tabellone con più segnalini rumori, ricordandosi che gli stessi sopravvissuti sono un segnalino rumore permanente.

Generazione zombie!
Ogni missione dispone di zone di generazione delle creature, contraddistinte da segnalini appositi disposti sul tabellone. Per ogni segnalino si estrae una carta dal mazzo dedicato, conseguentemente si genera il numero di zombie indicati nella fascia colorata, corrispondente al livello di “esperienza” più alto raggiunto fra tutti i sopravvissuti ancora in vita.
Esistono quattro tipi di cadaveri ambulanti, presi dalla cinematografia classica.
Walker (G. Romero docet….): compie un’azione (muove o attacca), ha una ferita, un punto esperienza.
Fatty (Chi ha detto che sono tutti smilzi?): compie un’azione (muove o attacca), è ucciso da armi che causano almeno due ferite, un punto esperienza, entrano sempre in gioco con due walker.
Runner (28 giorni dopo…): compie due azioni e può quindi ripetere la stessa, ha una ferita, un punto esperienza.
Abomination (Resident Evil!): compie un’azione (muove o attacca), è ucciso da armi che causano almeno tre ferite, cinque punti esperienza.

Conclusioni personali
Il filone non morti mi affascina da un paio di decenni, quindi sono molto attento a ogni uscita di giochi da tavolo che esce sul tema.
Possiedo altri titoli in collezione, come City of Horror, Zombies!!! e le sue ennemila espansioni, Last Night On Earth ecc ecc e a molti altri ho giocato in passato.
Essendo un estimatore di Last Night, che consideravo la vetta più alta del genere, credevo che un cooperativo “zombesco”, non mi avrebbe fatto emozionare così.
Elementi di novità appaiono subito in primo piano, come l’esperienza crescente di entrambe le fazioni, la possibilità di accedere ad abilità addizionali a scelta e di non subirle con una carta, la fragilità del sopravvissuto di fronte all’orda nemmeno tanto barcollante, gli imprevisti dovuti a carte che fanno saltare fuori non morti dal tombino, dalla stanza in cui si sta cercando e dall’auto che si sta sciacallando, sono esperienze di gioco, che mantengono, vivo il pathos del gruppo.
Non mancheranno scene in cui si lascia indietro una persona, che sarà divorata dagli zombie, per potere terminare la missione e potere mettere al sicuro il gruppo, pianificazioni su come spostarsi, su a chi serve o no un’arma, dita puntate gridando frasi del genere “sono morto perché non mi hai protetto!” “Mi hai investito con l’auto, sei matto!” “Sono armato di una padella, col piffero che entro in quella stanza”, rendono Zombicide un’esperienza di gioco unica e colorita nel suo genere… buffa se vogliamo…

Giocando a Zombicide si assiste anche a un teatrino in cui gli ingredienti sono un’alternanza di cameratismo fra i giocatori, mista ai reali sentimenti che caratterizzano un essere umano come codardia (“lì non ci entro!”), eroismo (“ci penso io, state indietro), bullaggine (“non preoccupatevi, tre walker li tengo a bada”), altruismo (“lasciatemi qui e fuggite con l’auto…”), terrore (“NOOO! I runner con un turno in più mi uccideranno, fate qualcosa!”) .
Gli zombie fanno da sfondo a tutto quanto sopra, i veri protagonisti sono i giocatori che giocano con il gioco e non il contrario (vedi Arkham Horror).
Chiacchierando nel web, sia io (al tempo in cui non avevo Zombicide), che altre persone abbiamo avuto dubbi e perplessità, sul paragonarlo ad alcuni titoli.
Azzardo dei paragoni, sperando dare risposta alle frequenti domande, che ho letto in rete.
Sceglierei Zombicide per una serata di gioco al posto di Last Night, perché è un cooperativo ed il genere è molto apprezzato dalla popolazione femminile, e da molti giocatori che frequentano la mia associazione; inoltre ha pochissimo testo in inglese, mentre invece il suo “antagonista” ha una presenza massiccia di testo in lingua. La durata è pressoché identica, ovviamente dipende dagli scenari, ma entrambi hanno un nutrito numero di download che arricchiscono l’esperienza di gioco, sia ufficiali sia creati dai giocatori.
La componentistica è più accattivante in Zombicide, e la grafica è meglio digerita da alcuni giocatori, che trovano lo stile “foto” di Last Night poco appetibile.
La meccanica dell’esperienza, dei segnalini rumore sono sicuramente punti a favore rispetto a Last night, che fanno acquisire uno spessore maggiore ai poveri e perennemente massacrati zombie. L’estrema fragilità dei sopravvissuti nel gioco, confrontata agli eroi di Last, rende il tutto più credibile…almeno per un’apocalisse zombie, dove non credo ci siano molti eroi e ragazze con il seno in bella vista a caccia di non morti…..
Con questo non voglio dire che uno è meglio dell’altro, ma che se si deve scegliere, si verta sul titolo appena recensito… nell’indecisione i due titoli insieme offrono due tipi diversi di gioco per due tipi diversi di giocatori, quindi comprarli, non è avere un doppione in ludoteca.

Paragonando il gioco invece a City of Horror, titolo che ovviamente amo, mi tocca versare il pollice in basso: bellissimo gioco di bluff, ottima l’interazione, ottime la componentistica, indipendente dalla lingua quindi proponibile anche ai non anglofoni…. ma l’atmosfera da fine del mondo, non è minimamente trasmessa… City of Horror, ricorda quasi un gioco di stampo tedesco, anche se si vede l’immane sforzo di rendere l’atmosfera “zombie” da parte dell’autore e dell’illustratore, potrebbe essere abilmente sostituito il tutto da personaggi che si mettono in salvo dalla lava di un ipotetico vulcano in varie locazioni di un’isola, con segnalini magma al posto dei nostri amati e putridi non morti… (una rivisitazione di The Island?)

Zombies!!! invece, risulta una pessima alternativa a Zombicide, ed una ancor peggiore aggiunta ad una ludoteca; andrebbe inserito nel target dei party game, ma ha un tempo di gioco di ore esagerato per l’esperienza che vuole trasmettere, con materiali che paragonati al titolo qui recensito raggiungono a malapena l’insufficenza anche nella praticità durante la sessione.

Pro: 

Ambientazione ben resa
Indipendente dal linguaggio
Possibilità di effettuare una campagna
Ampiamente supportato con continui download ed espansioni sia dall’editore, che dai giocatori
Facilmente espandibile
Concettualmente semplice da giocare, anche se molto articolato nello specifico; nel complesso regolamento intuitivo e veloce da apprendere
Ottimi materiali
Elementi innovativi rispetto ad altri titoli simili, quali segnalini rumore e esperienza crescente di ambo le fazioni
Interazione anche con alcuni elementi dello scenario come le macchine, che possono essere pilotate
Presenza di alcuni scenari tutorial
Vani miniature ostici, ma comunque a prova di bomba una volta dipinte, non “cozzano”
Alcuni scenari originali e veramente invasivi sul tavolo, bellissimo vedere un tabellone così grande!

Contro: 

Cursore esperienza e scheda personaggio poco pratica e fragile
Potevano essere presenti più dadi