L'angolo degli American: Herocults

Storia di un gioco 'dimenticato', imitazione spagnola del celebre Heroquest

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Herocults

Antefatto: Madrid, 25 Dicembre 1990

"STRAP STRAP" [Rumore di spacchettamento]
Oooohhhh... Ma è lui! Mah... No... Porc...
Ahhhhh!!! Baaaaaabbooooo! Guarda cosa mi ha portato quel grasso babbeo vestito di rosso!!!


Ciao a tutti i Goblin... e anche alle Goblinesse!
Per questa puntata della nostra rubrica torniamo indietro nel tempo e anche nel buon gusto, perché vi andrò a parlare di un "genio incompreso" (si fa per dire) agli albori del genere.
Questa volta vi parlerò di ...Herocults!
Sì, avete letto bene.

Il gioco

Era il lontano 1990 e il giorno di Natale i bimbi spagnoli (e non solo!) i cui genitori erano stati troppo distratti o taccagni, o volutamente perfidi, ricevettero in dono questo gioco al posto del celeberrimo Heroquest, che da novità stava diventando il gioco del momento: immaginate le loro urla!

Sfruttando beceramente la cosa, la Falomir, casa spagnola di giocattoli dal lungo corso e ancora in attività, effettuò un reskin grafico come diremmo oggi "alla Wish" (o AliExpress, o Temu, fate voi) e propose questo gioco dalle similitudini soprattutto apparenti al celebre capostipite dei dungeon crawler.

Peraltro non fu l'unica operazione del genere, anzi... Anche Starquest cadde sotto questa operazione e il prodotto che ne uscì fuori venne rinominato SpaceGo.

Materiali e gameplay

Ma torniamo al nostro Herocults! I materiali non potevano certo rivaleggiare con quelli del più blasonato rivale.

Al posto di splendidi artwork, una Lore essenziale ma affascinante e miniature GW, il titolo spagnolo offriva disegni "acerbi" e tamarri molto saturi di colore, mostri "alternativi" e buffi, standees e token di bassa qualità, chiaramente a un prezzo ben inferiore a quello del concorrente.

In realtà Herocults è un gioco competitivo anziché cooperativo, con meccaniche di combattimento più complesse e arzigogolate di quelle di Heroquest. Ma andiamo per gradi: ora vi descriverò il gameplay, però avviso che non ho mai avuto il gioco tra le mani, quindi tantomeno il dubbio piacere di giocarlo. Per scrivere l'articolo ho cercato in diversi siti, perlopiù spagnoli, trovando poche e generiche informazioni. Il gioco è stato comunque distribuito anche in Italia e sono riuscito a contattare qualcuno a cui era stato regalato da bambino (sigh), ma praticamente NESSUNO si ricorda anche solo in modo passabile come si giocasse a Herocults. Coincidenze?!? Io non credo!

Ad ogni modo, se tra chi legge c'è qualcuno che invece lo ha giocato e ne ha memoria, è invitato ad intervenire e correggere eventuali inesattezze in ciò che scriverò d'ora in poi: questo servirà a dissipare inoltre le nebbie della memoria e dell'ignominia, che hanno relegato questo gioco nell'oblio.
I giocatori (da due a quattro) impersonano tutti barbari "Conan Style" identici (lol), ma ogni eroe ha la sua missione e chi la completa per primo vince la partita. 

Il tabellone, più simile a quello di Cluedo che a HQ, consiste in quattro corridoi con tessere speciali e nove stanze che gli eroi devono percorrere in base ad un percorso diverso per ognuno e pescato a caso ad inizio partita. Il percorso è OBBLIGATO, quindi i poveri barbari per vincere devono per forza seguire la direzione indicata dalla freccia sulla loro "mappa"... e no, niente trenini dell'amore!

Il Master, che è previsto come una figura necessaria, predispone le trappole e gli eventi come pedine nascoste che vengono svelate al passaggio degli eroi; inoltre, controllerà i mostri che i nostri barbari incontreranno e fronteggeranno nel corso della loro missione.

Se vi ha sempre sconcertato in HeroQuest il fatto che i mostri siano tanto stupidi da non saper aprire le porte delle loro stesse abitazioni, bene: sappiate che in Herocults non possono nemmeno abbandonare le stanze in cui sono collocati!
Quindi il Master deve aspettare che gli eroi passino nei loro nascondigli (ok, è una condizione obbligatoria) per prenderli a ceffoni, ma senza poterli inseguire in nessun modo, quasi che queste povere e mal disegnate creature abbiano ai piedi la super-colla ad impedirglielo!
Il suo unico scopo immagino sia riuscire a far fuori tutti gli avventurieri mono-barbarici mentre passano per le stanze per portarsi a casa la vittoria. Però vuoi mettere l'emozione di schierare in battaglia un Galax (non è un dolce!), un Saurox o addirittura uno Zuongo?
Ehm, vabbé...

Sistema di combattimento

Il sistema di combattimento è la parte più  originale del gioco.
Quando si affrontano, gli avversari tirano due dadi: uno rosso che indica la posizione del colpo e uno blu che corrisponde all'intensità del colpo. I valori dei dadi vengono moltiplicati e al risultato vengono applicati i modificatori per le armi (offensive e difensive) e la vicinanza (esistono armi a distanza). Vince il combattimento chi ottiene un punteggio superiore a 40 e maggiore di quello dell'avversario. Gli eroi possono usare delle carte potenziamento acquisibili durante l'esplorazione per migliorare il loro risultato in caso di inferiorità. A mio parere avrebbero dovuto aggiungere qualche radice quadrata ed integrale al calcolo, ma ci accontentiamo così.

Le scarse fonti confermano anche che la parte di "looting" (cioè di cerca di potenziamenti) sia piuttosto ridotta e che quindi il gioco offra non molto più che una serie di "arene" di combattimento poste in sequenza.
Inutile dire che questo titolo cadde presto nel dimenticatoio (ma dai?!?), sovrastato dal maggiore appeal di Heroquest e vittima anche di una scarsa distribuzione. Ora, è un pezzo reperibile solo ad una discreta cifra nel mercato del collezionismo.


E voi, sapevate dell'esistenza di questo gioco? Che ne pensate?
Spero che l'articolo vi abbia divertito, in tal caso ci rivediamo al prossimo appuntamento

Commenti

Adoro. Quando la realtà supera la fantasia.

In quegli anni poi era tutto più nebuloso...immagino il bambino che si è visto regalare questo al posto di HeroQuest 

Fantastico..... Un'altra epoca storica.... Peggiore x certi versi (era tutto più "povero"), ma migliore x molti altri (come si era meno esigenti..... Come bastava un po' di fantasia x giocare).

Non voglio fare il vecchio (anche se avendo 40 anni, ormai sono davvero di un'altra generazione rispetto ad un ventenne), però si stava meglio prima... 

Sicuramente questo discorso lo faranno gli attuali 20enni quando loro ne avranno 40..... Ma diciamo che la maggiore opulenza materica è inversamente proporzionale alla capacità di accontentarsi (anche piuttosto logica come cosa)

Siamo davvero ai confini della realtà: è talmente brutto che fa il giro e diventa bello (siamo, in ogni caso, a dei livelli di trash molto elevati).

Anche se, pensandoci bene, per la produzione dell'epoca, non era nè la prima, nè l'unica operazione commerciale di questo tipo e, forse, superiore a certi prodotti simil-gioco dell'oca di quel periodo.

Gli spagnoli son simpatici: fanno DC per insegnare la matematica negli anni 90, traducono ancora da fare schifo (ultime macchie nere Halls of Hegra e Stationfall) e son riusciti a consegnare HQ25 nonostante sia diventato HQ35!! 😂

Marhault scrive:

Gli spagnoli son simpatici: fanno DC per insegnare la matematica negli anni 90, traducono ancora da fare schifo (ultime macchie nere Halls of Hegra e Stationfall) e son riusciti a consegnare HQ25 nonostante sia diventato HQ35!! 😂

Quella di HQ25 è una delle vicende più assurde (e destabilizzanti se vogliamo) che mi sia capitato di osservare! In Spagna lo stanno consegnando, è vero... Ma arriverà mai nel resto del mondo? In compenso gli spagnoli hanno creato anche Harakiri:Blades of Honor che mi sto studiando e sembra un bel gioco... Giusto per riabilitarli un po'! 😃

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