[Anteprima Essen 2015] The Producer: 1940-1944

 
The Producer è un titolo di Manlio Zaninotti uscito recentemente ad opera della nuova casa editrice italica: ApokalypseInc games. A differenza delle altre Preview scritte da me, che si basano sulla sola lettura del regolamento, questa anteprima è stata redatta dopo aver potuto provare il gioco in 4, grazie alla cortese disponibilità dell’autore che mi ha inviato una copia.
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INTRODUZIONE:
The Producer è un titolo di Manlio Zaninotti uscito recentemente ad opera della nuova casa editrice italica: ApokalypseInc games. A differenza delle altre Preview scritte da me, che si basano sulla sola lettura del regolamento, questa anteprima è stata redatta dopo aver potuto provare il gioco in 4, grazie alla cortese disponibilità dell’autore che mi ha inviato una copia.
 
 
IL GIOCO:
Il titolo mette 2-4 giocatori in competizione fra loro nella gestione di una casa di produzione di film ad Hollywood negli anni 40-44. La scelta, dettata dal problema dei diritti d’autore per periodi più recenti, è per me molto gradita poiché fa conoscere ai giocatori un “età cinematografica” molto lontana da quella odierna e spesso poco conosciuta. Poter fare film con Chaplin, Sinatra e Hitchcock (solo per citarne alcuni) ha per me un gusto retrò tutto particolare!
Il gioco si svolge durante tre anni/turni nella versione breve, che possono essere portati fino a cinque nella versione lunga. Ogni turno i giocatori possono svolgere 6 azioni (cinque nella versione lunga) e/o giocare 6 carte Evento/Azione.
 
Le carte iniziali vengono selezionate con un draft e possono essere Eventi o Azioni, che a loro volta possono essere “normali” o “speciali”. Gli eventi sono tutti (o quasi) negativi e quelli speciali devono essere svolti obbligatoriamente. Quelli normali invece, se si vogliono evitare, si possono scartare al costo di NON poter compiere la propria azione di turno. Diversamente le Azioni normali si possono giocare o scartare e danno diritto a compiere la propria azione normalmente, mentre le carte Azioni Speciali se giocate e svolte costano la rinuncia alla propria azione di turno.
Le azioni possibili sono molte e vanno dallo scritturare Attori e Registi, al comprare copioni di film o strutture indispensabili alla loro realizzazione (Sala trucco per i film horror, Sala registrazione per i Musical, ecc ecc).
 
È possibile fare pubblicità ai propri Film o screditare gli attori altrui inviando paparazzi. Si possono contrarre debiti (ma ogni round si pagano interessi e se non si estinguono prima della fine si perde) oppure chiedere fondi alla mafia rischiando però di dover fare “favori” che non si possono rifiutare....
Ogni carta attore, regista o copione contiene foto e locandine originali dell’epoca, informazioni sulle caratteristiche o sui requisiti dell’attore/regista/film e altre bellissime note sull’epoca, in alcuni casi anche rilevanti al fine del gioco (ad esempio registi molto antipatici possono far scappare attori dai loro film......).
Tutto il materiale è profondamente evocativo ed immersivo regalando un’esperienza davvero bella e di forte immedesimazione. Pare realmente di produrre film d’epoca!
 
Nel produrre un film c’è un bellissimo (e controllabile) meccanismo di pesca e gestione del pubblico pagante che viene a vedere la propria opera che determina il successo economico e quindi l’incasso che si ottiene.
Tuttavia il grosso del punteggio dei giocatori avviene alla fine di ogni anno in cui vengono assegnati gli Oscar a Film, Regista, Attore protagonista, Attrice protagonista e Attore/Attrice non protagonista. Questi premi vengono assegnati ai candidati dei vari giocatori presi dalle produzioni fatte uscire nell’anno appena concluso. Il meccanismo di assegnazione parte da un valore predefinito basato sulla bontà dell’opera e delle risorse (umane e non) messe nella produzione, ma poi prevede anche una fase aleatoria di pesca delle carte che donano bonus anche importanti.
 
La gestione economica, delle strutture acquistate e del proprio parco di attori e registi (che hanno un costo di ingaggio una-tantum ed uno di mantenimento da pagare ogni anno) è complessa e pone i giocatori davanti a scelte importanti e mai banali. Ogni struttura dona vantaggi diversi e permette di produrre con successo film di vario genere. È anche possibile abbassare i film di livello facendone dei B-Movie oppure produrre Colossal molto impegnativi ma dalle ingenti ricompense in punti vittoria se vincitori dell’Oscar.
 
I materiali e la grafica del gioco sono quanto di meglio io abbia visto in titoli di genere come questo. Le plance e i segnalini sono molto robuste e spesse. Le carte e le schede dei film anche sono di ottima qualità e la grafica retrò del titolo è bellissima e molto azzeccata. A questo si unisce una cura ed una mole di informazioni sul cinema dell’epoca davvero impressionante, che evidenzia il grande amore degli autori del gioco per questo mondo.
 
 
PRIME IMPRESSIONI:
Tutto ottimo dunque? Purtroppo no.
A tutti i pregi elencati qui sopra si devono però aggiungere alcuni difetti non indifferenti che mi fanno davvero rammaricare per quella che, a conti fatti, devo giudicare come un’occasione sostanzialmente mancata.
 
Innanzi tutto la durata: il gioco in 4 temo non possa scendere sotto l’ora di gioco per ogni turno della partita! Questo perché alcune fasi sono molto lunghe (quella di produzione di un film e degli Oscar su tutte) e la mole di informazioni da gestire sulle carte è davvero enorme e spiazzante.
 
La grande passione degli autori per la cinematografia dell’epoca è un pregio ma causa anche uno dei maggiori difetti del titolo: la poca “praticità” dei materiali! Infatti ogni carta ha moltissime informazioni e contiene anche molto testo da leggere, spesso fondamentale per il gioco. Se a questo si unisce il fatto che le carte sul tavolo da leggere e gestire diventano facilmente diverse decine si capisce come la cosa sia difficile da padroneggiare, anche in termini di spazio di gioco necessario! Con un copione davanti si devono capire gli attori necessari, le strutture imprescindibili e le diverse caratteristiche di ogni attore scritturato o da scritturare! Gli incroci sono moltissimi e ci si perde nella mole di informazioni. Certo questo sicuramente gioca a favore della variabilità del titolo ma ne allunga enormemente i tempi di gioco.
 
A questo si somma anche il difetto non indifferente della grande aleatorietà data nella fase degli oscar dalla pesca delle carte che possono letteralmente stravolgere l’assegnazione delle preziose statuette dorate. Essendo tale assegnazione una delle modalità principali per fare punti è un tantino frustrante il peso del caso i questa fase. Personalmente adotterò la regola casalinga di contare sempre come un solo vota le carte con statuette estratte in questa fase a prescindere dal numero degli Oscar in esse raffigurato.
 
Voglio concludere dicendo che il gioco c’è, è bello e molto ambientato. L’amore degli autori per l’argomento traspare in ogni sua parte e anzi, straborda finendo per soffocare un pochino troppo la giocabilità del titolo. Si tratta di un gioco tutto sommato semplice nelle regole ma lungo e complesso da gestire a causa di iconografie bellissime ma poco funzionali e tante, troppe informazioni. Io personalmente lo trovo davvero molto affascinante e l’argomento e la sua trattazione sono talmente belli da farmelo piacere a prescindere dai difetti. Tuttavia non me la sento di consigliarlo a spada tratta per durata e complessità di gestione.
In una parola riassuntiva quello che mi viene da dire è: PECCATO. Poteva essere un capolavoro se testato e limato un pochino meglio strizzando più l’occhio alla giocabilità e un pochino meno al realismo.
 
 
Di seguito potete leggere la risposta dell’autore alla mia mail in cui gli davo un parere sintetico sul gioco e gli allegavo la recensione qui sopra ed in cui gli dicevo che avevo riscontrato alcune “ingenuità” nel titolo.
 
RISPOSTA DELL’AUTORE ALLA LETTURA DELLA PREVIEW DA ME MANDATA PER CONOSCENZA:
 
Ciao Carlo.
Ho letto, e ti sono grato per gli apprezzamenti e per le critiche allo stesso modo.
Non sei il solo ad aver mosso le stesse critiche, in fase di playtest diversi giocatori mi hanno detto le stesse cose in merito a lunghezza e ad organizzazione delle informazioni.
Ma. C'è un ma.
 
Questo non è e non vuole essere un gioco "german", valutalo secondo questa prospettiva.
Ho volutamente costruito un gioco che si sviluppasse temporalmente con la necessità di impegnare i giocatori in strategie a lungo termine che evolvessero con il proseguire dei turni. Una partita a 4 con giocatori esperti non dura certo meno di 90 minuti. A mio avviso il massimo della giocabilità in termini di tempo si ottiene in 3 giocatori. Si può rinunciare all'uso delle carte evento ma si toglie molto del pepe.
Avrei potuto scegliere meccanismi più standardizzati (risolvere anche gli oscar con un bagdraft ad esempio) ma ho voluto usare le meccaniche più attinenti alla fase da simulare.
I miei modelli non sono Agricola o Sant Petersburg, ma Repubblic of Rome, 1830 e Civilization per intenderci.
 
La fase degli Oscar... si, è assolutamente la più aleatoria, ma deve essere così per 2 motivi.
1) Nella realtà storica chi entrava come favorito spesso usciva perdente a a causa di ragioni "politiche" o di intrigo. Ecco perché nei voti per gli oscar agli attori c'è tanta aleatorietà. Nelle carte c’è in media un punto a carta distribuito secondo una curva a crescita aritmetica. La reale possibilità di influire per i giocatori è data dai voti accumulati, ma non deve mai esserci la matematica certezza della vittoria, solo una probabilità più alta. Anche per questo ho deciso di limitare i valori di abilità degli attori a 3 e non a 5 come per i film.
 
 
----ATTENZIONE! SPOILER SULLE STRATEGIE DI GIOCO!-------
2) Ci sono 3 strategia per far punti: a) Vincere agli Oscar; b) Completare tutte le costruzioni del proprio studios; c) Produrre film con grande diversificazione di generi
La strategia b) é quella più facilmente pianificabile, un giocatore può teoricamente pianificarla fin dalla prima mossa. Suo vantaggio: l'assoluto controllo, basta puntare a fare solo film di cassetta e i soldi non mancheranno. Svantaggio è quella meno premiante in termini di punteggio, se gli altri giocano bene sulle altre strategie vinceranno.
La strategia a) é quella più intuitiva, ma anche la più aleatoria. Gli oscar agli attori devono premiare tutti indifferentemente per precisa scelta, se vuoi vincere per questa strada devi puntare ai Kolossal fin dal secondo turno e giocarti molto bene le carte migliori con le maggiori combine di attori per ultime (ricordati se un Kolossal vince come miglior film prende (1+N°combine)x2 punti, potenzialmente 12 punti in un botto solo. Aggiungi qualche punto per gli attori e gli edifici e puoi vincere facilmente... a meno che tutti stiate giocando questa strategia....
La strategia c) é potenzialmente la più premiante in termini di punteggio, si punta a fare sin da subito il massimo di film possibile e tutti a livello di b-movie con generi il più possibile differenziati. Ovviamente diventa molto più rilevante la scelta dei film, mentre come attori me ne servono una quantità ma possono essere dei cani...
----FINE! SPOILER SULLE STRATEGIE DI GIOCO!-------
 
 
Alla base dell'assegnazione dei punteggi stanno precisi calcoli matematici e molto fumo negli occhi per fare in modo che si comprendano quali sono le strategie solo man mano che si gioca.
 
Iconografia.
Si, la distribuzione degli spazi e la loro gestione risulta spesso caotica, soprattutto nei turni avanzati... Ma la vita è caos. Solo i tedeschi possono pensare ingenuamente di poter operare in un ambiente ordinato e controllabile. Il caos, la dispersività delle informazioni e la bellezza della componente grafica sono tutti elementi che servono a rafforzare l'ambientazione e a distrarre dalle meccaniche :) inoltre è un gioco sviluppato appositamente con l'intento di sperimentare nuove vie e lo smantellamento di certi standard dominanti. I giochi troppo "german" hanno a mio avviso dei limiti enormi che ti riassumo brevemente:
 
1) vantaggio preminente della posizione: se mi metto dopo il giocatore più scarso e prima del migliore ho elevatissime possibilità di vincere, qui non c'è quasi vantaggio di posizione
2) eccesso di iconicità. Spesso si creano sistemi di icone che, con l'intento di "risparmiare testo" finiscono per necessitare di una stele di rosetta per essere esplicate. Qualche settimana fa sul blog di IDG qualcuno invocava un sistema di icone "universale"... Io trovo che sia un'idiozia assoluta. Con l'intento di alleggerire i manuali i produttori german hanno creato una serie di meccanismi (icone, carte con funzioni separate, eccezioni e sottoeccezioni) che non fanno altro che spostare le regole dal manuale alle componenti del gioco. Io trovo queste cose aberranti.
3) Meccaniche che portano all'esclusione dei giocatori. Alcuni giochi portano all'esasperazione la competizione, spesso chi compra il gioco e lo conosce filo per segno, ha un tale vantaggio che straccia gli altri giocatori che, o si fissano come lui e lo comprano, o ne vengono umiliati e finiscono per non gradirlo più e non giocarci. Io non ho voluto esasperare la competizione, anche un giocatore poco esperto può divertirsi con i materiali di ambientazione. Difficilmente i giochi sono fatti a metà partita, ma comunque sia il divertimento deve essere nel produrre "quarto potere con Stanlio e Olio" non necessariamente nel vincere ai punti. 
 
Spero che questo possa farti cambiare opinione sull' "ingenuità" di certe scelte.
ovviamente rispetto punti di vista diversi, ti chiedo solo di non giudicare The Producer da un’ottica troppo "german".
 
ciao,
Manlio
 
 
MIA ULTERIORE RISPOSTA:
 
Ciao Manlio,
grazie a te per la disponibilità e l'esauriente risposta.
Permettimi però di risponderti con alcune considerazioni:
Apprezzo quanto dici per ciò riguarda il tipo di gioco "poco german" che hai voluto creare, anche per tutta la questione delle informazioni poco leggibili e molto adatte ad immergere il giocatore nell'atmosfera del gioco.
Tuttavia ci sono degli appunti che mi sento di farti.
 
Quando parli di durata, dici più di 90 minuti, ma a me è parso riduttivo, stiamo sopra le tre ore di gioco per la partita breve! Per esperienza ti posso dire che se anche, come sostieni, l'alea nell'assegnazione degli oscar (e quindi dei punti) è voluta e ricalca la realtà, tale casualità risulta tanto più fastidiosa agli occhi di chi gioca quanto più il gioco è comunque complesso ed impegnativo e lungo. L’alea in un gioco semplice o di durata inferiore all’ora è ben accetta e tollerata da chi è per giochi molto deterministici. Tuttavia di fronte a partite impegnative e che durano anche 4 ore, come quelle che sono richieste da The Producer, è abbastanza fastidioso avere scarti di parecchi punti dovuti alla semplice fortuna o meno nell’estrarre le carte per gli Oscar.
 
Quando parli di problemi di posizionamento nei giochi german hai ragione ma solo su alcuni titoli. Non sono molti i giochi apprezzati che hanno tali problematiche e spesso risolvono il problema con azioni che modificano l’ordine di turno.
 
Sulla questione iconografica sono totalmente in disaccordo. Il problema che tu “aborri” è vero in caso di abusi di tale metodo. Tuttavia le icone hanno il vantaggio di aumentare l’immediatezza e la leggibilità del gioco, diminuendo anche i tempi di gioco. Sono il primo ad aver apprezzato l’abbondanza di informazioni e testi evocativi in questo titolo, tuttavia anche solo per semplificare la gestione dello spazio, si potevano fare delle scelte iconografiche che sfruttassero i lati delle carte per dare la maggior parte delle informazioni e rendere le carte parzialmente sovrapponibili sul tabellone (per capirci qualcosa di simile alla sovrapposizione delle carte in 7 Wonders).
 
Detto questo si tratta di volontà editoriali e “stilistiche” che non discuto perché legate a pareri soggettivi, tuttavia temo che alcune delle modalità di “snellimento” che non hai ritenuto di adottare avrebbero facilitato la commercializzazione del titolo che così non so quanto possa essere “diffuso” nel mondo dei giochi da tavolo. Se negli anni si sono imposti alcuni “standard dominanti” (come li chiami tu), è perché sono una mediazione tra le richieste del pubblico e degli autori e le necessità economiche e di profitto delle imprese di produzione. L’iconografia “a tutti i costi” come intendi tu permette, tra le altre cose, a molti titoli di essere parzialmente o totalmente indipendenti dalla lingua. Un vantaggio commerciale enorme per chi, come voi, deve anche badare al profitto nel produrre i suoi titoli.
Io mi auguro, e non è impossibile, che il tuo titolo entri nel novero dei successi di nicchia che si vendono perché “elitari e particolari”. Un po’ come le bottiglie di buon vino che si tengono in cantina per essere stappate nelle occasioni speciali, tra veri intenditori. In questo The Producer può sicuramente ritagliarsi il suo mercato e francamente me lo auguro davvero perché è un prodotto davvero interessante.
 
P.S. Se sei d’accordo potrei pubblicare il nostro “botta e risposta” al termine della mia recensione in modo da far capire ai lettori il tuo punto di vista e rendere questa preview particolarmente ricca ed interessante. Che ne pensi? 
 
 
ULTERIORE, INTERESSANTE RISPOSTA:
 
Ciao
Ovviamente concordo totalmente sul pubblicare il botta e risposta e ti ringrazio di aver tolto il termine "ingenuità"
 
Continuiamo comunque accademicamente il nostro botta e risposta poiché è di grande stimolo, anche se non vorrei che fossero spoilerate le tre strategie previste, al limite mettici un warning.
 
Si le ragioni editoriali tipo la leggibilità in qualsiasi lingua ecc. sono importanti, ma non devono ledere la qualità del gioco.
Un gioco, a mio avviso, è come un film, come un'opera teatrale o un buon libro, un opera di artigianato in cui si devono mischiare "narrazione", "meccaniche" e qualche "effetto speciale" (la grafica e una certa dissimulazione da prestigiatore). La pratica e la conoscenza di qestire tre strumenti ti permette di costruire un gioco che ti coinvolga. Perché quello che conta alla fine è solo questo: ti sei divertito? 
si? bene. No? male. 
 
Giocare soddisfa le stesse esigenze di un buon film o un buon bicchiere di vino, come hai giustamente sottolineato.
Se avessi voluto costruire un gioco tenendo solo conto delle "ragioni editoriali" che tu giustamente hai riportato, non avrei affrontato questo soggetto.
A forza di semplificare, di accorciare, di standardizzare, si ottengono prodotti tutti uguali.
Quando i miei amici mi chiedono perché non mi piaccia giocare a certi titoli io rispondo semplicemente loro che stanno giocando sempre lo stesso gioco con una copertina diversa.
Quando io ho dovuto affrontare le "ragioni editoriali" ho avuto semplicemente deciso che se queste toglievano qualcosa all'originalità del gioco, avrei cercato altre soluzioni.
Questo è, se vuoi, volutamente un manifesto anti-german.
Sul vantaggio di posizione non sono d'accordo con te. Esiste ed è preponderante in quasi tutti i gli eurogames. A parità di abilità, la posizione giusta da un vantaggio incolmabile.
Sull'aleatorietà io trovo molto più fastidioso perdere, o vincere, perché ho pescato la carta con la professione o la tecnologia giusta, o perché il giocatore dopo di me ha scelto di attivare un'azione che regalerà la vittoria a quello dopo di lui piuttosto che per non aver investito abbastanza in modificatori delle fasi critiche. E' come quando, per intenderci, a Risiko, uno fa l'attacco suicida perché tanto ha perso e regala la vittoria mandando in vacca ogni strategia.
Non so quante copie venderemo tra i patiti degli eurogames, ma quello che voglio è che The Producer non torni dopo poche settimane sugli scaffali come offerta di seconda mano, ma resti sugli scaffali come una buona bottiglia di vino che negli anni non perde il suo valore.
 
Grazie per i tuoi appunti, le critiche motivate sono sempre gradite e importanti.
Avremo occasione, spero, di discutere ancora a lungo su questi temi, anche perché Te Producer è solo il primo titolo "sperimentale" in cui ci cimenteremo.
 
 
NB: Ho riportato integralmente la mia conversazione scritta con l’autore modificando qualche errore di battitura ed omettendo solo una frase alla fine perché conteneva informazioni sulle prossime novità che in caso comunicherà direttamente la casa editrice.
 

 

Commenti

"se mi metto dopo il giocatore più scarso e prima del migliore ho elevatissime possibilità di vincere"
"A parità di abilità, la posizione giusta da un vantaggio incolmabile".
A parte che queste affermazioni categoriche mi lasciano abbastanza basito. Persino a Puerto Rico, che notoriamente può soffrire di questo problema, conosco personalmente giocatori talmente scarsi da sfavorire - e non il contrario - chi gioca dopo di loro. E comunque il seat order effect è un difetto sempre più limitato e arginato in tutti i german moderni e mai così centrale nemmeno in quelli che ne soffrono. Qui invece pare che il posto al tavolo sia l'unica condizione necessaria e sufficiente per vincere un gioco german. La seconda frase poi è proprio errata: a pari abilità (nel senso che tutti sono bravi, non che tutti siano scarsi) il posto non conta più nulla.

A me sta benissimo che lo scopo di The Producer fosse un altro, che il modello sia The Republic of Rome e non Agricola e che la cosa sia anche dichiarata, in modo da avvertire e orientare il potenziale acquirente. Lascerei però da parte i giudizi lapidari (infondati) e i manifesti "anti-qualcosa", preoccupandomi piuttosto di fare un manifesto bello e funzionante "pro-i giochi che piacciono a me".

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Ringrazio autore dell'articolo e del gioco per questo spunto.
Il titolo risulta affascinante, è innegabile.
Conosco però bene la sensazione di frustrazione quando un titolo ha davvero qualcosa di nuovo (soprattutto a livello di ambientazione) ma perde di vista un concetto: un gioco da tavolo è una simulazione di un processo, non una riproduzione 1:1 dello stesso.
Da questo punto di vista cambia sostanzialmente come si traduce un'idea in esperienza di gioco.
Concordo con l'autore quando sottolinea che l'estremizzazione nell'uso delle icone sia un male, però devo anche far notare che l'estremizzazione nell'uso del testo...ha un effetto uguale o peggiore: rende difficile avvicinarsi al titolo.
Su altri temi sollevati dallo stesso su seat order effect, e di fortuna che incide nei german o di ergonomia del design mi sento di dissentire completamente. Non dico che non esistano, ma sono relegati a una percentuale talmente bassa di giochi attuali che mi chiedo quale esperienza sostanzialmente traumatica abbia vissuto l'autore come giocatore ad un tavolo con giochi Euro per sottolinearli in maniera cosi veemente. In bocca al lupo per il proseguo.

P.S.: L'anteprima mi ha molto interessato ma avendo vissuto la frustrazione con altri giochi dall'ergonomia scarsina e giocabilità ridotta da mancanza di soluzioni agevoli per il giocatore (un esempio su tutti...Florenza) temo che dovrò lasciare sullo scaffale una bottiglia di vino che aveva davvero una bella etichetta ma una forma troppo bizzarra di bottiglia.

Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione. [Platone]

in effetti il problema della seduta al tavolo sui german la trovo una forzatura...

essendo un amante del gioco per pc the movies,questo me lo ricorda per alcune cose...i difetti elencati un po cozzano con il modo di giocare..capisco che non è un german,ma se vuoi essere una casa di produzione devi gestire,investire ecc ecc...magari se era un po piu german lo acquistavo a scatola chiusa...cosi solo con un offerta e con la promessa di eventuali exp lo prenderei...
p.s l'ambientazione è fantastica...magari avere in futuro il layout delle carte attore e film sarebbe bello crearseli da soli in casa(stile andor)...mi piacciono i giochi open..

Bella la discussione. Sicuramente lascia molto di più di una semplice descrizione e commento del regolamento. Vorrei sottoscrivere in pieno un punto sollevato da Pennuto: il rapporto durata/fattore alea. È una critica che spesso muovo ai giochi lunghi e complessi (a cominciare da Eclipse). Mi rifiuto di giocare 4 o 5 ore con concentrazione su un gioco, per poi veder vanificarsi la strategia per fattori casuali massivi. Questo va bene per giochi leggeri e corti (o per Wallace, che sacrifica tutto in nome della aderenza all'ambientazione). Magari però si può correggere il tiro (vedi l'esperienza di Florenza).

Non sono le nostre capacità che ci dicono chi siamo veramente, sono le nostre scelte!

Interessante preview ma l'autore, come spesso accade, avrebbe fatto meglio a farsi i fatti suoi anziché scavarsi la fossa da solo. Che lo sia o meno, ha finito per fare la figura del SOLITO nostalgico dei cari vecchi giochi di "quando eravamo giovani", il SOLITO giocatore de na volta che "mo ve lo faccio vedere io come si fa un gioco bello, cari giovanotti che vi siete smarriti nell'ondata crucca!".
Ci sono tante di quelle INGENUITÀ di game design in questa intervista che... lasciamo perdere!
Chi vuole creare un'opera d'arte può scegliere un genere o uno stile (un film giallo, di fantascienza, ecc.) e poi, a prescindere dallo stile che ha scelto, può farla bella o brutta. Può aver senso tentare di fare un giallo fantascientifico, ma non ha molto senso girare un giallo per fare un "manifesto anti-fantascienza". Ma soprattutto, non è detto (anzi, lo vedo improbabile) che facendolo con questo intento esca un buon film!

Detto questo, auguro a questo interessante gioco tutto il successo che spera!

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