Away Team: The Voyages of the Pandora

GMT

Il nuovo esplorativo/narrativo della GMT di futura pubblicazione: prime impressioni di viaggio guardando dal finestrino.

Prime Impressioni
Giochi

Come per la fabbrica del cioccolato di Willy Wonka, ho avuto la fortuna di vincere il biglietto d’oro e fare il viaggio di prova sulla Pandora. Questa è la storia non del viaggio (sarebbe uno spoiler non richiesto), ma delle meccaniche che ho trovato e delle mie impressioni di gioco. L’articolo è stato scritto con l’approvazione di Jason Carr della GMT.

La storia inizia dalla fine
Un viaggio iniziato con un naufragio
Il viaggio della Pandora parte da molto lontano ed inizia con un disastro; nel 1980 l’allora SPI pubblica sul numero due della sua rivista ARES il gioco “The Wreck of B.S.M. Pandora” (Il relitto della B.S.M. Pandora) a firma di Jim Dunnigan. Nel gioco lo scopo era esplorare il relitto della nave schiantata su un pianeta sconosciuto durante la sua missione per la raccolta di forme di vita aliene dando vita a un dungeon crawler “ante litteram”. Il successo fu tale che sette mesi dopo, sul numero 6 di ARES, venne pubblicato il prequel, chiamato “Voyage of the B.S.M. Pandora” (Il viaggio della B.S.M. Pandora) a cura di John H. Butterfield. Qui si raccontavano le vicende legate alla raccolta delle specie aliene prima dello schianto. Il gioco era un solitario in cui il giocatore doveva massimizzare la raccolta di campioni minimizzando la perdita di uomini, equipaggiamento e robot. Anche qui si precorrevano i tempi e la ricerca sui pianteti si sviluppava portando il giocatore alla lettura di circa 250 paragrafi che raccontavano cosa succedeva durante gli sbarchi (ricorda qualcosa?).

Il successo spinse la SPI a pubblicare “Voyage” anche in versione boxed, ma segnò la fine della storia della Pandora per circa quarant'anni.

Nel 2022 la SPI non esiste più, ma John H. Butterfield vuole far volare di nuovo la sua nave e dare vita ad un universo più ampio e variegato; così propone alla GMT un nuovo capitolo della saga: Away Team.

Accendere i Motori

Attualmente il gioco è in fase di test e gruppi di giocatori sparsi per il mondo stanno provando la missione introduttiva ed è proprio qui che ho avuto la fortuna di inserirmi. Mi è stato fornito un modulo per Tabletop Simulator che mi ha portato a bordo della Pandora. Ovviamente quello che ho provato è un test e il risultato finale potrebbe essere molto diverso da quello su cui ho messo le mani, ma la mia impressione è che il gioco sia discretamente maturo e che i cambi non saranno sostanziali.

Away Team racconta delle vicissitudini della Pandora durante undici anni di viaggi interstellari (un po' di più di una famosa missione quinquennale). Ogni viaggio ha la durata di circa un anno e porta l’esplorazione di un sistema solare con uno o più pianeti. Questo scorrere del tempo è ben rappresentato da due tracciati sul tabellone che mostrano le 30 settimane della durata massima della singola missione e gli undici anni a disposizione per completare il gioco.

Tempus fugit

Iniziando a giocare ci si rende conto che il tempo è una delle principali risorse di Away Team. Non solo nello spazio, ma anche sul pianeta sarà essenziale pianificare con attenzione le attività per evitare di sprecare tempo prezioso e non trovarsi ad abortire missioni e lasciar morire sulla superficie planetaria i nostri sventurati omini perché ci si è incapponiti a fare cose evitabili.

Tipico sistema planetario
Ogni azione compiuta nello spazio consuma settimane. Muoversi, scansionare i pianeti, riparare nave ed equipaggiamento, curare o far sbarcare il Team esplorativo muove l’indicatore delle settimane verso la fine della missione. Nel sistema planetario potrebbero esserci parecchi luoghi da visitare tra pianeti e anomalie e ogni spostamento consuma… tempo. Quindi, se è sicuramente più sicuro mandare il Team d’esplorazione su un pianeta completamente scansionato e con tutto l’equipaggiamento in ordine, è altrettanto vero che a volte dovremo fare scelte drastiche per risparmiare preziose settimane.

Le azioni sulla superficie del nostro Team d’esplorazione sono scandite dal massimo numero di ore che possiamo passare sul pianeta. Questo limite rappresenta, figurativamente, le risorse che la nostra navetta di atterraggio (Cricket) può trasportare e viene segnato su di una traccia sulla scheda del pianeta. Più persone faranno parte della squadra, più sarà alta la gravità del pianeta e tossica l’atmosfera, più vedremo ridursi il tempo di permanenza. Piazzato il campo base si parte con l’esplorazione ma anche in questo caso potremo sopravvivere al massimo 25 ore; dopo di che il ritorno al punto di atterraggio per il rifornimento è necessario. Più che nello spazio, la pianificazione e la consapevolezza del tempo necessario per tornare alla navetta è fondamentale.

Altra cosa con cui fare i conti è il mazzo degli eventi: con questo mazzo bisogna farci amicizia abbastanza in fretta - e rappresenta il maggiore fattore di alea nel gioco. Viene usato quando ci si muove nello spazio, quando si atterra sul pianeta, durante il movimento a terra oppure quando dobbiamo compiere un’azione specifica.

Le carte sono divise in 6 aree; 7 relative agli eventi che posso occorrere durante i movimenti (spazio, atterraggio, superficie) ed altre quattro che regolano la riuscita di azioni come Analizzare, Curare, Riparare e rassicurare i nostri compagni caduti in preda al terrore. La riuscita a volte sarà condizionata dalla presenza nel gruppo di specifiche caratteristiche dell’equipaggio o dell’equipaggiamento portato con noi.

A spasso nello spazio

Appurato che il tempo NON è nostro amico e che gli eventi ci sono contrari, vediamo che strumenti possiamo usare per arrivare là “dove nessun’uomo è mai giunto prima”.

Chi si è fatto la bua?
Sulla nave trova posto l’equipaggio, composto da 9 membri, ognuno con la propria pedina e una scheda personale riassuntiva delle sue caratteristiche (Investigare, Comunicare e simili) e alcuni segnalini che indicano la sua capacità di comando o abilità, che andranno spesi durante le prove o per superare le difficolta trovare sul pianeta. Oltre ai membri dell’equipaggio sono disponibili anche 3 Robot che sono meno performanti ma che offrono la caratteristica invidiabile di non consumare risorse sulla superficie, allungando il tempo di permanenza a terra.

Ogni membro dell’equipaggio o robot può essere equipaggiato con tute ambientali, con uno o due strumenti che aumentano le caratteristiche disponibili (tra cui le armi) o, quando disponibili, con armature.

Ahimè, lo spazio sulla navetta di atterraggio è limitato e si riduce ulteriormente in funzione della gravità del pianeta da visitare (più G da vincere, più spazio necessario per il carburante e meno per l’equipaggio baby!). La prima fase dello sbarco comincia, quindi, con la scelta di chi e cosa portare sulla superficie.

Uno strumento ingombrante è il ROVER; questo veicolo consente di spostarci più velocemente e in sicurezza sulla superficie, ma occupa lo spazio di due membri della squadra di sbarco e non sempre riesce ad arrivare in tutte le aree del pianeta. Nonostante questo limite, il tempo risparmiato è veramente tanto e diventa praticamente uno strumento obbligatorio per la discesa.

Squadra di Sbarco a Pandora: ci muoviamo

Bello; quest'anno ci vado in campeggio.
Ogni pianeta ha una sua plancia ed è suddiviso in aree con un tipo di terreno (Colline, Jungla, ecc.), un costo di esplorazione e un paragrafo da leggere una volta esplorata la zona. Sulla linea di divisione sono presenti due numeri che indicano il costo in ore per spostarsi: il primo se l’area è inesplorata, il secondo se già si conosce la strada.

Il ROVER permette di ridurre il costo di 1 ora e così facendo si guadagna lo spazio che ci è costato portarcelo appresso. Purtroppo, l’esplorazione si fa o tutta con il ROVER o tutta a piedi, e questa cosa non mi ha convinto del tutto, visto che ci sono aree che non sono raggiungibili con il veicolo. Avrei preferito poterlo mollare a ridosso di queste zone per recuperarlo in seguito; invece, se si pensa di scalare le montagne bisogna scarpinare di buona lena.

Quando ci si muove da un’area all’altra, un tiro di dado a sei facce determina cosa succede durante lo spostamento; ci si può perdere e lo spostamento costa ulteriore tempo, si può innescare un evento, e così via. Sul tutorial erano presenti solo due tabelle per lo spostamento: zona abitata e zona disabitata, un meccanismo di ostacolo che serve a rendere ogni spostamento un rischio da valutare. Secondo me potrebbe essere meglio implementato e so che il  team sta lavorando per poterlo migliorare e renderlo più coinvolgente.

Arrivati in un’area nuova la si può esplorare spendendo le ore richieste. Non ci sono tiri da effettuare ma passaggi da leggere sul libro delle missioni: questi possono portare a scelte da effettuare, prove da superare o incontri inaspettati. Questi incontri sono evidentemente legati al pianeta che stiamo esplorando e arrivano da un mazzo di carte apposito. Il fronte della carta ci dà qualche informazione su stiamo affrontando, ma solo analizzandola ed effettuando una prova su una carta evento possiamo accedere al retro e ottenere un prezioso +1. Qui possiamo vedere quale strategia ci consenta i migliori bonus o i peggiori malus. Questi si applicano sempre, anche nel caso l’analisi fallisca o non sia possibile.  

Non mi sembra propenso a parlare
Se l’analisi non ha successo, dobbiamo scegliere la strategia alla cieca. Possiamo Comunicare, Documentare l’incontro, Catturare o Uccidere o Fuggire. Un dado da 10 ci dà un risultato che varia da Successo a Fallimento. Consultando la tabella sul retro della carta si trova il paragrafo che ci racconta l’effetto della nostra azione. Le caratteristiche possedute dal nostro equipaggio ed equipaggiamento possono fornirci preziosi + ma alcune strategie portano con sé dei malus che possiamo conoscere solo dopo aver analizzato l’incontro (nell’immagine si vede che comunicare con il Crustapod porta 2 punti in meno al tiro del dado, non proprio una buona idea).

Se abbiamo dei dubbi su cosa potremo trovare in un’area, abbiamo a disposizione due droidi monouso che possono esplorare una zona adiacente senza innescare scelte o incontri (al modico prezzo un'ora del nostro tempo).

Ci siamo feriti o abbiamo danneggiato qualcosa del nostro equipaggiamento? Niente paura, 3 ore e possiamo cercare di riparare un attrezzo o curare uno dei nostri compagni. Si pesca una carta evento e si consulta la parte corrispondente per vedere se abbiamo avuto successo o buttato tempo.

Un’ultima azione relativa al pianeta è il rassicurare un compagno terrorizzato. Esplorare mondi sconosciuti è una attività per cuori forti e sovente mette a dura prova i membri del nostro team di sbarco. Andando avanti nell’esplorazione accumuliamo punti terrore che possono sfociare in un disastro in caso di fallimento della relativa prova. Un membro del nostro gruppo che viene colto dal panico diventa completamente inutilizzabile sino a che non viene rassicurato al costo di minimo 2 ore. Può essere trasportato ma tutte le sue capacità sono azzerate.

Tutti a casa

Terminata la missione sul pianeta si ritorna sulla Pandora, ovviamente se siamo riusciti a tornare in tempo al campo base; nella mia esplorazione ho voluto sboroneggiare durante la seconda uscita e ho preso la navetta nell’ultima ora e se il dado mi avesse detto male durante l’ultimo movimento sarei rimasto sulla superficie. Rientrare fa ovviamente pescare un'altra carta evento, ma ormai ci siamo: ci aspettano docce calde e letti morbidi e non ci preoccupiamo più di tanto. I feriti vengono portati in infermeria, gli equipaggiamenti danneggiati in officina ed i sopravvissuti si prenderanno una bella settimana di riposo.

A questo punto ricomincia il giro di giostra, se ci sono altri pianeti ci si avvicina, li si esplora e via dicendo. Alla settimana 16 (circa metà viaggio) si controlla se i requisiti per la missione sono rispettati e in caso positivo si prosegue sino alla settimana 28, quando si deve obbligatoriamente tornare a casa. Vengono contati i punti scoperta fatti durante il viaggio, si porta il tracciato degli anni avanti e si riequipaggia la Pandora per una nuova avventura. Ovviamente si può tornare prima, ma ottimizzare il tempo è essenziale per riuscire a raggiungere risultati importanti.

Impressioni

La parte della nave nel tutorial era veramente minimal ed estremamente semplice. Avvicinamento, scansione, sbarco, ritorno alla terra. Troppo poco per dare un’idea chiara dell’impatto sul flusso totale del gioco. Del resto, non era quello scopo dell’addestramento.

C'e' chi va in giro con l'archibigio e chi con l'Archibot
Sul pianeta le cose si sono fatte più interessanti, e anche se la prima parte dell’esplorazione era “guidata” e faceva saltare tra regole, paragrafi e guida per la missione ha stimolato la mia curiosità di vedere cosa c’era “dietro l’angolo”; quando infine ho avuto il comando effettivo della missione ero pronto ad affrontare quello che il gioco mi parava davanti (anche se ho dovuto ricorre alle regole di tanto in tanto).

La prima missione era una toccata e fuga, difficile capire come si integreranno le varie spedizioni, se ci sarà avanzamento tecnologico o sviluppi diplomatici per l’incontro con altre culture. Lo scopriremo nel futuro prossimo.

Il confronto tra Away Team e ISS Vanguard è ovviamente immediato, ma per ora non sarebbe onesto. ISS è un gioco finito; giocato e provato a fondo, in cui ho potuto toccare con mano le complessità e la profondità della storia, con i suoi colpi di scena e gli enigmi da risolvere. Away Team mi ha solo mostrato la sua struttura e mi ha fatto intravvedere le sue potenzialità.

Devo dire che la sua meccanica mi è piaciuta e l’ho trovata molto più pulita e lineare di quella inutilmente barocca di ISS, dei suoi dadi e delle mille procedure per lanciarli. Mi ha dato l’impressione di essere in un episodio di Star Trek (serie classica) e di concentrarsi sull’esplorazione più che sulla verbosità della storia.

Anche la grafica che si può intravedere nelle immagini di questo articolo mi ha piacevolmente impressionato; anche qui, molto vicina a un prodotto che fa della pulizia la sua cifra stilistica. Ho apprezzato ISS, la sua cupezza, l’atmosfera e la tensione che si respira durante la campagna, ma proprio per questo Away Team sembra una boccata di aria fresca. Magari anche qui il susseguirsi delle missioni porterà una “Cerberus syndrome” (Qualsiasi storia che inizia leggera, episodica e poi assume elementi drammatici e una continuità più coerente. N.d.a.) ed i toni si faranno via via più densi e tesi.

Insomma, mi sono divertito: non vedo l’ora di salire nuovamente a bordo della Pandora, sperando di non mandarla a schiantarsi da qualche parte e dover giocare di nuovo a “The Wreck of B.S.M. Pandora”.

Commenti

non vedo l ora

Per me acquisto sicuro. Ho giocato in passato all'originale e non c'era niente di più evocativo del libro degli eventi. Purtroppo era fin troppo rilassante perché non aveva uno scopo definito ma solo un limite temporale, senza target da raggiungere (a parte arrivare vivi alla fine dei mesi di spedizione). Adesso invece è più sfidante, ancora meglio.

ma che bella notizia ! avevo provato io stesso a sviluppare un gioco a consumo del tempo (che varia in base ai pianeti in cui atterri). Menomale che qualcuno ci ha pensato 

Uhm non ho capito, quindi sono missioni oneshot e non rigiocabili come ISS?

a me ha fatto venire in mente molto di più Unsettled (che però ha un design più puzzle oriented, anche se ci prova in ogni modo a tematizzarsi, ed è costituito su moduli rigiocabili )

Gioco che sto seguendo appena messo in P500 non vedo l'ora che esca...

Thegoodson scrive:

Uhm non ho capito, quindi sono missioni oneshot e non rigiocabili come ISS?

a me ha fatto venire in mente molto di più Unsettled (che però ha un design più puzzle oriented, anche se ci prova in ogni modo a tematizzarsi, ed è costituito su moduli rigiocabili )

L'idea che ho avuto, ma si tratta solo del primo passo di un esplorazione planetaria, è che possa essere un sandbox con missioni che ti espandono i sistemi giocabili via via che procedi. Da quello che ho visto non c’è, come in ISS, un obbiettivo finale da affrontare ma un ottimizzazione delle missioni all'interno degli undici anni di esplorazione. 
Naturalmente il prodotto finale potrebbe smentirmi del tutto. 

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