non vedo l ora
Come per la fabbrica del cioccolato di Willy Wonka, ho avuto la fortuna di vincere il biglietto d’oro e fare il viaggio di prova sulla Pandora. Questa è la storia non del viaggio (sarebbe uno spoiler non richiesto), ma delle meccaniche che ho trovato e delle mie impressioni di gioco. L’articolo è stato scritto con l’approvazione di Jason Carr della GMT.
Il successo spinse la SPI a pubblicare “Voyage” anche in versione boxed, ma segnò la fine della storia della Pandora per circa quarant'anni.
Nel 2022 la SPI non esiste più, ma John H. Butterfield vuole far volare di nuovo la sua nave e dare vita ad un universo più ampio e variegato; così propone alla GMT un nuovo capitolo della saga: Away Team.
Accendere i Motori
Attualmente il gioco è in fase di test e gruppi di giocatori sparsi per il mondo stanno provando la missione introduttiva ed è proprio qui che ho avuto la fortuna di inserirmi. Mi è stato fornito un modulo per Tabletop Simulator che mi ha portato a bordo della Pandora. Ovviamente quello che ho provato è un test e il risultato finale potrebbe essere molto diverso da quello su cui ho messo le mani, ma la mia impressione è che il gioco sia discretamente maturo e che i cambi non saranno sostanziali.
Away Team racconta delle vicissitudini della Pandora durante undici anni di viaggi interstellari (un po' di più di una famosa missione quinquennale). Ogni viaggio ha la durata di circa un anno e porta l’esplorazione di un sistema solare con uno o più pianeti. Questo scorrere del tempo è ben rappresentato da due tracciati sul tabellone che mostrano le 30 settimane della durata massima della singola missione e gli undici anni a disposizione per completare il gioco.
Tempus fugit
Iniziando a giocare ci si rende conto che il tempo è una delle principali risorse di Away Team. Non solo nello spazio, ma anche sul pianeta sarà essenziale pianificare con attenzione le attività per evitare di sprecare tempo prezioso e non trovarsi ad abortire missioni e lasciar morire sulla superficie planetaria i nostri sventurati omini perché ci si è incapponiti a fare cose evitabili.
Le azioni sulla superficie del nostro Team d’esplorazione sono scandite dal massimo numero di ore che possiamo passare sul pianeta. Questo limite rappresenta, figurativamente, le risorse che la nostra navetta di atterraggio (Cricket) può trasportare e viene segnato su di una traccia sulla scheda del pianeta. Più persone faranno parte della squadra, più sarà alta la gravità del pianeta e tossica l’atmosfera, più vedremo ridursi il tempo di permanenza. Piazzato il campo base si parte con l’esplorazione ma anche in questo caso potremo sopravvivere al massimo 25 ore; dopo di che il ritorno al punto di atterraggio per il rifornimento è necessario. Più che nello spazio, la pianificazione e la consapevolezza del tempo necessario per tornare alla navetta è fondamentale.
Altra cosa con cui fare i conti è il mazzo degli eventi: con questo mazzo bisogna farci amicizia abbastanza in fretta - e rappresenta il maggiore fattore di alea nel gioco. Viene usato quando ci si muove nello spazio, quando si atterra sul pianeta, durante il movimento a terra oppure quando dobbiamo compiere un’azione specifica.
Le carte sono divise in 6 aree; 7 relative agli eventi che posso occorrere durante i movimenti (spazio, atterraggio, superficie) ed altre quattro che regolano la riuscita di azioni come Analizzare, Curare, Riparare e rassicurare i nostri compagni caduti in preda al terrore. La riuscita a volte sarà condizionata dalla presenza nel gruppo di specifiche caratteristiche dell’equipaggio o dell’equipaggiamento portato con noi.
A spasso nello spazio
Appurato che il tempo NON è nostro amico e che gli eventi ci sono contrari, vediamo che strumenti possiamo usare per arrivare là “dove nessun’uomo è mai giunto prima”.
Ogni membro dell’equipaggio o robot può essere equipaggiato con tute ambientali, con uno o due strumenti che aumentano le caratteristiche disponibili (tra cui le armi) o, quando disponibili, con armature.
Ahimè, lo spazio sulla navetta di atterraggio è limitato e si riduce ulteriormente in funzione della gravità del pianeta da visitare (più G da vincere, più spazio necessario per il carburante e meno per l’equipaggio baby!). La prima fase dello sbarco comincia, quindi, con la scelta di chi e cosa portare sulla superficie.
Uno strumento ingombrante è il ROVER; questo veicolo consente di spostarci più velocemente e in sicurezza sulla superficie, ma occupa lo spazio di due membri della squadra di sbarco e non sempre riesce ad arrivare in tutte le aree del pianeta. Nonostante questo limite, il tempo risparmiato è veramente tanto e diventa praticamente uno strumento obbligatorio per la discesa.
Squadra di Sbarco a Pandora: ci muoviamo
Il ROVER permette di ridurre il costo di 1 ora e così facendo si guadagna lo spazio che ci è costato portarcelo appresso. Purtroppo, l’esplorazione si fa o tutta con il ROVER o tutta a piedi, e questa cosa non mi ha convinto del tutto, visto che ci sono aree che non sono raggiungibili con il veicolo. Avrei preferito poterlo mollare a ridosso di queste zone per recuperarlo in seguito; invece, se si pensa di scalare le montagne bisogna scarpinare di buona lena.
Quando ci si muove da un’area all’altra, un tiro di dado a sei facce determina cosa succede durante lo spostamento; ci si può perdere e lo spostamento costa ulteriore tempo, si può innescare un evento, e così via. Sul tutorial erano presenti solo due tabelle per lo spostamento: zona abitata e zona disabitata, un meccanismo di ostacolo che serve a rendere ogni spostamento un rischio da valutare. Secondo me potrebbe essere meglio implementato e so che il team sta lavorando per poterlo migliorare e renderlo più coinvolgente.
Arrivati in un’area nuova la si può esplorare spendendo le ore richieste. Non ci sono tiri da effettuare ma passaggi da leggere sul libro delle missioni: questi possono portare a scelte da effettuare, prove da superare o incontri inaspettati. Questi incontri sono evidentemente legati al pianeta che stiamo esplorando e arrivano da un mazzo di carte apposito. Il fronte della carta ci dà qualche informazione su stiamo affrontando, ma solo analizzandola ed effettuando una prova su una carta evento possiamo accedere al retro e ottenere un prezioso +1. Qui possiamo vedere quale strategia ci consenta i migliori bonus o i peggiori malus. Questi si applicano sempre, anche nel caso l’analisi fallisca o non sia possibile.
Se abbiamo dei dubbi su cosa potremo trovare in un’area, abbiamo a disposizione due droidi monouso che possono esplorare una zona adiacente senza innescare scelte o incontri (al modico prezzo un'ora del nostro tempo).
Ci siamo feriti o abbiamo danneggiato qualcosa del nostro equipaggiamento? Niente paura, 3 ore e possiamo cercare di riparare un attrezzo o curare uno dei nostri compagni. Si pesca una carta evento e si consulta la parte corrispondente per vedere se abbiamo avuto successo o buttato tempo.
Un’ultima azione relativa al pianeta è il rassicurare un compagno terrorizzato. Esplorare mondi sconosciuti è una attività per cuori forti e sovente mette a dura prova i membri del nostro team di sbarco. Andando avanti nell’esplorazione accumuliamo punti terrore che possono sfociare in un disastro in caso di fallimento della relativa prova. Un membro del nostro gruppo che viene colto dal panico diventa completamente inutilizzabile sino a che non viene rassicurato al costo di minimo 2 ore. Può essere trasportato ma tutte le sue capacità sono azzerate.
Tutti a casa
Terminata la missione sul pianeta si ritorna sulla Pandora, ovviamente se siamo riusciti a tornare in tempo al campo base; nella mia esplorazione ho voluto sboroneggiare durante la seconda uscita e ho preso la navetta nell’ultima ora e se il dado mi avesse detto male durante l’ultimo movimento sarei rimasto sulla superficie. Rientrare fa ovviamente pescare un'altra carta evento, ma ormai ci siamo: ci aspettano docce calde e letti morbidi e non ci preoccupiamo più di tanto. I feriti vengono portati in infermeria, gli equipaggiamenti danneggiati in officina ed i sopravvissuti si prenderanno una bella settimana di riposo.
A questo punto ricomincia il giro di giostra, se ci sono altri pianeti ci si avvicina, li si esplora e via dicendo. Alla settimana 16 (circa metà viaggio) si controlla se i requisiti per la missione sono rispettati e in caso positivo si prosegue sino alla settimana 28, quando si deve obbligatoriamente tornare a casa. Vengono contati i punti scoperta fatti durante il viaggio, si porta il tracciato degli anni avanti e si riequipaggia la Pandora per una nuova avventura. Ovviamente si può tornare prima, ma ottimizzare il tempo è essenziale per riuscire a raggiungere risultati importanti.
Impressioni
La parte della nave nel tutorial era veramente minimal ed estremamente semplice. Avvicinamento, scansione, sbarco, ritorno alla terra. Troppo poco per dare un’idea chiara dell’impatto sul flusso totale del gioco. Del resto, non era quello scopo dell’addestramento.
La prima missione era una toccata e fuga, difficile capire come si integreranno le varie spedizioni, se ci sarà avanzamento tecnologico o sviluppi diplomatici per l’incontro con altre culture. Lo scopriremo nel futuro prossimo.
Il confronto tra Away Team e ISS Vanguard è ovviamente immediato, ma per ora non sarebbe onesto. ISS è un gioco finito; giocato e provato a fondo, in cui ho potuto toccare con mano le complessità e la profondità della storia, con i suoi colpi di scena e gli enigmi da risolvere. Away Team mi ha solo mostrato la sua struttura e mi ha fatto intravvedere le sue potenzialità.
Devo dire che la sua meccanica mi è piaciuta e l’ho trovata molto più pulita e lineare di quella inutilmente barocca di ISS, dei suoi dadi e delle mille procedure per lanciarli. Mi ha dato l’impressione di essere in un episodio di Star Trek (serie classica) e di concentrarsi sull’esplorazione più che sulla verbosità della storia.
Anche la grafica che si può intravedere nelle immagini di questo articolo mi ha piacevolmente impressionato; anche qui, molto vicina a un prodotto che fa della pulizia la sua cifra stilistica. Ho apprezzato ISS, la sua cupezza, l’atmosfera e la tensione che si respira durante la campagna, ma proprio per questo Away Team sembra una boccata di aria fresca. Magari anche qui il susseguirsi delle missioni porterà una “Cerberus syndrome” (Qualsiasi storia che inizia leggera, episodica e poi assume elementi drammatici e una continuità più coerente. N.d.a.) ed i toni si faranno via via più densi e tesi.
Insomma, mi sono divertito: non vedo l’ora di salire nuovamente a bordo della Pandora, sperando di non mandarla a schiantarsi da qualche parte e dover giocare di nuovo a “The Wreck of B.S.M. Pandora”.