Le cinque cose che ho imparato sviluppando SeaFall

Copertina del gioco in scatola Seafall
IronWall Games, Plaid Hat Games

Uno degli sviluppatori di Seafall ci parla del gioco, del Legacy e soprattutto della sua esperienza, condivendendo con noi le sue scoperte su questo gioco da tavolo e in generale.

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SeaFall

Articolo tradotto dall'originale apparso su League of Gamemakers e scritto da JR Honeycutt

La scorsa estate ho avuto l'opportunità di lavorare come sviluppatore di SeaFall, un gioco legacy di Rob Daviau della Plaid Hat Games ambientato in un mondo immaginario all'alba dell'era della Navigazione. Si tratta del terzo gioco legacy pubblicato da Rob (dopo Risk Legacy e Pandemic Legacy: Season 1), e il primo creato da zero, senza incorporare un gioco già esistente.

Ho imparato molto lavorando tutti i giorni con Rob e mi ha aiutato ad essere un miglior sviluppatore e designer giorno dopo giorno. Queste sono alcune delle cose che ho imparato lavorando con uno dei miei idoli.

1. L'esperienza del giocatore è la cosa più importante 

Quando ho iniziato a creare giochi ero convinto che nascessero da tre cose: tema, meccanica e componenti. Da qui devi iniziare giusto? La prima volta che qualcuno mi ha detto “ tutto gira intorno all'esperienza che farà il giocatore “ ho scrollato le spalle come se fosse una sciocchezza new-age. Come era prevedibile, i miei primi giochi furono noiosi e difficili da capire.

Alla fine risultò che quella sciocchezza non era così banale: è la cosa più importante in un gioco. SeaFall è una lunga e intricata campagna che racconta una storia senza un ordine particolare, una storia che i giocatori sviluppano e si sviluppa con loro. L esperienza di far parte della narrativa è la parte più importante del gioco.

Rob prima mi ha detto che un gioco legacy significa solo che racconta una storia al quale il giocatore prende parte. Questa storia deve essere rinforzata in ogni modo possibile, attraverso le meccaniche del gioco ovviamente, in cosa i giocatori fanno per se stessi o per gli altri, come guadagnano nuove informazioni e come queste vengono usate, dove vanno e cosa fanno. Tutto questo va legato insieme per supportare questo bellissimo tuffo in un mondo tematico e interessante. 

2. “Abbastanza buono” non è abbastanza buono

Ogni singolo gioco al quale ho lavorato aveva un pezzo che si incastrava bene ma non funzionava esattamente come avrei voluto, o non rinforzava abbastanza il tema del gioco. Come sviluppatore, il mio lavoro è di individuare questi pezzi, estrapolarli in modo da mostrarli al designer e chiedergli: “ perché questo è qui? Come possiamo migliorarlo?

Ho osservato Rob lavorare ore  in sistemi che già funzionavano bene e ponderare appunti e domande venute fuori dopo centinaia di playtest, per raffinare questi sistemi in problemi più piccoli. Alla fine venne fuori che questi problemi ci davano una prospettiva sulle meccaniche di SeaFall che erano antiquate e potevano essere migliorate o rimosse del tutto.

Ho detto a Rob consideravo SeaFall un buon gioco pubblicabile la prima volta che l'ho provato, a quel punto ci abbiamo speso sopra altri sei mesi. Prima di questa esperienza, non avrei mai investito così tanto lavoro aggiuntivo in un gioco che consideravo già “abbastanza buono”. Lezione imparata: “abbastanza buono” non è abbastanza.

3. Risolvere il problema più grande per primo

Queste lunghe liste di appunti e domande sono chiamate punch list e sono il sunto delle mie mattinate per mesi; è forte la tentazione di iniziare dai problemi più piccoli che sai di saper sistemare -  devo far tirare due o tre dadi? - ma spesso è tempo sprecato: Rob mi ha insegnato quasi subito che devi identificare i problemi più grandi che ti si presentano e risolverli per primi.

Seafall: scatola
Seafall
SeaFall è un gioco grande e, se avessimo speso tempo a risolvere ogni piccolo problema per primo, avremmo sprecato molto tempo. Così come abbiamo fatto invece, siamo stati in grado di correggere e migliorare velocemente e in maniera efficiente. 

4. Ogni regola ha un costo

Potrei sbagliarmi a riguardo, ma credo che ogni regola abbia un costo.  Questo costo si esprime in accessibilità, tempo di insegnamento e in quanto spesso un gioco vede il tavolo. Alle persone piace esprimere la padronanza delle cose che capiscono, gli piace giocare a giochi che li fanno sentire brillanti, capaci e sicuri di se. Meno regole ci sono da capire, più queste regole scorrono naturalmente nel tema del gioco e più facile diventa per i giocatori sviluppare l'euristica necessaria a giocare bene. I giocatori che giocano bene ad un gioco lo giocheranno più spesso. 

Se una regola non ha senso, oppure non puoi spiegarla facilmente, trova un modo per tagliarla: è semplice. Eric Lang ha detto spesso che che i designer inesperti spesso provano a risolvere i problemi aggiungendo complessità. Rob mi ha mostrato in SeaFall la virtù di aggiungere togliendo: il design migliore funziona togliendo le cose non necessarie per aggiungere chiarezza e concentrare l'obbiettivo nelle parti migliori del gioco.

Penso a questo ogni singolo giorno al quale lavoro ai  miei giochi: cosa posso rimuovere da questo, che cosa posso unire, cosa posso semplificare? Questo aiuterà a far arrivare il gioco in tavola e portare il divertimento alla luce?

5. L'ultima cosa che aggiungi è spesso la migliore

Nelle ultime fasi dello sviluppo, io e Rob ci sentivamo convinti su come fosse SeaFall ed eravamo pronti a mandarlo alla Plaid Hat Games per essere stampato. Alla fine venne fuori che avevamo ancora spazio per migliorarlo, quindi lo abbiamo fatto giocare a persone che non sapevano niente del titolo per vedere questa eccitante nuova fetta di design.

Due giorni dopo Rob mi ha mostrato un insieme di aggiunte che miglioravano assolutamente il gioco. A quel punto dello sviluppo io ero già innamorato di quello che aveva creato ma, nonostante questo, le nuove aggiunte ci stavano perfettamente e sembravano rinforzare il tema di SeaFall ancora di più di quanto già avessimo fatto. Ero sorpreso che Rob fosse disposto a fare tutto quel lavoro di distruzione e creazione quando eravamo così vicini a alla linea di arrivo; tuttavia stava creando dei nuovi sistemi che, con il senno di poi, sono tra le cose migliori di SeaFall.

Questa è una lezione che porto con me sempre: anche quando credi di aver concluso, metti in dubbio questa convinzione, porta il gioco a nuovi spazi con occhi aperti e mente aperta, sii umile riguardo quello che hai creato e cerca sempre di migliorarlo. Quello sprint finale su SeaFall è stato uno dei più impressionanti slanci creativi ai quali abbia mai assistito.

Commenti

"i designer inesperti spesso provano a risolvere i problemi aggiungendo complessità (= complicazione, ndAgz). Rob mi ha mostrato (...) la virtù di aggiungere togliendo – il design migliore funziona togliendo le cose non necessarie per aggiungere chiarezza e concentrare l obiettivo nelle parti migliori del gioco"
Quanta verità. Verità che un sacco di designer - esperti o meno - si scordano spesso.

 

"i designer inesperti spesso provano a risolvere i problemi aggiungendo complessità (= complicazione, ndAgz). Rob mi ha mostrato (...) la virtù di aggiungere togliendo – il design migliore funziona togliendo le cose non necessarie per aggiungere chiarezza e concentrare l obiettivo nelle parti migliori del gioco"
Quanta verità. Verità che un sacco di designer - esperti o meno - si scordano spesso.

 

Giustissimo agz...per me un mantra

Tutto molto bello. E interessante. Peccato che Seafall sia stato un flop abbastanza clamoroso. Per cui non so cosa pensare... (NB non l'ho mai giocato: ma quand'era uscito mi ispirava, ho pensato potesse essere il mio primo Legacy... poi ho letto millemila critiche...)

Leggendo questo articolo mi vengono in mente Aldo, Giovanni e Giacomo in 3 uomini e una gamba...

"Avete visto che gesto atletico nella rovesciata, eh? Pèm, nell'angolino!"
"Sì.. e Chiara, eh.. Quando ha parato il rigore? Ma poi una responsabilità incredibile, eppure con un colpo di reni, pam! Meraviglioso.."
"Meraviglioso.. Bello, bello.. Ma intanto come abbiamo fatto a perdere 10 a 3??" 

Tutta la 4 è da rimarcare, anche "... credo che ogni regola abbia un costo.  Questo costo si esprime in accessibilità, tempo di insegnamento e in quanto spesso un gioco vede il tavolo. Alle persone piace esprimere la padronanza delle cose che capiscono, gli piace giocare a giochi che li fanno sentire brillanti, capaci e sicuri di se. ...I giocatori che giocano bene ad un gioco, lo giocheranno più spesso.  Se una regola non ha senso oppure non puoi spiegarla facilmente, trova un modo per tagliarla."

Dissento invece per mia esperienza dalla 5. Molte volte l'ultima regola aggiunta è la migliore... ma talvolta è quella che manda all'aria tutto, se non hai la forza di tornare indietro dopo tante energie spese ad implementarla (parlo però di sistemi complessi, di giochi di stampo American, dove cambiando un passaggio base devi cambiare a cascata un sacco di materiale di gioco per adeguarlo). Il nuovo sembra sempre migliore, finché non lo lasci sedimentare e ci pensi bene.
 

Ma è Seafall ? Quel gioco diversamente bello che nessuno ha comprato e di cui nessuno ha parlato ?Ci ho fatto due partite (la prima e l'ultima) nel 2017 e subito rivenduto !! 

Tutte considerazioni mooooolto giuste!

Ma forse vi siete dimenticati di applicarle poichè non mi spiego perchè la critica media è questa:" a slow, poorly designed game with rules that break and which wastes your time". " I hope they learn important lessons from Seafall about ways not to do things".

Partendo da tali presupposti credo che tu e Daviau dovreste, oltre che enunciarli, anche fare vostri quei 5 principi.

Peccato che Seafall sia stato un flop abbastanza clamoroso. 

 

Ah ecco perché non ne ho mai sentito parlare...

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