Cry Havoc: Aftermath - anteprima Essen 2017

Portal Games

La guerra ha infuriato troppo a lungo. Quattro eserciti si sono scontrati, combattendo per i preziosi cristalli, e nessuno ha ceduto di un passo. Il conflitto ha reso difficile l'estrazione, ma il pianeta continua a fornire preziose risorse e così le forze rimangono, lottando per il controllo. Senza la certezza di porre fine al conflitto, tutte e quattro le fazioni hanno sviluppato nuove tattiche e tecnologie per incrementare il loro vantaggio.

Anteprime
Giochi

Ad un anno di distanza dalla pubblicazione del fortunato Cry Havoc, vincitore del premio Goblin Magnifico 2017, la Portal Games si prepara a presentare ad Essen 2017 la prima espansione del gioco per festeggiare l’anniversario.

Cosa aggiunge

Nella confezione troviamo venti carte abilità (cinque per ogni fazione), sia di default che opzionali, da mescolare a quelle presenti nel gioco base e da sorteggiare casualmente ad inizio partita.

Esempio di strutture
Ci sono poi otto carte tattica terreno da aggiungere a quelle già presenti, e anche cinque nuovi segnalini evento, sempre da mescolare ai precedenti. Da notare che alcuni di questi nuovi eventi richiedono di pescare ed attivare una carta punteggio fra le cinque a disposizione, che introduce nuovi modi di fare punti durante la partita. Viene specificamente indicato che la durata della partita adesso non può essere ridotta superando un segnalino evento non ancora scoperto, ma rimarrà sempre pari a cinque round.

Altra novità è rappresentata dalle quattro plance leader, che sostituiscono quelle base di fazione, con poteri ed effetti diversificati, se ho capito bene con due diverse versioni sul fronte e sul retro: Col. E Rose/Gen. Fusenbach per gli umani, Omega Brain T-14/Omega Brain C-64 per le macchine, Mystic/Cardinal per i pellegrini e il Capo Ashlas/Auntie per i trog.

L’ultima aggiunta significativa è rappresentata dalle quindici tessere struttura (con relativi quarantacinque segnalini struttura corrispondenti): tre per ogni fazione più tre neutrali. Ogni fazione, prima di iniziare la partita, sceglie tre strutture fra tutte quelle che ha ora a disposizione (le macchine ne scelgono cinque), e le posiziona di fianco alla propria plancia. Le tre strutture neutrali rimangono invece a disposizione di tutti, e chiunque può decidere di costruirne o attivarne una. La particolarità è che queste strutture cambiano di proprietà quando una fazione conquista la regione che le contiene, e possono essere normalmente utilizzate dal nuovo proprietario come se fossero sue.

Conclude la dotazione una serie di segnalini vari legati ai poteri delle nuove strutture e abilità.

Prime impressioni

Una espansione per un gioco di miniature senza miniature? Inusuale, ma è proprio così!

Grant Rodiek, Michał Oracz e Michał Walczak, contrariamente a quanto richiesto dagli appassionati, che avrebbero voluto vedere una quinta fazione giocabile e, perché no, magari la possibilità di giocare anche in cinque, scelgono tutt’altra direzione, lavorando solo sulla diversificazione di quanto già presente nella scatola base.

Esempio di strutture
Ma quindi ne vale la pena? Difficile dirlo, dato che il regolamento è molto scarno, e oltre a presentare i materiali spiega solo come integrarli al gioco base, con poche regole su come gestire le nuove situazioni, e alcune FAQ e chiarimenti (a mio parere comunque insufficienti).

Il centro del gioco, del bilanciamento, del divertimento e della rigiocabilità lo faranno sicuramente le nuove carte abilità e, soprattutto, le nuove tessere struttura, il cui testo si può solo intravedere in qualche foto. La loro interazione reciproca e con il resto del materiale del gioco base farà la differenza, ma l’impressione è che il flusso di gioco non ne venga snaturato, rimanendo sostanzialmente il medesimo, arricchito comunque di scelte e variabilità. I poteri associati ai nuovi componenti sono quelli che faranno la differenza, a seconda di quanto saranno utili e impattanti in partita, e a quanto si differenzino rispetto agli attuali. Ad esempio sarà possibile eliminare le strutture ritenute non utili, sostituendole con altre magari più congeniali al proprio stile di gioco.

Le uniche differenze strategiche degne di nota sono legate alla presenza degli edifici neutrali, utilizzabili da tutti, che possono essere rubati e diventare quindi un obiettivo allettante, e il fatto che adesso non sia più possibile ridurre la durata della partita. Da valutare se abbiano ribilanciato quelle razze (leggi: trog) che per vincere dovevano puntare ad accorciare la partita.

Comunque, sarà che diversamente da altri sono un amante delle espansioni, ma se il prezzo non è da capogiro, per me acquisto sicuro per aggiungere un po’ di carne al fuoco.

Commenti

Per me discorso contrario: la scatola base è più che sufficiente, per quanto mi riguarda.

Comunque Vlaada sarà un successo.

per una quinta fazione probabilmente servirebbe una mappa apposta. Forse una maxi espansione futura, forse addiruttura due fazioni nuove.... intanto mi accontento di più varietà, anche se non mi piace l'opzione di far durare per forza 5 round una partita: toglie strategia.

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La Portal quest'anno vince il premio per le copertine più fighe della fiera.

La configurazione tattica eccellente, dal punto di vista strategico, consiste nell’essere privi di configurazione tattica.
Quando si è senza forma, neanche gli agenti segreti sono in grado di spiarci, né gli uomini più intelligenti di tramare progetti.

per una quinta fazione probabilmente servirebbe una mappa apposta. Forse una maxi espansione futura, forse addiruttura due fazioni nuove.... intanto mi accontento di più varietà, anche se non mi piace l'opzione di far durare per forza 5 round una partita: toglie strategia.

Nemmeno a me, anche perché - come suggerisce l'anteprima - richiede un lavoro certosino sui trog.

Comunque Vlaada sarà un successo.

Già alcune carte abilità cambiano il modo di giocare certe partite, figuriamoci con tutti questi cambiamenti che razza di stravolgimenti potrebbero esserci. Per chi sperimenta piuttosto che finire per far sempre le solite cose, ovviamente.

Per il bilanciamento dei Trog dopo averli obbligati a 5 turni di gioco bisognerà vedere quanto incidono gli edifici neutrali! In fondo tutti gli edifici dei trog sono in fondo inutili: potendo pescare dalle rimanenze potrebbe aver senso per loro utilizzare qualcosa? Oppure: quanto saranno utili i nuovi edifici trog?

Mah. Io non sono tipo da espansioni. Sono combattuto.

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Mah. Io non sono tipo da espansioni. Sono combattuto.

Io passo, senza dubbio alcuno.

Comunque Vlaada sarà un successo.

per una quinta fazione probabilmente servirebbe una mappa apposta. Forse una maxi espansione futura, forse addiruttura due fazioni nuove.... intanto mi accontento di più varietà, anche se non mi piace l'opzione di far durare per forza 5 round una partita: toglie strategia.

Infatti il quinto giocatore è abbastanza improbabile senza una mappa apposita, ma una ulteriore fazione da utilizzare in alternativa... chissà! Il sottotitolo dice "La Prima Espansione".

Il motivo, a mio parere, per cui hanno fissato sempre a 5 il numero dei round è che alcuni eventi innescano delle situazioni particolari di conteggio punti, e se ne vengono girati due insieme potrebbero generare dei conflitti. Temo quindi che non dipenda da finezze di bilanciamento.

Anch'io ero dubbioso, però in effetti aggiunte tanta roba al fuoco e poi in giro l'ho visto a 26,90 €.

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