L'uscita di Pandemic Legacy ha inevitabilmente condotto ad una discussione sul tema dei giochi Legacy che ha indotto diversi di noi a prendere posizione su questo sistema di gioco.
Ho letto il bellissimo editoriale di Agzaroth (https://www.goblins.net/articoli/editori ... a-e-lomega) che mi trova molto d'accordo: siamo ad una svolta paragonabile a quella dei GdR quando si è iniziato a mettere in dubbio il ruolo del Master e trovare altre soluzioni. Questo paragone, peraltro, viene secondo me a proposito, come vedremo poi.
In cosa consiste il sistema di gioco Legacy? È un sistema di gioco nel quale le scelte operate dai giocatori sono fisicamente irreversibili. Significa che se una carta viene eliminata dal gioco si strappa, se una zona del tabellone scompare viene cancellata con adesivi non eliminabili, che le schede dei personaggi sono scritte con la penna, che le regole non sbloccate rimangono sigillate e sconosciute. Questo dona al giocatore una sensazione di drammaticità che avvolge le sue scelte molto maggiore rispetto ad un sistema tradizionale di gioco.
Diverse critiche sono state mosse al sistema Legacy, e cercare di rispondervi può aiutare a comprenderne meglio il funzonamento.
1. è una trovata per vendere più copie del gioco ed azzera il valore dell'usato.
È senz’altro vero che non è tutto oro quello che luccica, ma sinceramente non credo che gli ideatori del sistema Legacy abbiano mirato ad un fine commerciale. Personalmente non comprerò una seconda scatola del gioco per due motivi, il primo è che il sistema Legacy non è concepito per essere rigiocato resettando il tutto e non ho nemmeno intenzione di rigiocarmi un gioco fatto per essere vissuto in modo irreversibile, perché il bello del gioco è, appunto, che sia irreversibile.
Il secondo è che essenzialmente si tratta di un'esperienza unica. Quanti di voi si rigiocherebbero la Rocca di Kellar, l'espansione di HeroQuest, sapendo già gli snodi della storia? Pochissimi. Questo aspetto della non rigiocabilità tra l'altro non è sconosciuto nel panorama dei GdT: vedi, ad esempio, i giochi investigativi.
Resta però senz’altro vero che un gioco Legacy usato perde praticamente tutto il suo valore di rivedibilità, stroncando quel tipo (utilissimo) di mercato a tutto vantaggio di chi vende il gioco nuovo.
2. Il gioco non è resettabile
È vero, la resettabilità non è prevista in un Legacy. Questo significa che è un difetto? Credo sia un problema di approccio al gioco; è un po' come un giocatore che predilige i giochi 1 contro 1 (player versus player) e vuole giocare a I Coloni di Catan: indubbiamente forzando il sistema è possibile ottenere questa opzione, ma il gioco non è stato pensato così e forse è meglio dirottare le proprie scelte su altri tipi di giochi. Un german gamer è abituato a sviscerare ogni sfaccettatura del proprio gioco, rigioca alla stessa meccanica per provare strategie e tattiche differenti; con questo approccio al gioco credo che farà più fatica a digerire la filosofia alla base del sistema Legacy, che imposta il discorso in senso opposto. Un American gamer invece dovrebbe essere facilitato, perché il sistema dona maggior importanza alla tematicità del gioco.
Il Legacy somiglia un po' a: pillola rossa o pillola blu?
In effetti il fatto che Pandemia, un gioco di medicina, preveda una scatola rossa o una blu è a suo modo evocativo.
Se volete, quando si compra un gioco Legacy si compra una tela e poi si gioca a fare i pittori. Puoi decidere di tagliare la tela come Fontana, di disegnare una losanga come Mondrian o la Morte della Vergine di Caravaggio: avrai ottenuto risultati bellissimi ma non puoi riutilizzare la tela. Ecco anche perché ho trovato stimolante la foto del tabellone di Risk Legacy appeso come un quadro, perché riassume bene il concetto.
In Pandemia si simula di essere un team di ricerca medica che cerca di debellare i morbi che affliggono l'umanità. Nella versione Legacy uguale, solo che l'esperienza ci fa sentire come se fossimo veramente un membro del team e la minaccia non fosse solo simulata, ma reale. Fallite? Avete fallito, le conseguenze si ripercuoteranno sul gioco in modo indelebile come nella vita reale. Che senso ha allora dire "eh, ma non c'è il reset"? Nessuno. Il vostro gioco sarà bellissimo perché, come per l'esempio del quadro che facevo prima, raffigurerà la storia della vostra simulazione reale. E siccome Legacy fa dell'aderenza al tema tutto, se una carta non serve più non deve esistere più. Se la metti dentro una cassaforte da un notaio la tua scatola di gioco sarebbe comunque completa. Invece non dev'essere completa! E il tabellone non dev'essere universale!
Ma anche a livello di rigiocabilità a posteriori, vuoi mettere giocare su un tabellone dove New York è scomparsa per sempre? È una sensazione molto particolare, è come, appunto, nella vita reale: vai a New York e trovi solo due fari al posto delle Twin Towers, il gioco assume una tridimensionalità pazzesca, anche considerando che solo il tuo gioco ha quel set di condizioni.
3. il flavour del sistema irreversibile è un trucco, si ottiene lo stesso sistema con soluzioni che non compromettono (nel senso di distruggere) il gioco.
Non sono d'accordo. Il sistema va accettato o rigettato, una via di mezzo ha poco senso. Ti piace il sistema Legacy? Compri il gioco. Non ti piace? Cerchi altro. Il gusto del gioco è tutto lì. Se la tua scelta è irreversibile è diverso rispetto al fatto che sia reversibile o ripetibile, in qualsiasi modo si prospetti la ripetizione della scelta.
Questa è una discussione che somiglia moltissimo a quella riguardante il tipo di mortalità dei Personaggi in un Dungeon Crawler (discussione qui: viewtopic.php?f=9&t=83614&p=1181416&hilit=dungeon#p1181416). Mi trovo sempre sulle stesse posizioni: se la morte del tuo Personaggio è irreversibile e definitiva hai tutt'un altro tipo di immersività nel gioco rispetto ad un eventuale respawn del Pg, sotto qualsiasi forma. Il sistema Legacy è uguale, vivi e muori appieno sapendo che sei un comune mortale. Come detto ci sono molti punti di contatto tra Legacy ed i Dungeon Crawler, così come i GdR.
Si tratta proprio di un tipo di esperienza differente. Se uno desidera un gioco di evoluzione si orienterà un Civ, per dire. Se invece vuole un gioco che simuli una vita reale, il Legacy fa per lui. Non ha senso parlare di reset o alternative alle carte che si rompono, se vuoi questo devi cambiare gioco; il Legacy esaspera il concetto della tematicità su cui si poggiano i giochi american, quindi se in HeroQuest tu dici: "facciamo che gioco a fare il Barbaro saccheggiatore di tesori", in un Legacy questa scelta diventa "facciamo che sono il Barbaro saccheggiatore di tesori" (sono è inteso sempre in chiave di gioco, naturalmente).
Come nella vita vera, non puoi tornare indietro per vedere com'erano le altre scelte; hai imboccato una strada, benissimo, le altre sono irrimediabilmente bruciate e non saprai mai come sarebbe andata se avessi scelto un'altra opzione. Ecco, stai giocando a questo. Da qui l'estrema aderenza al tema.
Si dice: ma invece che strappare la carta posso metterla via e basta. È vero, ma di fatto l'obiezione non sposta il fulcro del problema, quella carta in effetti non esiste più per quella scatola del gioco. Strapparla rende l'esclusione più drammatica, aumenta il coinvolgimento nel gioco, quindi è meglio; non si ottiene lo stesso risultato annotandosi le modifiche per rendere il gioco rigiocabile, si ottiene il risultato di non giocare più ad un Legacy.
Capisco che per noi gamers, avvezzi a custodire le carte in religiose bustine e a cercare la carta promo per avere il gioco ultracompleto (e non sfioro il tema Kickstarter per non dilungarmi), sia un concetto difficile da digerire perché è l'esatto opposto di quello che facciamo, ma, appunto, la grande rottura degli schemi (ed il bello) del Legacy è proprio questo. Il gioco alla fine sarà come il corpo di un guerriero, segnato dalle sue cicatrici, dalla muscolatura adusa alle mille battaglie che ha affrontato e sarà unico.
4. è un usa e getta
Sì e no. Sì perché sostanzialmente l'esperienza vissuta è irripetibile, ma abbiamo già detto che il bello del gioco è proprio quello. No perché in realtà si può continuare a giocare con la scatola tranquillamente, come un qualsiasi altro boardgame accettando il fatto che ora il gioco ha una sua impronta. In realtà è un falso problema, giocare a Risk Legacy dopo la prima partita è come andare al negozio di giochi e comperare un gioco che ha un determinato mix di regole e settaggi, con quella razza più forte, quel territorio fatto in quel modo eccetera, se accadesse nessuno avrebbe nulla da obiettare. Diciamo che il sistema Legacy ti offre anche il “prima che il sistema venga definito”.
In conclusione: di primo acchito secondo me è fantastico. Con questo non voglio dire che tutti i giochi dovrebbero essere così, ma che se ne pubblicano di così penso che sia un bene per la varietà di gioco.
Hai il gioco nello stadio precedente alla sua definizione totale.
Hai un gioco che parla la stessa lingua dello stesso gioco che hanno comperato gli altri eppure il tuo è unico. Per me è una bella sensazione.
E' un tipo di gioco che mette in discussione perfino il paradigma che le regole del gioco sono quelle.
E' un gioco che porta il concetto della tematicità all'esasperazione.
Di fatto il sistema Legacy riabilita ed implementa la figura del Master dei GdR, in controtendenza rispetto a ciò che sta avvenendo nel comparto di appartenenza di questa figura. Anzi, oserei dire che implementa diversi aspetti del GdR classico.
I contro di questo sistema invece si possono elencare in:
- impossibilità di creare un mercatino dell’usato pr questa tipologia di giochi.
- Possibilità di creazione di dipendenza tipo “telenovelas” con l'uscita di Pandemic Legacy season 114” e tutti che la vanno a comperare allo stesso modo con il quale tutti si piazzano davanti alla tv per vedere la puntata 238 di Games of Throne.
- possibilità di abolizione della rigiocabilità del titolo, che attualmente è presente in Risk e Pandemia Legacy: dopo il primo imprinting al gioco chiunque può giocarci col setup definito con la prima campagna e quindi la longevità del gioco si allunga. Togliere questa longevità andrebbe a discapito dei giocatori e a vantaggio di chi vende il gioco (vedi anche il primo punto dei contro).
- cosa accadrebbe se si spingesse ancora in avanti l'asticella del limite che il Legacy ha valicato? Una scatola dove adesso alcune regole le aggiungi tu tra un mazzo di codificate e poi invece le aggiungi proprio tu come un'house rules. Ecco, questa mi apparirebbe come una forzatura del sistema.
Intendiamoci, secondo il mio modo di vedere i GdT quando ne compri uno compri i pezzi da gioco con dentro uno scritto che rappresenta una delle versioni con cui giocare con quei pezzi, magari pure incompleta. Però questa è un'operazione che faccio io, a posteriori. Al di là di eventuali problemi di bilanciamento che potrebbero sorgere in quel tipo di copie ultrapersonalizzate, si svilirebbe anche il ruolo del game designer dicendo in pratica al consumatore finale: toh, pensaci tu.
Per ora non mi sembra che si sia su quella frequenza, ma in teoria ci si potrebbe arrivare.
Una cosa però secondo me è certa: il sistema Legacy è nuovo perché rimette in discussione alcuni aspetti che si ritenevano immutabili o cardine di un GdT. Il suo regolamento, il fatto che un titolo sia uguale e ripetibile in ogni sua copia.