la meccanica del donare spontaneamente risorse all'avversario secondo me non può essere applicata in giochi competitivi.
Un nuovo elemento di gioco sotto la lente: l'acquisizione.
Quella che segue è la traduzione di un articolo pubblicato su League of Gamemakers, che ringraziamo per la disponibilità.
Se non li avete ancora letti, potete recuperare gli articoli già pubblicati di questa serie e dedicati alle azioni, all'incertezza, agli obiettivi, al punteggio, alle risorse e a spazio e tempo nei giochi da tavolo.
In questa serie dedicata agli elementi del gioco, ho cercato di investigare aspetti di tutti, o della maggior parte, dei giochi.
Credo che alcune persone abbiano messo in dubbio qualcuno degli articoli per il motivo che, se tutti i giochi hanno qualcosa come tempo e risorse, perché parlare singolarmente di tali aspetti? Secondo me, il fatto che ogni gioco che hai progettato abbia questi elementi è esattamente il motivo per cui dovresti considerarli attentamente!
L’acquisizione è un elemento che c’è in molti giochi, ma non in tutti. Molti giochi classici, come Scacchi o Hearths, hanno pochissimo, o nulla, di tale elemento: i giocatori iniziano il gioco con tutto ciò che serve a disposizione e semplicemente perdono cose durante il corso del gioco.
Anche se l’acquisizione non è presente in tutti i giochi, è presente in molti, ed è estremamente importante in particolare per i giochi Euro. Ogni gioco che possa essere definito di costruzione, che sia un deck-building, uno in cui si costruisce un motore, uno in cui si costruisce il tabellone, o altri, quasi certamente richiede che il giocatore guadagni elementi del gioco durante il corso della partita. Quindi, perché l’acquisizione è così prevalente?
Come per gli altri articoli della serie, sono rimasto intenzionalmente vago circa cosa i giocatori possano acquisire. Questo perché voglio che questa analisi sia il più generale possibile e non voglio dare esempi specifici che possano limitare l’immaginazione del lettore. Qualche lettore sarà comunque curioso, quindi elenco qualche idea di cosa i giocatori possano acquisire durante il gioco:
Questo elenco è vago, ma il limite è il cielo nell’elencare ciò che un giocatore può acquisire. Spero che ciò dia qualche idea ed in particolare che si realizzi che l’acquisire non deve necessariamente essere riferito a componenti fisici.
L’acquisizione offre molti benefici ad un gioco, ma nessuno è come il senso di progressione. I giocatori iniziano con poco e finiscono con molto... È eccitante! Ciò permette ai giocatori di guardare indietro dopo una partita e sentire che hanno portato a termine qualcosa.
L’acquisizione fa altresì richiamo all’istinto umano di collezionare. Alle persone, ovunque, piace collezionare nuove cose, e questo è qualcosa che è percepito come particolarmente soddisfacente nella nostra cultura consumistica. Le persone trovano che sia particolarmente soddisfacente accumulare cose.
L’acquisizione può essere utilizzata per stabilire l’arco narrativo del gioco. Non solo i giocatori iniziano con poco e finiscono con molto, ma la qualità e la quantità di quello che acquisiscono può aumentare nel corso del gioco, aumentando quindi la soddisfazione. E finire il gioco quando tutto è stato acquisito può essere semplice da comprendere come concetto e creare tensione durante la partita.
Un’altra forma di ritmo è iniziare il gioco in modo semplice e farlo diventare più complesso man mano che progredisce, cosa in cui l’acquisizione aiuta molto. I giocatori iniziano con poco sotto il loro controllo, e poco di cui preoccuparsi. Ma durante il corso del gioco i giocatori costruiranno molte cose, così anche da interagire con gli altri. La complessità può essere divertente, ma raramente è divertente buttarvisici di primo impatto.
L’acquisizione può inoltre aiutare a differenziare i giocatori. In alcuni giochi, questo può essere fatto dando semplicemente ai giocatori diversi incentivi, o può essere reso complesso dando ai giocatori l’opportunità di essere orgogliosi delle loro creazioni. Qualunque sia la scelta, aiuta i giocatori a sentirsi unici e speciali.
Gli obiettivi sono un’altra strada attraverso la quale l’acquisizione trova un posto naturale nei giochi. Da una parte, acquisire qualcosa di nuovo e così completare un obiettivo è una grande ricompensa. Dall’altra parte, acquisire una certa combinazione di pezzi di gioco è una sfida semplice, ma grandiosa. Ciò dà al giocatore un obiettivo chiaro da raggiungere, anche se, a seconda del gioco, il raggiungimento dell’obiettivo potrebbe dipendere da molte strade.
Specialmente nei giochi dove i giocatori competono per acquisire la stessa cosa, la meccanica è centrale per l’interazione tra gli stessi. In molti giochi infatti, l’interazione tra giocatori si risolve nel fatto che competano per acquisire le stesse scarse risorse.
L’acquisizione può realmente contribuire molto all’esperienza di gioco, quindi non è una sorpresa che sia una parte importante in molti giochi al giorno d’oggi
L’acquisizione ha molti benefici, ma ci sono anche degli aspetti negativi. Solitamente questi hanno a che fare con il bilanciamento. Acquisire beni tende ad avere un effetto valanga, in cui più beni o i migliori beni, tendono a dare al giocatore un vantaggio nell’entrare in possesso di sempre più beni, o di beni migliori. Questo può portare al fatto di ritenere il gioco deciso nei primi turni, il che può essere molto insoddisfacente.
Questi problemi possono essere mitigati in molti modi, come assegnare un costo ai beni o dare a ogni giocatore una possibilità di fare la scelta migliore. Alcuni di questi problemi possono essere risolti calibrando il gioco. Per esempio, se i migliori beni danno al giocatore troppo vantaggio, abbassa il potere di tali beni, o non far sì che i giocatori possano averli se non verso la fine del gioco. Se acquisire troppo è un problema, fa sì che tutti i giocatori acquisiscano allo stesso ritmo, o a ritmi simili.
Il modo in cui i giocatori acquisiscono nuove cose ha un grande impatto sull’esperienza di gioco. E nuovi metodi di acquisizione possono essere il punto centrale di un gioco. Alcune considerazioni:
Acquisire casualmente beni può sembrare insoddisfacente, ma molti giochi utilizzano tale metodo, più comunemente quando si pescano carte da un mazzo. Ciò che rende interessante l’acquisire pezzi randomicamente è come i giocatori scelgono di usare tali pezzi.
Se l’acquisizione casuale lascia i giocatori insoddisfatti, dagli una scelta. Ci sono molti modi per implementare tale meccanica, ma un paio di semplici opzioni sono avere un mercato di pezzi disponibili o lasciare che i giocatori acquisiscano pezzi scartati o usati da altri giocatori.
In molti giochi, i giocatori devono pagare per acquisire pezzi di gioco. In altri, i giocatori devono svolgere un qualche compito, che sia collezionare una combinazione di risorse, sconfiggere un nemico, muoversi in un luogo specifico, qualunque cosa. Oltre ad aiutare il bilanciamento, guadagnare qualcosa è molto più soddisfacente che semplicemente ricevere qualcosa
Molti giochi vedono i giocatori competere per acquisire pezzi di gioco. Ci sono infiniti modi per ottenere tale risultato, ma alcune possibilità sono costituite dai giocatori che gareggiano per acquisire pezzi prima che siano presi da altri giocatori che competono seguendo uno schema per determinare chi è il più meritevole di acquisire un pezzo (pensa alle aste). Il far competere i giocatori per acquisire pezzi di gioco è spesso così avvincente che è il punto centrale del gioco.
Perchè i giocatori non si fanno regali in più giochi? In tutte le culture di cui ho conoscenza, il dono è un fenomento sociale consueto e importante. Tale attività sembra essere onnipresente nell’esperienza umana. Ma dove la troviamo nei giochi? Questa è un’area del game design che credo sia matura per l’esplorazione. Incoraggio i lettori avventurosi a raccogliere idee su come il donare possa diventare un nuovo aspetto del game design. Credo sinceramente che ci sia del potenziale per arrivare ad un gameplay facile da capire e molto soddisfacente che deve ancora essere scoperto.
L’acquisizione non è parte di ogni gioco, ma è una parte importante di molti giochi e per una buona ragione. Le persone trovano che l’acquisizione sia piacevole di per sé e facile da comprendere. Inoltre l’acquisizione può costituire un ruolo strutturale importante per molti giochi, fornendo e premiando gli obiettivi, definendo il ritmo, e creando un senso di progressione e realizzazione. Può essere il focus del gioco, e certi generi, come il deck-building e il draft, sono totalmente basati sull’acquisizione. Anche quando l’acquisizione non è il focus del gioco, includerla, anche in modo sparso, può aggiungere eccitazione e gusto.
Vale la pena considerare di aggiungere l’acquisizione a qualsiasi progetto.
la meccanica del donare spontaneamente risorse all'avversario secondo me non può essere applicata in giochi competitivi.
la meccanica del donare spontaneamente risorse all'avversario secondo me non può essere applicata in giochi competitivi.
A meno che un dono arrivi a un vantaggio personale:
nelle culture di molte parti del mondo è una definizione del sé, uno status symbol.
Qualcosa si può creare in questo senso, ma va ben capito come :)
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