Ne ho già letto molto bene in giro, magari gli do un'occhiata.
Nel 1978 International Team,e Marco Alberto Donadoni crearono il gioco da tavolo Zargo Lords, a cui seguirono Zargo Lords 2, Blue Stones, Magikon, Idro, Wohrom e infine Zargos, del 1990, di Duccio Vitale. Tutti questi giochi da tavolo erano ambientati nel mondo fantasy di Zargo, in cui diverse razze lottavano per il potere. All' epoca ero troppo giovane per procurami, e capire, tali giochi, ma l'ambientazione, e le copertine di Enea Riboldi, mi affascinarono non poco. Tutto ciò aveva un grosso potenziale, e non influenzò solo me, tanto che nel 1989 alcuni italiani, seguendo queste tematiche, partirono con il progetto di svilupparne un gioco di ruolo.
Il capostipite di questo genere è l 'americano Dungeons e Dragons dalle cui svariate reincarnazioni (dal 1974), sono disponibili gratuitamente varie regole (poiché non vincolabili legalmente, e logicamente) in Open Game License. Mentre i giochi da tavolo hanno dei “limiti”, nei giochi di ruolo i giocatori possono dare libertà alle proprie fantasie e creare personaggi propri, capaci di “vivere” storie, ed avventure, di ogni genere. Questo ha permesso agli autori Tito Leati, Emiliano Marchetti, e Roberto Pecoraro, coadiuvati dai disegni di Marco Alfaroli, Niki Pancaldi e Luca Pastore, di creare un gioco di ruolo compatibile, seppur indipendente, e originale.
Uscito nel 2014, L'Era di Zargo è a mio avviso la realizzazione del passaggio “mancato“ tra AD&D seconda edizione e D&D terza edizione, a causa del violento “reset & restyle” dei regolamenti. L'era di Zargo prende il meglio da essi, fino al D&D 5°/Next, ovvero la meccanica intuitiva e semplificata, con valori a salire, ma senza calcoli da geometra.
Andiamo a vedere nel dettaglio il manuale: la copertina si rifà al gioco da tavolo originale e nella prima stampa, con copertina nera flessibile, ha circa 266 pagine; la seconda stampa, con copertina marrone rigida, ha circa 304 pagine; la terza stampa, in uscita ad inizio 2016, dovrebbe avere ancor più pagine. La differenza di formati è data dalle aggiunte e dal font più grande. La grandezza è A4, le illustrazioni interne in bianco e nero.
Sezione 1 - Introduzione
Viene spiegato cos'è un gioco di ruolo, la meccanica D20 (Dado a 20 facce), con gli altri dadi, acquistabili a parte, D4, D6 (il classico dado), D8, D10, D12, e le terminologie generali, nonché specifiche, di questo gioco. Il Signore Di Zargo (SDZ) arbitra e conduce il gioco, mentre gli altri giocatori sono i PG (Personaggi Giocanti).
Sezione 2 - Personaggi
Come creare i PG; in primis si determinano i 6 attributi, i punti forti e deboli, su cui si baserà il PG. I valori sono principalmente positivi, e posso essere assegnati sia casualmente, sia con metodi alternativi: sommati al D20 determinano il risultato delle azioni compiute dai PG. Il Carisma serve per influenzare il comportamento di Mostri e PNG (Personaggi Non Giocanti controllati dal SDZ). La Costituzione serve per determinare la vitalità del PG, e le sue difese fisiche. La Destrezza è la rapidità e la capacità manuale del PG, incluso il colpire a distanza. La Forza serve per colpire corpo a corpo, infliggere danni e usare la capacità muscolare. L'Intelligenza serve a ricordare, ragionare e usare la Magia Arcana. La Saggezza serve a intuire, interagire con la spiritualità, e usare la magia Divina. Dopo si sceglie la Razza, le Razze giocabili sono 7, ognuna ha punti forti e deboli.
- Gli Umani, veloci ad imparare e capaci di usare qualsiasi Classe (di cui alcune, solo loro), divisi in 4 Stirpi.
- I Nani, materiali e determinati.
- Gli Elfi, riflessivi e propensi alla magia.
- I MiniTipi, minuti e difensivi (il corrispettivo degli Hobbit/Halfling/Mezzuomini di altri fantasy).
- Gli Alati, umanoidi piumati con 2 ali sulla schiena, atte al volo.
- Gli Aracnidi, dotati di veleno e molte braccia (grotteschi).
- I Dragoni, molto fisici, e capaci di soffiare fiamme (tosti).
Si noti che le ultime 3 Razze, incrociandosi con gli Umani, possono generare Ibridi e Pseudo-Allogeni, quindi altre 6 Sotto-Razze. Scelta successiva, la Classe, ovvero cosa il PG imparerà a fare, e le possibilità sono ben 15:
- Amazzone, varia e mistica.
- Barbaro, agile e brutale.
- Cacciatore, specializzato nel colpire a distanza.
- Cavaliere, stoico, e temibile in carica.
- Devoto, utilizza la Magia Divina, in nome della Legge.
- Cultista, utilizza la Magia Divina, in nome del Caos.
- FelinoMorfo, Umano che cambia in Felino.
- Guerriero, il combattente per eccellenza.
- Illusionista, utilizza la Magia Arcana, ingannevole.
- Ladro, lesto di mano e mente.
- Mago, utilizza la Magia Arcana, poliedrico.
- Negromante, utilizza la Magia Arcana, e parte della Divina.
- Monaco, capace di controllare il proprio fato.
- Musico, utilitario e flessibile.
- Sciamano, utilizza la Magia Divina, in nome della natura.
Inoltre i Semi-Umani (Nani, Elfi e MiniTipi), possono combinare 2 Classi, divenendo Multi Classe. I Livelli di crescita previsti da ogni PG e Classe sono 15 (Livello contenuto e ottimizzato rispetto ai vari D&D). Segue la descrizione di altri particolari: crescita differenziata di Livello, lingue, allineamenti morali, età, denaro, armi, armature, equipaggiamento ed esempio di costruzione di un PG. Meritano di essere menzionati i Punti Destino (PD) e i Dadi Destino. Con i PD, i PG possono utilizzare le loro Abilità di Classe, da 1 a 5 volte aggiuntive al giorno, in base al Livello. Altro utilizzo è quello di sostituire i tiri fallimentari del D20, per ottenere successi nelle azioni, usando il D6 (esistono in giro D6 LEDZ a tema, in quantità limitate). Questo sistema è ottimo per agevolare i giocatori ad avere un controllo meno sfavorevole nel gioco, ed inoltre dà l'idea dell'intervento degli Dei a favore dei PG.
Sezione 3 - Incantesimi
Qui si parla della Magia Arcana e Divina, vengono descritti dettagliatamente decine e decine di Incantesimi e quali Classi possono farne uso. I Livelli di potenza vanno da 1 a 7, al 7° Livello i PG dispongono di Incantesimi quali Desiderio/Miracolo, veramente rilevanti sugli effetti in gioco, e nella storia.
Sezione 4 - Avventure
Sezione prettamente del SDZ, spiega come gestire tempi, spazi, conseguenze sul PG in caso di sconfitta (si va da lievi status negativi fino alla morte), assegnare Punti Esperienza (PE) per salire di Livello, gestire azioni e battaglie.
Sezione 5 - Mostri
La mia preferita, contiene miriadi di Mostri, presi da mitologia, narrativa ed altre opere fantasy, inclusi i vecchi giochi da tavolo che hanno fornito l 'ambientazione. Ogni creatura è fornita di descrizione e statistiche, facilmente modificabili in Livelli dallo 0 al 26, dando quindi ai PG fino al 15° Livello sfide tutt'altro che scontate!
Sezione 6 - Tesori
Accumulare tesori, in particolare magici, è uno degli obiettivi principali dei PG, dato che con essi possono salire ulteriormente di Livello o avere i mezzi necessari per sviluppare i propri scopi - e la storia - di conseguenza. Svariati oggetti magici, e come gestirli, sono descritti qui. Siccome la crescita dei PG è indirizzata dalla Classe, cercare oggetti particolari può servire ad acquisire Abilità o Incantesimi aggiuntivi o non ordinari. Mentre gli oggetti minori, come Pozione e Pergamene, possono essere usati senza limiti, ogni PG può usare da 1 a 5 oggetti maggiori (aggiunti a quelli Bonus dati dalla Classe) in base al Livello. Nulla vieta di possederne di più, i limiti sono nel solo utilizzo contemporaneo.
Sezione 7 - Scenario
Vengono descritti storia, geografia, etnie, regni, divinità ed altro del pianeta Zargo così da dare spunti su come creare una campagna. In coda esempi di avventura.
Commento finale
Gioco ai giochi di ruolo dal 1990, con questo L'Era di Zargo ho finalmente trovato un compromesso, quello che avrei voluto fare io, tra idee vecchie e nuove, semplificazione e regole espandibili. Consiglio a tutti di dargli un'occhiata, sia principianti che veterani.