La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione.
videospiegazione: https://www.youtube.com/watch?v=g8kOqSruJHw
Il nuovo attesissimo gioco di Uwe Rosenberg ci porta nella terra dei vichinghi, tra greggi, commercio, razzie ed esplorazioni. Per 1-4 giocatori, 100-120 minuti, età consigliata 12+, si basa su piazzamento lavoratori e piazzamento tessere e ci trasporta in un'orgia di segnalini e pedine.
IL GIOCO
A Feast for Odin ci porta in terra vichinga, sfruttando parte del sistema a tetris già visto in Patchwork, per la verità qui molto meno a incastro e molto più a riempimento, dato che la stragrande maggioranza delle tessere è quadrata/rettangolare. Ogni giocatore ha una plancia con una griglia quadrettata in cui piazzare le tessere merce e poi spazi per le mucche, le pecore e le navi, nonché una bella tavola vichinga con alcune pedine-lavoratore-vichingo sopra.
Si parte con un tot di pedine vichingo e queste aumenteranno di una a round, automaticamente. C'è una tabella delle azioni molto grossa e nutrita. Sostanzialmente su ogni riga azione ci sono 4 spazi: per eseguire il primo basta piazzarci un vichingo, due per il secondo, tre per il terzo e infine quattro per l'ultimo. Naturalmente gli spazi azione più costosi in termini di uomini sono anche i più remunerativi.
A cosa servono questi spazi? Per acquisire risorse base (legno, pietra, metallo) con cui acquistare tessere merce, navi e animali.
Le tessere merce sono di 4 tipi fondamentali: rosse e gialle per il cibo, poi verdi e blu per le materie più preziose. Ogni colore ha diversi tipi di merce a disposizione, con forme rettangolari e quadrate e, sempre grazie alle azioni, un colore si può trasformare nel successivo (rosso → giallo → verde → blu) per far aumentare di valore la merce. Le tessere rosse e gialle servono per sfamare i vichinghi alla fine di ogni round. Troviamo infatti una riga sulla plancia personale, che va riempita per tutta la sua lunghezza con queste tessere, pena l'accumulo di -3 punti per casella vuota.
Le tessere merce verdi e blu, in una specifica fase del round successiva al piazzamento lavoratori, vanno posizionate sulla propria griglia quadrettata. Questo posizionamento ha alcuni vincoli e comunque consente, man mano che si copre la griglia, di ottenere una rendita fissa di monete e merci. Le monete sono un po' la risorsa jolly del gioco e possono essere usate per riempire i vuoti tra le tessere o anche sfamare i vichinghi. Ci sono caselle con un punteggio negativo che, se non coperte, diminuiscono i PV (punti vittoria) a fine partita.
Ovviamente non è tutto qui:
- si prendono con alcune azioni delle carte occupazione, che possono essere poi giocate e danno alcune abilità durature o estemporanee;
- si comprano navi vichinghe che servono per fare le azioni di caccia o razzia. Queste prevedono un tiro di dado, che però può essere ritirato fino a due volte e infine “corretto” con la spesa di carte arma o monete;
- sempre le navi servono per prendere plance isola. Come la griglia sulla plancia base, queste isole vanno coperte con tessere e forniscono una rendita aggiuntiva e punti a fine partita e hanno caselle con punti negativi, sempre se scoperte a fine gioco;
- ancora le navi possono essere “capovolte”, pagando un costo in monete, per andare a esplorare nuove terre, ovvero si posizionano definitivamente sul tracciato del banchetto, diminuendo la richiesta di cibo e aumentando il proprio valore in PV;
- ci sono altre piccole espansione della plancia base che funzionano con lo stesso sistema di piazzamento tessere;
- si prendono animali che figliano come in Agricola e servono per i PV o per attivare altre carte Occupazione o azione, o sfamare i vichinghi;
- ci sono dei pezzi particolari (grigi) che hanno incastri più difficili da realizzare e che vanno acquistati a parte con apposite azioni.
Alla fine dei round prefissati, si contano i PV, dati da una moltitudine di cose: griglie più o meno riempite, monete avanzate, navi possedute, isole, esplorazioni fatte, espansioni della plancia, carte Occupazione giocate, bestiame.
PRIME IMPRESSIONI
Troviamo tanti degli elementi dei precedenti giochi di Rosenberg, in questo Ein Feist fur Odin. C'è il piazzamento lavoratori, c'è il tetris, c'è il bestiame che figlia, c'è gente costantemente da sfamare, c'è un'alternativa alla raccolta classica, ci sono espansioni della plancia principale, ci sono carte Occupazione e soprattutto c'è una miriade di risorse da trasformare l'una nell'altra.
Chi ama Rosenberg e il suo stile “carico” non potrà rimanere scontento di questo nuovo gioco e chi pensava che dopo Caverna non si potesse riempire di più una scatola, dovrà probabilmente ricredersi.
Qualche spunto parzialmente nuovo però lo troviamo, per fortuna. Intanto sfamare la famiglia – o meglio il clan – sembra un po' meno difficile, almeno dal filmato visionato. Come per Le Havre, si possono usare le navi per avere una risorsa perenne di cibo e le tante azioni a disposizione rendono la ricerca di cibo meno affannosa.
Ecco, anche le azioni, per quanto la meccanica sia già vista in Coal Baron, ad esempio, lasciano parecchie possibilità, potendo essere fatte su quattro livelli, da 1 a 4 lavoratori. Probabilmente la plancia azioni, piena zeppa di caselle e simboli, sarà anche parecchio spiazzante, le prime volte.
Una cosa che ho particolarmente apprezzato è l'aumento automatico dei vichinghi. Questo evita l'”effetto Agricola”, ovvero che tutta la prima parte della partita sia sempre dedicata all'aumento del proprio pool di lavoratori e che comunque questa azione di espansione risulti generalmente più importante e remunerativa delle altre.
Nel complesso, pare un gioco in cui è possibile seguire molte strade per la vittoria, anche lasciando perdere interi settori, come la partita dimostrativa dà a vedere: nell'esempio visionato, tre giocatori sviluppano tre strategie diverse e finiscono molto vicini coi punti. Tanta roba quindi, tanta varietà. Tante risorse, tante trasformazioni.
Forse latitano un po' l'interazione, che mi è parsa veramente bassissima; una qualche novità particolarmente originale, sembrando tutto un po' un collage di vecchie idee; infine un qualche twist che faccia davvero brillare il gioco al di sopra del prevedibile buon livello generale.