Il danese Asger Harding Granerud - nome da medianaccio del Brøndby o da divinità norrenica, fate voi - e Lautapelit, editore finlandese già salito agli onori della cronaca per titoli come Eclipse e Nations, rimettono mano al recente Flamme Rouge, gioco di corse ciclistiche che ha fatto parlare di sé per il suo essere accessibile e, al tempo stesso, notevolmente ambientato.
Dove eravamo rimasti, ovvero un breve preambolo perché mi va di scriverlo
In Flamme Rouge i giocatori muovono la loro squadra di due ciclisti: un passista (rouleur) e un velocista (sprinteur), distinguibili per la posa differente e per delle lettere sul dorso, microscopio ottico non incluso. Li muovono lungo lo svolgimento di una corsa ciclistica, il cui tracciato è ottenuto dalla combinazione di una serie di tessere spesse come le fette biscottate di Antonio Banderas. A quelle ufficiali, per inciso, si sono da subito aggiunte tutta una serie di corse ispirate a quelle reali, dalle tappe del recentissimo Tour de France alle classiche monumento (quelle tipo Milano-Sanremo e Parigi-Roubaix, per intenderci); in alcuni casi sono state proposte delle modifiche regolamentari che ora ritroviamo nell'espansione: può essere - non mi è dato saperlo - che il rosso autore si sia (giustamente) ispirato proprio al tanto materiale amatoriale.
Nel gioco
i corridori si spostano utilizzando delle carte movimento, pescate - e poi scartate - da un mazzo che, via via, va arricchendosi di carte affaticamento (le quali consentono spostamenti alquanto ridotti) in base a semplici regole basate sul posizionamento reciproco; queste ultime, poi, riproducono anche - e in maniera sorprendentemente efficace - il fenomeno delle scie, che (oltreché identificare i creduloni) favoriscono i corridori che seguono a breve distanza uno o più avversari.
Del gioco, estremamente semplice quanto a regolamento, sono emersi tuttavia alcuni limiti: intanto l'esigua dotazione di tipi di terreno (pianura, salita, discesa, sempre a due corsie) e, in secondo luogo, l'assenza di ulteriori effetti, per esempio in curva, cosa che, per alcuni, ha rimarcato ancor di più la scarsa natura simulativa del titolo. Per quest'ultimo punto, a essere onesti, le cose vanno abbastanza bene così: a meno dei tornanti dello Stelvio o di una curva a gomito a duecento metri dall'arrivo e con i treni dei velocisti già lanciati, si può benissimo semplificare le cose sostenendo che nel ciclismo le curve hanno un impatto secondario rispetto ad altri fattori. Ma procediamo per ordine.
L'espansione
Nel gergo del ciclismo, che sovente pesca dal francese, il peloton è il gruppo, compatto o inseguitore che sia. Considerando che nella scatola si trovano i ciclisti per il quinto e il sesto giocatore (portando la dotazione totale di miniature a dodici) è evidente che la scelta del titolo sia quantomeno felice - oltreché, parere personale, altrettanto evocativa del nome del gioco (il triangolo rosso dell'ultimo chilometro).
Oltre ai nuovi ciclisti (coi relativi mazzi movimento e fatica), in
Flamme Rouge: Peloton troviamo
sei nuove carte tracciato (con da un lato i circuiti per due-quattro giocatori e, dall'altro, per cinque-sei), due nuove carte riassunto e le carte per utilizzare dei
ciclisti bot (in due diverse modalità) - il gioco base gira molto bene in due, ma avere qualche ciclista in più in corsa non può che fare bene. Ci sono, infine e soprattutto, nove
nuove tessere rettilineo: queste, sempre a doppio lato, prevedono un nuovo terreno - il
pavé, o ciottolato, o terra, o quel che vi pare - e delle aree di rifornimento, caratterizzate da tre corsie (e da regole aggiuntive per determinare le scie quando si formano gli imbuti e la strada torna quella solita).
Le prime, fondamento dei sogni di gloria di ogni appassionato di ciclismo (basti pensare alla più su citata classica franco-belga, non per niente nota come inferno del nord), prevedono invece una corsia unica e - analogamente a quanto avviene nelle salite - l'assenza di scie: due regole semplicissime che, ne sono sicuro, renderanno in maniera più che egregia il tipo di corsa - straordinario a vedersi - che tale fondo genera.
(Per inciso e a proposito della riproduzione delle corse preferite, il regolamento dell'espansione comprende anche una serie di consigli di costruzione.)
Alcuni dei nuovi rettilinei presentano delle aree gialle che vengono utilizzate in un'apposita variante, che ipotizza una fuga in corso durante gli ultimi chilometri di una tappa; in tale variante, alcuni dei corridori partono in posizione avvantaggiata a seguito di un'asta in carte movimento - da scartarsi in caso di vittoria. Con uno sforzo di immaginazione per giustificarne la presenza, si tratta di una variante che merita una prova.
Infine, le già citate modalità per muovere dei ciclisti bot, da utilizzarsi alternativamente o insieme: la prima, chiamata proprio peloton, prevede una - e una sola - squadra che parte in testa e che, non facendo differenza di ruoli, sfrutta per entrambi i corridori un solo mazzo movimento (quello del passista), integrato con due carte attacco, che prevedono un deciso avanzamento - nove caselle - del meno avanzato dei due. La seconda modalità, quella della squadra muscolare (sic), prevede invece di utilizzare entrambi i ruoli e i rispettivi mazzi (semplicemente pescando le carte in cima a questi ultimi). Grazie a questi bot è ovviamente possibile giocare in modalità solitario, tipo Chris Froome al Tour dell'anno scorso.
Nel regolamento è altresì prevista la possiblità di
giocare in più di sei persone - fino a dodici - semplicemente immaginando un finale di corsa in cui un gruppetto di fuggitivi, ormai irraggiungibili e tutti senza compagni di squadra, tentano di portarsi a casa la vittoria. Ovviamente, ogni giocatore prende una sola miniatura e il mazzo relativo.
Prime impressioni
Non c'è molto, in Flamme Rouge: Peloton; e, allo stesso tempo, c'è molto. Intanto, come già avvenuto per altri giochi - con ben altri tempi e mole di gioco, mi vengono in mente Corsari dei Caraibi e Terra mystica - l'espansione è costituita da una serie di moduli aggiuntivi (il pavé, le aree di rifornimento, le partenze in fuga, i bot), integrabili a piacimento nel gioco base. In secondo luogo, ora ci sono tessere sufficienti per riuscire a riprodurre bene o male qualsiasi corsa si abbia in mente - nei limiti di quanto consentito con nove rettilinei e le curve disponibili, s'intende.
Della variante fuga ho già detto che, sebbene a un primo impatto sembri un po' raffazzonata, uno sforzo di immaginazione (soprattutto per non vedere la linea di partenza sulla prima tessera) per simulare la partenza in medias res può renderla più che appetibile, anche in virtù del fatto che i corridori che partono in fuga, avendo già speso parecchie energie (le carte movimento usate per l'asta), dovranno davvero stringere i denti per continuare a coltivare i sogni di gloria, oppure rialzarsi sulla sella, salutare a casa e far felice lo sponsor. Ovviamente, per eventuali conferme, tale variante va prima provata. Così come i bot, che - sebbene facilmente pensabili - possono davvero fare la differenza in una partita a due o tre - ma anche quattro o cinque, perché no? - giocatori.
Per quanto mi riguarda, anche prima di aver consumato - metaforicamente, perché io imbusto anche le bustine - il gioco base, si tratta probabilmente di un acquisto sicuro, vuoi perché un gioco sul meraviglioso mondo del ciclismo più complesso e simulativo non riuscirei a giocarlo, vuoi perché - al netto dell'ambientazione - Flamme Rouge è un riempitivo che funziona.