[GDR] Concetti Chiave nelle Teorie Sviluppate su The Forge (parte 2)

Articoli
Galdor e i GdR

Qui la prima parte dell'articolo: https://www.goblins.net/articoli/gdr-concetti-chiave-nelle-teorie-svilup...

Role-Playing come un’attività sociale

1. i giochi di ruolo sono attività sociali (Edwards, 2001)

Nella sua Introduction to Forge Theory (2005), Ben Lehman ci indica il primo assunto:

“Osservando la teoria proveniente da The Forge, c’è un basilare assunto che non può essere ripetuto e sottolineato abbastanza: la teoria riguarda solo le persone che stanno giocando a un gioco di ruolo. Qualunque altra cosa – le motivazioni dei personaggi, il genere, l’ambientazione, le regole, il testo del gioco, il dubbio se le orecchie degli elfi siano lunghe 6 o 7 centimetri, e persino se quello che stanno giocando è davvero un gioco di ruolo, è considerato solamente in termini di effetto su quelle persone, sulla loro esperienza di gioco, sulle loro relazioni interpersonali e sulla loro creatività.”
(Lehman, 2005).

Qui la prima parte dell'articolo: https://www.goblins.net/articoli/gdr-concetti-chiave-nelle-teorie-svilup...

Role-Playing come un’attività sociale

 

1. i giochi di ruolo sono attività sociali (Edwards, 2001)

Nella sua Introduction to Forge Theory (2005), Ben Lehman ci indica il primo assunto:

“Osservando la teoria proveniente da The Forge, c’è un basilare assunto che non può essere ripetuto e sottolineato abbastanza: la teoria riguarda solo le persone che stanno giocando a un gioco di ruolo. Qualunque altra cosa – le motivazioni dei personaggi, il genere, l’ambientazione, le regole, il testo del gioco, il dubbio se le orecchie degli elfi siano lunghe 6 o 7 centimetri, e persino se quello che stanno giocando è davvero un gioco di ruolo, è considerato solamente in termini di effetto su quelle persone, sulla loro esperienza di gioco, sulle loro relazioni interpersonali e sulla loro creatività.”
(Lehman, 2005).

Questo presupposto è la base di tutto il resto. Per molti anni, “Forge Theory” è stato considerato un sinonimo di “gns”. Le “Creative Agenda” note come Gamism (Gamismo), Narrativism (Narrativismo) e Simulationism (Simulazionismo) hanno attratto la maggior parte dell’attenzione, e molto si è discusso sui loro aspetti e sul fatto che certi giochi ne supportassero qualcuna o meno. Ma in realtà le intuizioni centrali della teoria sono venute dall’osservazione e dall’approfondimento del  Contratto di Gioco ( Game Contract ) o  Contratto Sociale di Gioco ( Social Contract of Play ). Il termine Game Contract è stato coniato su rgfa per descrivere gli accordi, spesso taciti e impliciti, fra giocatori e game master, che erano alla base della loro esperienza di gioco comune (Corley, 2001). Fu definito in una conversazione successiva:

 

“[Essenzialmente] è come il contratto sociale: un accordo immaginario fra i giocatori, e fra i giocatori e [il game master] riguardo a certi punti salienti del gioco. Quali siano questi punti, e quali siano questi accordi, varia da gioco a gioco.”
(Corley, 2001)

 

Anche gli accordi espliciti fanno parte del contratto di gioco, o contratto sociale. Cose tipo l’ospitare il gioco a turno, o il fatto che il game master non paghi per il cibo, o anche il sistema di gioco da usare e il tono. Scontri sul piano del contratto sociale possono essere causa di gravi discordie in un gruppo. Avere un giocatore che ritiene normale parlare di lavoro durante il gioco e un game master che punta a un “total party kill” (la morte di tutti i personaggi) può rendere il gioco un’esperienza estremamente sgradevole per chi preferisce immedesimarsi e trattare temi più profondi. Partendo da questo dato di fatto, che i giocatori fanno accordi su come giocheranno, Ron Edwards (2001) fece allora questa osservazione: che tutte le interazioni di gioco sono interazioni sociali.

“Ritorna tutto sul piano sociale, alla fine, perché il role-playing è un’attività umana e non un set di regole o di testi [...]. Il role-playing si pratica facendo affidamento sui reali ruoli interpersonali di esseri umani reali. Sì, anche degli avversari.”
(Edwards, 2001)

 

Questa non è che la semplice affermazione e presa di coscienza del fatto che il  role-playing , come tutti i giochi, è una forma di interazione sociale fra esseri umani. Però espande il concetto oltre la solita dicotomia fra “in gioco” e “fuori dal gioco” attraverso cui è vista l’esperienza ludica. Vedere il  role-playing prima di tutto come un’attività sociale ci invita a vedere i partecipanti come persone, con punti di vista e storie personali, che interagiscono gli uni con gli altri in base alla loro identità sociale, oltre che per ragioni interpersonali. Inoltre, riconosce che le regole e i ruoli in un gioco esistono dentro un contesto sociale più ampio. Ciò che è in questione è come le persone riescano a creare, insieme, un’esperienza immaginata. La teoria tratta gli aspetti specifici di questo particolare atto sociale.