Già nel 2018 l’associazione Garfaludica – Tana dei Goblin di Castelnuovo di Garfagnana aveva proposto senza successo nelle scuole un progetto ludico per l’apprendimento. Il progetto naufragò come il Titanic per assenza di risposta dalle scuole, ma nel 2019 una scuola ci ha dato la conferma per iniziare. E voi direte: sì, va beh, bella novità, non siamo i primi a sviluppare progetti ludici nelle scuole. Il nostro è un po’ diverso, poiché a rispondere è stata una prima elementare, anzi due.
Da subito siamo stati entusiasti della cosa, ma il nostro progetto era pensato per le scuole medie o una quinta elementare, non certo per una prima: pensavamo che mancassero fondamenti cognitivi importanti per affrontare un gioco da tavolo (sanno a malapena leggere e far di conto), ma forse una possibilità c’era. In un paio di giorni il progetto è stato modificato e riadattato con i giochi che avevamo.
Molti di voi si strapperebbero i capelli a dare un gioco in mano a un bimbo di prima elementare, perché mangia i pezzi, sbava sulle carte, si scaccola e le appiccica nella scatola e altri simpatiche pratiche distruttive, però per noi i giochi vanno usati e così facendo se ne testa pure la resistenza a muco, bava e morsi!
Il primo problema è stato come tenere sotto controllo venti pesti senza poter imporre la disciplina e l’ordine dell’esercito prussiano. Bene, partiamo col dividi et impera: piccoli gruppi massimo di quattro bambini da reggere uno per arto con le due braccia e anche con le gambe. Poi una volta divisi in cinque gruppi da quattro, ognuno affidato a uno spiegatore, si inizia a giocare.
Secondo problema: l’attenzione. Si gioca, ma certo non si può insistere con lo stesso gioco tutto il tempo, quindi venti minuti massimo di gioco e poi si ruota tra i tavoli in senso orario, così i bambini non hanno tempo di annoiarsi, imparano, si divertono e prima di stancarsi e distrarsi, passano a un altro tavolo con un altro gioco.
Terzo problema: i giochi. Come diceva Luttazzi, “questo TG andrà in onda in forma ridotta per venire incontro alle vostre capacità mentali”. Stessa cosa abbiamo fatto noi, regole modificate fino all’osso e componentistica al minimo per evitare distrazioni e soffocamenti (è vero che ora lavoro in un pronto soccorso, ma eviterei volentieri di lavorare mentre si spiega).
Quarto problema: gli spiegatori. Noi siamo pochi e trovare cinque di noi liberi lo stesso pomeriggio è dura, abbiamo però avuto la fortuna di trovare maestre fantastiche che si sono messe in gioco con noi e anche ragazze del servizio civile che ci hanno aiutato a spiegare e gestire i pargoli.
Risolti questi problemi organizzativi, l’avventura poteva anche cominciare... anzi no! C’era da selezionare i vari giochi da usare per le tematiche e averne almeno cinque per ogni tema presentato. Lavoro non facile come può sembrare, perché di giochi ne abbiamo tanti, ma quali potevano essere semplici da spiegare, con poco testo, facilmente adattabili, per quattro giocatori e con pochi materiali?
Questi gli argomenti affrontati e i giochi utilizzati con gli adattamenti opportuni:
- LOGICA E RISOLUZIONE DI PROBLEMI
- Patchwork: due scatole del gioco per far giocare i bambini uno contro uno, togliendo i bottoni e la plancia centrale, i pezzi vengono scelti coma per le regole normali tra i primi tre dopo il segnalino, ma lo scopo del gioco è stato ridotto nel completare al meglio la propria "coperta";
- Rush hours: alcuni già lo conoscevano per un gioco simile su telefonino, viene fatto risolvere a coppie utilizzando livelli più facili;
- Puzzle domino: lasciato invariato con solo i livelli più facili;
- : fotocopiata e ingrandita la carta da colorare, lo spiegatore tira il dado in cui esce il pezzo, i bambini scelgono in quale riquadro figura posizionarlo e lo colorano: scopo del gioco riempire più figure possibile;
- Ubongo dadi: fotocopiata e ingrandita la carta da colorare, lo spiegatore tira il dado in cui esce il pezzo, i bambini scelgono in quale riquadro figura posizionarlo e lo colorano: scopo del gioco riempire più figure possibile;
- Brick party: gioco nel quale consegnano un set di pezzi da costruzione e utilizzando solo le figure più semplici facciamo provare ai bambini a ricostruirle.
- RAPIDITÀ DI PENSIERO E COORDINAZIONE OCULO-MANUALE
- Fantascatti: si usano solo le carte con l’oggetto del colore giusto;
- Junglee speed: si usano solo le carte con gli animali da sfamare o arrabbiati;
- Bicchieri sprint: senza cambiamenti;
- Abra kazan: con magie di un solo colore.
- AMPLIAMENTO DEL VOCABOLARIO
- Just one: senza modifiche, ma è lo spiegatore che sceglie la parola;
- Passa la bomba: senza dado con le lettere più semplici tra le carte si chiede di dire una parola con quelle lettere all’interno;
- Bananagrams: quindici lettere a bambino, devono cercare di scrivere una parola lunga il più possibile o più parole cercando di finire le lettere;
- Ruzzle: solo con lettere italiane, si cerca di far trovare più parole possibili nel riquadro tre-per-tre;
- Nome in codice: modificato lo schema riducendo le parole da cercare e tolta la parola nera.
- IMMAGINAZIONE E FANTASIA
- Radio Londra: i bambini fanno una frase che contiene due degli elementi che gli facciamo vedere e gli altri cercano di indovinare le carte;
- Dixit: un bambino riceve sei carte, ne descrive una con una frase e gli altri cercano di indovinarla, poi si svelano le carte scelte;
- C’era una volta: i bambini ricevono sei carte parola e cercano di fare una favola che porta al finale estratto casualmente;
- Concept: lo spiegatore indica a uno dei bambini una parola da far indovinare ai suoi compagni, indicando come indizzi le immagini del tabellone;
- Tautoti': regole non modificate, gioco di invenzione creativa di una storia.
- ESPRESSIVITÀ
- Monkey See Monkey Do: senza banana né punti, ma solo le carte;
- Vudu: senza dadi, ma solo il limite di una maledizione giocabile a turno;
- Eotions: si fa mimare l'emozione nella situazione della carta scelta;
- Doodles: parole più semplici selezionate e assegnate casualmente a ogni bambino evitando l’uso dei gettoni per i voti e l’assegnazione;
- Bandito: con compiti di modellamento pongo.
Ora non fate i pignoli sul riadattamento delle regole e le semplificazioni adottate, anzi, se avete a disposizione del materiale umano molto basilare, invito anche voi a far‘regredire i vostri giochi ad un livello primordiale!
Avevamo preparato anche un test iniziale e uno finale per verificare eventuali miglioramenti cognitivi in seguito all’esperienza del gioco in classe, ma quest’anno non è stato attuato e confido di proporlo in successive occasioni.
Questa nostra attività ludica in classe, ancora in fase di svolgimento, ha ottenuto un’ottima risposta da parte dei ragazzi ed è stato molto apprezzato anche dagli insegnanti che hanno colto come un’occasione di sviluppo non solo delle Soft Skills [competenze trasversali, NdR] (sana competizione, rispetto delle regole, astrazione, eccetera), ma anche delle Hard Skills [competenze tecniche, NdR] (aumento del vocabolario, sviluppo della logica, creatività, geometria e matematica) e questo per dimostrare che i giochi da tavolo hanno delle implicazioni educative interessanti, complementari al programma scolastico tradizionale.
Castelnuovo di Garfagnana, 24/03/2020
Riccardo ‘Cannibalsmith’ Evangelisti
TdG Castelnuovo di Garfagnana