IdeaG 2020: la prima volta

IdeaG: cena sociale

Sono finalmente riuscito a partecipare a IdeaG a Parma e vi racconto com'è andata.

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IdeaG è un incontro che mi ha sempre incuriosito, ma, per concomitanza con la GobCon, per me la mecca ludica annuale (sì, più di Essen e più di Play), l'ho sempre saltato.

Quest'anno invece la GobCon è slittata a febbraio (dove spero resti sempre) e ho colto la palla al balzo per andare una giornata a IdeaG, a trovare un po' di amici, provare due prototipi e respirare l'aria che tira.

Per chi non sapesse minimamente cosa sia IdeaG, ve la faccio breve: una serie di iniziative e incontri che culminano in quello finale (a cui appunto ho partecipato), incentrati sul presentare prototipi a colleghi autori, editori e giocatori comuni. Gli autori, o aspiranti tali, prenotano un tavolo - lo pagano - per uno dei due giorni e lì spiegano i loro giochi a chiunque si presenti.
Poi ci sono anche dibattiti e conferenze, per chi volesse approfondire alcuni temi sul mondo dei giochi da tavolo a tutto tondo.

Io arrivo la sera del sabato, per cui ho in pratica vissuto solo un giorno dell'evento, ma pure la serata è stata proficua, partendo con la cena sociale, in cui i vari tavoli si sfidano a creare giochi con oggetti improvvisati e li sottopongono allo spietato giudizio di una giuria raccolta tra i presenti, di cui ho avuto anche l'onore di far parte, dietro all'invito: “vieni te che sei buono”.
Molto divertente e simpatico anche il coinvolgimento degli editori presenti.

Detto questo, passiamo a quello che ho provato.

Il triangolo no, di Danilo Sabia

Il gioco in realtà non si chiama così, semplicemente non ha ancora ambientazione, è pura meccanica e il suo tratto distintivo sono dei dadi a quattro facce (piramidi a base triangolare per chi non ha mai giocato a Dungeons & Dragons) che vai a piazzare nelle intersezioni di alcune azioni. Non li rolli mai quindi, semplicemente i numeri sulle facce rappresentano quante volte è fattibile l'azione verso cui la faccia è orientata, dando perciò ogni volta un pool di tre azioni (una per faccia).

Il gioco ha poi tre tracciati che devono rispettare alcune proporzioni a fine partita, per consentirti di vincere, e il loro punteggio variabile rende ogni sfida diversa. Tenete conto che il prototipo era stato concepito e fatto solo tre giorni prima, per cui ci sono diversi aggiustamenti da fare, ma già si intravede un potenziale. Abbiamo anche provato a suggerire qualche tema che potesse calzare e naturalmente il mio parere si è indirizzato su riti satanici e messe nere.
il triangolo no

Missing Pieces di Carlo Rigoni

Probabilmente il prototipo più ambizioso in cui mi sono imbattuto: una serie di avventure in stile gioco di ruolo, strutturate in paragrafi come un librogame, senza bisogno del master. I protagonisti si risvegliano senza memoria in un luogo sperduto e, indagando nei pressi dell'”incidente”, devono ricostruire non solo la propria identità, ma anche le relazioni con gli altri presenti. Un gioco che può essere un collaborativo, un tutti contro tutti, un gioco a squadre, un noir, un giallo, un fantasy, a seconda dell'avventura scelta. 

L'autore mi ha subdolamente spoilerato qualche storie e davvero c'è da stupirsi e divertirsi. Meccanicamente va ancora messo un po' a posto, ma ci sono le premesse per un gioco esperienziale per tutta la famiglia e non solo.
missing pieces

Prickly Pears di Alessandro Cuneo

Quello che più di tutti mi è sembrato già un gioco fatto e finito, più che un prototipo da playtestare, non solo per i materiali di presentazione, ma anche per le meccaniche che filano lisce senza bisogno di correzioni. 
Si costruisce la propria pianta di fichi d'india 3D, da cui si raccolgono gli spinosi frutti, per poi soddisfare ordini al mercato con cui fare punti vittoria. Si può spingere su azioni più remunerative e strategie più rapide, ma accumulando spine, che valgono punti negativi a fine partita. 

Un gioco già pubblicabile che si inserisce nel filone di Splendor, Century e compagnia.
Prickly pears

Fantasy Empire di Pasquale Facchini

Un gioco di carte con un mazzo comune, in cui occorre giocare dei tris, anche nelle zone avversarie, per attivare le potenti abilità delle carte (in pratica la carta singola ha un effetto, ma calando la terza di una serie identica se ne attiva uno supplementare). C'è una bella dose di interazione per quello che è anche qui un gioco quasi pronto, con solo qualche limatura da rifinire per favorire ancora di più questa bella interazione, non rendere alcune cose troppo penalizzanti e infine rendere un paio di scelte non scontate. 
La strada è comunque quella giusta e anche il piccolo twist di poter influire sulle zone avversarie funziona e lo rende diverso dai suoi simili.
fantasy empire

Dragon Tower di Francesco Durigon

Un gioco di piazzamento lavoratori in cui si costruisce una torre centrale fatta di blocchi solidi, prelevandoli dalla propria plancia. La torre viene poi conteggiata alla fine di ogni round, guardandola dall'alto e dando punti in base alle maggioranze dei colori che rimangono visibili. Liberando pezzi dalla propria plancia si scoprono spazi che si possono riempire con altri elementi presi dal gioco per fare punti, per esempio, con collezione set o cose simili.

Al tavolo abbiamo un po' mosso l'obiezione che tutti gli elementi del gioco paiono leggermente slegati tra loro e che la torre, che è la cosa più originale, dovrebbe forse spiccare un po' di più come meccanica centrale e magari fungere da collante per tutto il resto. 
Ancora un bel po' di lavoro da fare ma, a mio parere, il potenziale c'è.
dragon tower

Luminoctis di Emilia Ciardi e Pasquale Granato

Vado a trovare i miei amici del Canton Ticino, che presentano un gioco illustrato magnificamente (da Mirco Paganessi) in addirittura due alternative: bucolico fatato, con spiritelli che vanno ad abitare alberi di un bosco incantato; oppure un tetro cimitero con tombe e cappelle familiari infestate da spiriti.
Quale che sia l'ambientazione scelta, occorre costruire una propria plancia comprando carte da un display comune, poi lanciare una manciata di dadi che fanno arrivare spiriti da piazzare su queste carte. Gli spiriti in eccesso finiscono in un pool comune che è limitato e, quando un giocatore lo fa strabordare, gli spiriti arrabbiati vanno in giro per le plance a fare danni (in pratica sottraggono punti vittoria).

C'è ancora qualcosa da modificare per far ad esempio risaltare meglio questo meccanismo di push-your-luck e anche integrare le carte aiutante, che rimangono un po' slegate dal resto e poco convenienti rispetto a quelle che danno punti (tombe o albero che siano). La strada però è buona.
Luminoctis

Dragons di Carlo Camarotto e Nestore Mangone

Un gioco di carte in cui si reclutano i draghi di Dragon Trainer. Al proprio turno si calano fino a quattro carte dalla mano in una delle quattro colonne della propria plancia, potendo anche riarrangiarne alcune di quelle piazzate in precedenza, sfruttando i simboli che hanno sotto, per accumulare soldi, cibo, punti vittoria o pescare altre carte dal mazzo comune. L'azione alternativa è prendere un drago dalla cima della propria colonna e metterlo “in riserva”, ovvero fargli valere punti vittoria per la fine della partita e anche rendendo attivabile l'abilità che hanno nella parte superiore della carta. Si possono anche comprare draghi avversari, rubandoli anche in questo caso dalla cima della pila. Per cui c'è sempre la difficile scelta se lasciare sulla cima della pila una carta forte, per poi metterla in riserva con profitto, ma lasciarla in questo modo esposta all'attacco avversario. 

Il gioco è pronto e funzionante: forse va esaltato ancora un po' questo meccanismo di furto, aumentando l'interazione e magari vanno potenziati gli effetti delle carte messe in riserva, rendendoli più incisivi sul gioco globale.
Dragons

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Faccio una pausa per assistere a uno dei panel dell'incontro, che vede tra i relatori Alan D'Amico (illustratore e scultore), Paolo Mori (autore) e Gonzalo Aguirre Bisi (editore di ThunderGryph Games). L'argomento verte sul ruolo dell'autore e sull'eventuale risalto che a questi va dato sulla scatola, rispetto all'illustratore o ad altre figure coinvolte. Tutto molto interessante, con interventi mirati e approfonditi.
IdeaG

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Iaijutsu e Chocolate Club di Federico Latini

Iaijutsu è un gioco per due, di carte, molto particolare. Prima si usano le carte per le azioni di un lato stretto, per accumulare tre tipi di risorse (onore, resistenza, mano di carte). Poi si usano per le azioni sull'altro lato stretto, pagandole in risorse oppure donandole all'avversario per riprenderne alcune: in questa fase tali carte donano abilità permanenti ai giocatori, in vista della terza fase del gioco. In questa ultima fase, appunto, si usano sul lato lungo, con un meccanismo di carta-forbice-sasso di scelta simultanea, per determinare il vincitore del duello. È però possibile vincere anche nelle fasi 1 e 2, se si hanno almeno cinque punti onore più dell'avversario.
La terza parte, ovvero lo scontro vero e proprio, è forse proprio quella che mi ha lasciato più perplesso, perché si è risolta in un attimo, praticamente senza scelte, dato che lui aveva una sola carta valida giocabile, io due ma identiche. Lui mi ha fatto due ferite (c'è un modo, spendendo onore, per riprendere la carta appena giocata in mano), ma io ho vinto perché mi erano rimaste più risorse. 
Ecco, il meccanismo multiuso delle carte è interessante, ma l'epilogo è stato un po' un anticlimax, ragionandoci a freddo: lavorerei su quello.
Iaijutsu
Chocolate Club è invece un deckbuilding semplicissimo in cui si accumulano carte comprate da un display comune, pagandole con un sistema di push-your-luck scoprendo le carte del proprio mazzetto. La cosa interessante è che le carte hanno anche un'azione sul dorso, effettuabile nel round degli altri. Questo ha due begli effetti in partita: tiene coinvolti anche quando non si gioca; ti fa fermare magari prima nel push your luck, perché trovi sul dorso una carta che vuoi lasciare lì.
Gioco molto semplice,  ma centrato nel suo segmento.
Chocolate Club

Sybaris di Tommaso Battista

Dopo Barrage e dopo aver provato anche D.E.I. non potevo esimermi dal provare in anteprima questo nuovo prototipo. Premetto che è ancora molto in fase iniziale. 
C'è una ruota divisa in spicchi azione: ogni spazio è a cavallo tra due azioni possibili e ogni giocatore ha quattro lavoratori di diversi colori. Alcune azioni infatti richiedono una pedina specifica, inoltre i colori corrispondono alle diverse strade sul tabellone. Su queste strade si fanno avanzare dei coloni (sette a testa, se non ricordo male), che raccolgono risorse, affrontano i locali e poi si piazzano in caselle terminali in cui raccolgono bonus permanenti, i punti vittoria in base alle risorse spese o ai bonus scelti o ai nemici affrontati. 

Ora, il gioco mi ha lasciato molto perplesso, soprattutto per il caos che si crea sul tabellone e per l'esiguo controllo che hai non solo nelle ruota delle azioni, ma anche sui movimenti e su quel che accade sulle strade. Questo ti lascia anche davvero poche scelte a disposizione, aumentando la sensazione di frustrazione. Tutte queste cose unite mi hanno lasciato abbastanza infastidito e purtroppo non ho neanche saputo indicare all'autore un sistema per mitigare le cose. 
Insomma, ancora un po' da lavorare, a parere mio.
sybaris

Everywar di Paolo Mori

Qui siamo di fronte alla riedizione del già piacevolissimo Pocket Battles, un gioco rapido e semplice con cui mettere in scena battaglie dell'antichità. Senza dover usare una mappa o fare calcoli astrusi, si mette assieme il proprio esercito, lo si dispone nelle diverse zone e poi si mena a distanza o in mischia, attivando tutte le parole chiave delle proprie truppe. 
Il gioco è bello che pronto e con le varie truppe e keyword ci si può sbizzarrire, la partita è stata assolutamente piacevole anche grazie al mio avversario che snocciolava dati e fatti storici che hanno aggiunto valore alla partita.
everywar

Kanly di Andrea Mezzotero

Ambientazione a tema Dune per questo duello di carte per due giocatori. Vince chi arriva per primo ad accumulare sei gettoni vittoria: questi gettoni li piazzi sulle tue carte attaccante quando vinci uno scontro. Queste carte, assieme a quelle che metti in difesa, le fai poi scorrere lungo la fila e le scarti, recuperando man mano i gettoni, se presenti. 
Quindi devi sempre pensare che più metti lontana una carta, più la sfrutterai prima in difesa e poi in attacco... ma rischia di uscire troppo tardi dalla fila e verso la fine della partita questa cosa è importantissima.
Bella l'idea del tracciato onore, che aumenta quando ti sconfiggono, dandoti dei bonus... ma se si spinge troppo dalla tua parte, rischia di regalare un punto vittoria diretto all'avversario: questa doppia valenza aggiunge un bel twist al sistema di gioco.
I mazzi (due) vanno ovviamente personalizzati a fondo, dato che non c'è in pratica la bidimensionalità dello scontro, in questo caso (come in Crystal Clans dello stesso autore, per esempio), ma l'idea c'è e può solo migliorare.
kanly

Roll & Fight di Roberto Pestrin

Mentre già ho la giacca, mi placca Pestrin per farmi provare un gioco di botte e di dadi. Ognuno sceglie un personaggio, prende i suoi dadi e poi li lancia come un forsennato cercando di piazzarli sulle corrette facce delle mosse riportate sulla scheda. Il primo che completa una mossa, schiaccia con violenza un campanello gridando il nome della mossa. Ne applica gli effetti e la partita prosegue fino alla fine del tempo o alla sconfitta dell'avversario. 
Molto rapido, divertente, frenetico: botte per tutta la famiglia.
roll & fight

La notte del sabato viene poi conclusa con una serie di partite a The Crew, assieme a Pestrin, Banda del Dunwich Buyers Club, uno dei membri della ThunderGryph Games e la supervisione di Filippo Riva che ha cazziato Pestrin per la metà del tempo: non ricordo quante ne abbiamo perse ma siamo morti dal ridere.

***

Si conclude il mio report, ringraziando tutti quelli che ho salutato e con cui ho scambiato due chiacchiere o con cui ho giocato: non ci provo neanche a nominarvi tutti perché sicuramente scorderei qualcuno. 

Alla prossima: stay gamer, stay goblin.

Commenti

Ciao Agzaroth,

Grazie di essere passato a provare il nostro gioco, Luminoctis. Gli autori (se possibile aggiornare l'articolo) sono Emilia Ciardi e Pasquale Granato. Le illustrazioni della versione cimiteriale sono di Mirco Paganessi.

Grazie!

Ho avuto la fortuna di trovarmi a provare un prototipo di Sabia con l'autore a Modena l'anno scorso mentre aspettavo di provare Vampire. L'esperienza più bella della ModenaPlay (altro che Vampire)

Agza... Guarda che non e' affatto vero che Filippo Brigo mi abbia cazziato per mezza partita!!!.... Era Filippo Riva!!! :) :p

chiedo venia e correggo

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Non correggere chessenno il mio intervento non fa ridere...:D 

Grazie invece della compagnia e delle giocate assieme :)

 

Le entità "Filippo" sono intercambiabili e indistinguibili... e ti vogliono comunque bene Robertino nostro, anche quando stai crollando dal sonno sul tavolo 🥱😴

Quando leggo Andrea Mazzotero - carte - due giocatori nella stessa frase poi mi sveglio col bancomat in mano <3

Salve, grazie mille per il report utilissimo anche per chi non é potuto andare. Chiedo solo un piccolo ma importantissimo sforzo per i visitatori e playtester: sarebbe possibile rendere pubblica la lista anche parziale dei prototipi con due righe di descrizione fornita dall’autore? E’ davvero difficile altrimenti organizzarsi. A San Giovanni lupatoto (VR) é stato fatto un ottimo lavoro invece

Grazie 1000 Azy01 (nickname di ?), che gioco era?

Chemako

Bellissima l'idea di Luminoctis...seguo...specilamnete ad ambientazione cimitero (speriamo).

Il gioco defintiivo  sulla cioccolata lo attendo da anni :-)

Grazie per essere passato al mio tavolo (The missing pieces)! A fine serata ero così fritto che non mi sono nemmeno accorto della partita a The crew, nonostante la proverbiale silenziosità di alcuni tra i partecipanti : )

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