La scorsa domenica – o meglio domenica 17 novembre – mi sono ritrovato a essere solo fino a metà pomeriggio visto che la povera Mrs. Rosengald è stata costretta ad andare a lavorare. Per non passare la mattinata in casa ciondolando tra divano e letto mi sono ricordato che a Empoli avevano organizzato il primo IdeaG locale, quindi perché non investire la mattinata a dare qualche consiglio inutile e non richiesto?
IdeaG
Che cos'è IdeaG? Per i pochi che non lo sanno dico che il nome sta per Incontro degli autori di giochi. Direi che il nome spiega tutto, è un incontro per autori e aspiranti tali per farsi conoscere, far provare a altri autori, a editori o a giocatori che si prestano i propri prototipi così da creare uno scambio di idee ed esperienze.
Il tutto si è svolto in una sala messa a disposizione durante l'Empoli Games, una fiera dedicata ai wargames tridimensionali storici.
I giocatori che pensano di andare lì e provare giochi per passare la giornata dovrebbero starne alla larga. In questi eventi i giochi non sono – la maggior parte delle volte – quello che ci aspetteremmo: si gioca su prototipi scritti a mano, con correzioni a penna fatte la notte prima e ancora da testare, con regolamenti non sempre finiti.
Ma passiamo alla mia esperienza: sono riuscito a provare quattro prototipi che per una mattina, più prima parte del pomeriggio – sono scappato alle 15 – non è male.
Conquest – di Francesco Stefanacci (Misantropia, Misantropia express)
Parto da questo gioco per soli due giocatori: l'idea alla base vuole essere molto semplice, un deck-building dove le carte saranno spese come monete per acquistare nuove unità dal mercato comune o giocate sul campo di battaglia come unità. Infatti il tabellone di gioco è composto da cinque colonne di sei caselle ciascuna, alle due estremità trovano posto gli accampamenti dei giocatori. Scopo del gioco è quello di riuscire a portare una propria unità nell'accampamento avversario o in alternativa essere il giocatore con più unità nella metà del tabellone avversaria a fine partita. L'aspetto sicuramente più interessante del gioco è rappresentato sicuramente dalle sinergie, ovvero dei bonus che sono stampate su uno o più dei lati di ogni unità – le carte sono quadrate. Le sinergie aumentano l'abilità dell'unità adiacente. Il gioco è molto rapido, ogni giocatore pesca cinque carte dal mazzo iniziale, dopodiché a partire dal primo giocatore si potrà piazzare fino ad un massimo di tre carte coperte sulla propria metà di tabellone, poi si rivelano e si risolvono eventuali combattimenti in ogni colonna. Ogni unità è distrutta con un solo colpo, anche se l'armatura può proteggere da uno o più colpi; interessante la regola che rimette in mano ai proprietari le unità distrutte, permettendo così al giocatore di avere più valuta disponibile per l'acquisto di nuove unità durante la fase mercato. Il gioco ha volutamente una durata contenuta: abbiamo fatto due partite e devo dire che pur senza nessun vero elemento particolarmente innovativo sembrerebbe avere del potenziale. Vediamo come si svilupperà.
Poi provo un party game, del quale successivamente mi è stato chiesto di non parlare perché è ancora in stato embrionale. Quindi perché ne scrivo? Perché devo dire che avere un gioco ancora così acerbo davanti è stata un'esperienza interessante, soprattutto grazie all'autore presente molto ricettivo e che ha invogliato tutti i partecipanti – tutti autori tranne me – a dare consigli. È stato anche il gioco dove mi sono sbottonato di più come suggerimenti e idee.
Painter Cats – di Marco Paoletti
Su consiglio di Francesco mi siedo a provare questo gioco. Ci troviamo davanti a un astratto per 2-4 giocatori. Il tema vorrebbe essere quello di gatti che lasciano impronte di vernice del proprio colore quando si muovono per il salotto (perché?). Obiettivo: alla fine di ogni round si otterrà un punto per ogni casella del proprio colore. Il gioco è semplicissimo: si hanno delle carte in mano con gli effetti che ci si potrebbe aspettare da un gioco del genere (colorare caselle, muovere il proprio gatto o quello degli avversari), il turno di gioco prevede la possibilità di giocare fino a due carte e di fare due passi, ogni casella abbandonata verrà colorata del nostro colore e per togliere i colori di un avversario sarà sufficiente che un gatto entri nella casella. Chi ha più punti a fine partita vince.
Sicuramente i giochi sui gatti hanno una certa presa su una parte di pubblico, io sono nell'altra parte. Detto questo è un astratto che potrebbe avere del potenziale, ma come ho detto all'autore forse i poteri delle carte e la loro gestione dovrebbero essere rivisti, per come ho visto il gioco è un po' a metà strada tra il gioco family e un gioco più serio.
14 days in a Forest – di Davide Franceschi
Prima di andare via mi siedo davanti a questo prototipo che a livello di meteriali è il più prototipo di tutti: molte carte scritte a mano, tabelle su fogli A4 con correzioni a penna, pedine prese in prestito dal Monopoly dell'Esselunga. Ma mai quanto a un incontro di autori l'abito non fa il monaco. Il gioco è un'avventura in solitaria di circa 10/15 minuti. Siamo sperduti in una foresta oscura e il nostro unico compito è sopravvivere. Partiremo con solo cinque gettoni cibo. Il tabellone è una griglia 7x7 composta da carte, al centro del quale partiremo con il nostro sopravvissuto. Il turno di gioco è semplicissimo: nella fase giorno scopriremo due carte adiacenti all'area scoperta e poi sceglieremo tra tutte le carte scoperte dove passare la notte, lì verremo automaticamente attaccati se sulla riga o colonna della nostra posizione si trova un mostro. I mostri sono molto semplici, hanno un valore d'attacco diurno più debole rispetto a quello notturno e forniscono punti esperienza se sconfitti. Il combattimento si risolve automaticamente: il mostro fa i danni e poi viene sconfitto, le altre carte ci forniscono cibo – da scartare alla fine di ogni giorno per non perdere punti vita – o oggetti con vari effetti diversi. Se i nostri punti vita vanno a zero, siamo sconfitti, invece vinceremo se sopravvivremo per 15 giorni o se otterremo 30 punti esperienza – visto che ormai saremo talmente capaci di sopravvivere senza problemi.
Onestamente alzandomi dal tavolo mi sono trovato in difficoltà: fatta eccezione per i materiali, il gioco sembra davvero pronto. Semplice e divertente, le poche cose che mi sarebbe piaciuto vedere – vari set-up di difficoltà diverse e possibilità di creare mappe più bilanciate per la diffusione di mostri e oggetti – mi ha detto Davide essere già pronti. Non siamo davanti magari a un capolavoro come Venerdì, che ancora resta il punto di riferimento per il genere, ma onestamente è un gioco che comprerei e consiglierei anche.
Buona la prima?
Prima edizione di IdeaG a Empoli. Onestamente sono contento di aver avuto l'occasione di avere una manifestazione del genere a due passi da casa, anche se ci sono stati dei problemi. Nonostante fosse tutto gratuito, il maltempo, la particolarità dell'evento e magari anche la promozione non capillare ha reso la mattinata priva di giocatori, il che ha portato a una situazione dove gli autori si provavano i giochi a vicenda spostandosi di tavolo in tavolo a gruppi, cosa che ha reso di fatto alcuni tavoli inaccessibili: io, per esempio, avevo puntato Zapotec, eurogame di medio peso con ambientazione precolombiana, ma non ho avuto modo di provarlo perché l'autore era sempre a giocare a qualche tavolo. Ovviamente non dico questo per accusare l'autore di niente, ma senza giocatori un evento del genere potrebbe essere fatto a casa di qualcuno o poco ci manca.
Quindi giocatori, se avete la possibilità di partecipare a un IdeaG secondo me dovreste seriamente valutare di farlo, perché avere la possibilità di vedere questo mondo da dietro le quinte vi permetterà di avere una visione più ampia del nostro hobby.