Inis: anteprima Essen 2016

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Inis

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione. 


Dopo Blood Rage, Alla Matagot devono aver pensato che la cosa migliore fosse proporre la loro versione in salsa celtica, magari nella tradizione di Cyclades e Kemet. Per cui ecco arrivare Inis, per 2-4 giocatori, 60-90 minuti, età consigliata 14+, che mi sembra un filino troppo. Si basa su drafting, gestione carte e controllo territorio. 

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione. 


Dopo Blood Rage, Alla Matagot devono aver pensato che la cosa migliore fosse proporre la loro versione in salsa celtica, magari nella tradizione di Cyclades e Kemet. Per cui ecco arrivare Inis, per 2-4 giocatori, 60-90 minuti, età consigliata 14+, che mi sembra un filino troppo. Si basa su drafting, gestione carte e controllo territorio
Videospiegazione: https://www.boardgamegeek.com/video/106791/inis/overview-gencon-2016

IL GIOCO

Il tabellone è composto da una serie di tessere ad incastro che costruiscono un paesaggio di diversi terreni. I giocatori controllano un certo numero di miniature iniziali, ma nel corso della partita nel potranno schierare fino a 12. Si può vincere la partita in tre modi: 

  • Vittoria militare: controllando sei miniature nemiche, ovvero avendo la maggioranza in uno o più territori con queste miniature avversarie.
  • Vittoria territoriale: espandendosi in sei territori diversi con le proprie miniature (nota: ogni miniatura rappresenta in realtà un clan)
  • Vittoria religiosa: avere miniature in territori con complessivamente sei templi.

La particolarità del gioco risiede nel draft che si fa all'inizio di ogni round. Ci sono 17 carte Azione in totale e se ne danno 4 per giocatore. Il giocatore ne tiene una e passa le altre tre, che mette assieme a quella scelta precedentemente. Ora ne tiene due, senza l'obbligo di conservare la prima. Delle quattro che si trova nuovamente in mano ne tiene poi tre, anche qui senza vincoli sulle precedenti, infine tiene l'ultima carta che gli viene passata a completare le sue quattro carte di mano. 
Si chiamano carte Azione perché è solo giocando queste carte che i giocatori agiscono, spostando le miniature, mettendone di nuove, attaccando i clan rivali nella stessa zona, pescando da un mazzo le carte Epiche, che possono essere usate come carte Azione ma sono più potenti e vengono anche conservate da un round all'altro, mentre le carte Azione eventualmente inutilizzate vanno restituite la mazzo comune per un nuovo draft. 
Quando ci si sposta in un territorio occupato, si può venire in pace e l'altro può accettare la convivenza; viceversa, se anche uno solo dei due vuole combattere, c'è battaglia (un po' come in Antike/Imperial). L'attaccato può subito scegliere se ritirarsi in un territorio adiacente libero o controllato, ritirare una miniature in una cittadella e poi combattere oppure rispondere immediatamente. Il difensore perde a scelta una miniatura oppure scarta una carta, poi contrattacca e l'altro ha la stessa opportunità: ritirarsi o perdere pedina/carta. Si continua fino a che uno non si ritira o entrambi dichiarano di non voler proseguire. Tra le carte Azione e le Epiche ce ne sono alcune da giocare specificatamente in battaglia, magari in risposta ad un attacco. Alcune carte Azione hanno infatti il simbolo “reazione” e non possono essere giocate al proprio turno ma solo come risposta ad un'azione avversaria. 
C'è un ultimo tipo di carte, le Territorio, che vengono date all'inizio di ogni round al giocatore che controlla la maggioranza di un determinato tipo di terreno e che offrono benefici se giocate appunto in tali zone. 
Alla fine di ogni round si controlla se qualcuno ha soddisfatto una delle tre condizioni di vittoria, altrimenti la partita prosegue. 

PRIME IMPRESSIONI

Il punto di forza del gioco è il draft molto libero, che rimette in gioco ogni volta la propria mano di carte. È anche vero che le carte Azione sono solo 17, probabilmente per garantire un maggior controllo da parte dei giocatori e farle subito memorizzare. C'è da dire che saranno probabilmente le carte Epiche a fornire quell'imprevisto al gioco, dati anche i maggiori poteri. 

Nel complesso il gioco è un card-driven in tutto e per tutto, poiché solo con le carte è possibile eseguire azioni, laddove invece l'ispiratore (presunto) Blood Rage le usa come meccanica complementare. 
Forte interazione, tipologia di partita a “gara”, tre modi per vincere, mi ha ricordato anche in parte Aztlan di Colovini. Temo possa risultare un po' freddo come ambientazione – nonostante l'interessante tema celtico – e un po' astratto come gameplay, ma sarà da verificare soprattutto una volta lette le carte. Da vedere quanto incideranno le famose carte Epiche. 
In conclusione mi aspettavo forse qualcosa di più e probabilmente non entrerà nella mia lista della spesa, ma potrebbe essere un buon acquisto per chi ama i giochi sopra citati. 

Commenti

E ritirarsi nella cittadella a che serve? Devono scartare una carta in più?

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

@linx: Chi si ritira nella cittadella è intoccabile e non può perdere quella miniatura in battaglia.

A me il gioco ha convinto abbastanza ma sostanzialmente occorre vedere come funzionano le carte perché il gioco è tutto lì.
Appare comunque interessante e molto interattivo con spunti piuttosto originali. Sicuramente non sarà un acquisto a scatola chiusa ma cercherò di provare questo titolo anche perché la Matagot è una casa che in genere apprezzo molto.....

Per spiegare le cittadelle, faccio prima una premessa. Chi è attivo durante un conflitto deve scegliere tra tre manovre possibili: attaccare, muoversi in un territorio adiacente vuoto o che controlla, giocare una carta epica.Chi subisce un attacco può solo scegliere se perdere un clan o una carta azione dalla sua mano (a meno che non abbia carte Triskel speciali da giocare che annullano l'attacco).A sua volta, dopo l'attacco e se avrà ancora clan nel territorio, sarà lui il giocatore attivo nel conflitto e dovrà scegliere tra le tre manovre possibili. La cittadella serve durante l'inizio di un conflitto, il difensore attaccato in un territorio con cittadella può scegliere se rifugiarsi con UN clan all'interno di una cittadella prima di iniziare la risoluzione del conflitto.Questo significa che se il difensore ha solo un membro del clan in quel territorio, il conflitto finisce e lui salva il clan. Se ha due clan e solo ua cittadella, un clan resterà fuori e l'invasore potrà sceglierlo come bersaglio di un attacco.In ogni caso, grazie alle cittadelle, si ha la certezza matematica di poter salvare almeno un clan in un territorio e poter conservare lì la propria presenza. Cosa importantissima per le condizioni di vittoria territoriali o religiose.[Questo è solo un esempio semplificato di un conflitto tra due giocatori con un territorio in cui è presente una sola cittadella]

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