Keyforge: anteprima GenCon/Essen 2018

Keyforge
BGG, Fantasy Flight Games, Silbor

Keyforge è la nuova creatura di Richard Garfield, padre di due dei più famosi giochi di carte della storia, Magic e Netrunner.

Anteprime
Giochi

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e in nessun modo ha valore di recensione.

In questo gioco continua l’esplorazione del genere che lo ha reso famoso, con un titolo da due giocatori, per una mezzoretta di gioco, in cui dovremo cercare di raccogliere ambra al fine di forgiare per primi tre chiavi. Si basa su una meccanica di gestione mano, da utilizzare per creare combo di effetti, attacchi diretti e un motore produttivo. Il gioco è inoltre all’avanguardia nelle tecniche produttive per quanto riguarda i giochi di carte.

Riassunto di gioco: 

Prima di addentrarci nel sistema di gioco trovo sia importante partire con una piccola nota a margine: questo Keyforge è il primo Unique Deck Game della storia. UDG si unisce quindi all’acronimo più noto LCG, sempre a marchio Fantasy Flight Games. Questa nuova tipologia di gioco di carte comporta che, nonostante i mazzi saranno precostruiti, non esisteranno due mazzi completamente identici tra loro.
Keyforge
Dorso delle carte

Ogni mazzo sarà formato quindi da un insieme casuale di 36 carte, con carte appartenenti a tre delle sette Casate possibili. Inoltre ogni mazzo avrà un nome unico, generato tramite un programma informatico, e anche le carte in esso contenute avranno il dorso personalizzato, per distinguerle facilmente da copie delle stesse carte in altri mazzi.

Quindi una volta acquistato il mazzo di gioco, che non è modificabile in alcun modo, saremo già pronti per giocare. Keyforge: si struttura in una serie di turni in cui il giocatore attivo userà le proprie carte per raccogliere ambra, combattere le forze nemiche e forgiare per primo 3 chiavi al costo di 6 unità di ambra l’una.

Il turno inizia dichiarando una delle tre Casate presenti nel mazzo, e per il resto del turno si potrà giocare e usare solo carte di quella Casata. Ad esempio se dichiarerai attiva la Casata verde (i Mars) potrai giocare dalla mano e attivare sul campo solo carte verdi. Non ci sono costi per giocare le carte dalla mano, semplicemente è richiesta l’attivazione della Casata corrispondente.

Ci sono in tutto 4 tipologie di carte:

  • Carte azione: sono effetti a uso singolo, una volta giocate vengono scartate;
  • Artefatti: rimangono sul campo di battaglia e possono essere attivati ogni volta che viene selezionata la casata di riferimento;
  • Creature: possono venire giocate o attivate per generare ambra oppure per attaccare creature avversarie, inoltre hanno un vario assortimento di abilità speciali. Vanno da quelle che permettono di rubare ambra all’avversario fino a effetti che migliorano le capacità di combattimento;
  • Miglioramenti: servono per incantare una creatura e migliorarne le caratteristiche oppure per garantire nuove abilità speciali.

Il combattimento tra creature si svolge alla Hearthstone, quindi con l’attaccante che dichiara che difensore colpire e con i danni che rimangono da turno in turno. Infine il turno del giocatore attivo termina pescando dal mazzo fino ad arrivare a 6 carte in mano.

Prime impressioni:

Mi risulta difficile avere delle impressioni nette su questo nuovo titolo di Garfield, da una parte mi attrae ma al contempo mi respinge.

Parto quin
Keyforge
Mano iniziale
di dall’elefante nella stanza: il primo obiettivo di Keyforge è quello di annullare il metagioco derivato dal deckbuilding. Quindi per un giocatore che non apprezza questa parte dei giochi di carte collezionabili/LCG tradizionali, questo gioco è manna dal cielo. Ma per me, che invece adoro questa caratteristica dei giochi di carte, è un minus non di poco conto. L’aumento della profondità e rigiocabilità derivata dall’esistenza di un ambiente di metagioco bilanciato difficilmente può essere pareggiata da questo nuovo sistema di Unique Deck Game.

Tolto l’aspetto del deckbuilding quindi non resta che focalizzarsi sul gameplay. Ed anche qui vedo sia luci che ombre. Da una parte mi sembra molto interessante la  possibilità di attivare solo una Casata delle tre disponibili nel mazzo, questo potrebbe portare a scelte sofferte tra sviluppare il campo di battaglia giocando carte di una casata oppure attivare le carte sul tavolo da gioco per un vantaggio immediato. Dall’altro lato della medaglia ci sono alcuni meccanismi che mi lasciano perplesso, innanzitutto vedo difficile impostare le partite in maniera proattiva, con strategie da controllo puro. Visto che ogni turno la mano viene ripristinata a sei carte, una strategia basata sulla negazione delle risorse dell’avversario diventa praticamente impossibile. Questo aspetto mi pare spingerà il gioco, ancor più del già alto standard dei giochi di carte, verso l’enfasi tattica rispetto a quella strategica.

Termino con altri due aspetti della tipologia Unique Deck Game che mi rendono dubbioso.

Sicuramente aumenta l’accessibilità del gioco ma mi chiedo quanto effettivamente possa essere bilanciato. La risposta è insita nel gioco… non può. Infatti esistono carte più forti di altre e, per pareggiare il divario tra un mazzo che, casualmente, ne ha, il buon Garfield si è inventato un sistema chiamato Chain. Alcune carte quando vengono giocate forniscono un malus al giocatore, ad esempio se viene giocata una carta che ha 3 chain, per i prossimi 3 turni il giocatore pescherà una carta in
Keyforge
Le sette casate di keyforge
meno a fine turno e così via. Trovo questa soluzione molto poco elegante e non so quanto efficace, bisognerà vedere quanto impattanti saranno queste carte con chain.

Altra caratteristica di un UDG è quella di non poter preparare il mazzo, ma se il mazzo che casualmente hai aperto non ti piace? Oppure se ti piace particolarmente una Casata, o ancora peggio le interazioni tra 2 o 3 casate? Tecnicamente dovresti comprare mazzi fino a che non avrai la combinazione che ti dà più soddisfazione giocare, oppure rivolgerti al mercato secondario. Per non parlare della possibilità che il mazzo sia già in teoria anti-sinergico, ad esempio trovando una combinazione per cui hai i Dis (demoni che si basano su sacrificio delle creature) e il Sanctum (classici paladini tutto armatura e difesa).

In definitiva trovo questo Keyforge un prodotto pensato principalmente per il mercato dei casual gamers. E sono convinto che ci riesca perfettamente, rendendo accessibile una tipologia di gioco totalizzante come i CCG e LCG. Ma per me ci sono troppi strati di profondità sacrificati sull’altare della semplificazione.

Killa_Priest Hype-O-meter: 6,5

Commenti

Ho gli stessi dubbi, e sinceramente sono propenso a dire che secondo me sarà un flop. 

Per quello che da, ci sono molti altri giochi che con poco riescono ad essere bilanciati e meglio gestibili.

Avere una carta forte che poi viene penalizzata perche si gioca con un mazzo piu debole, secondo me non ha senso a priori: allora non creare carte forti e amen. 

Per me non sfonda.

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Due anni di sviluppo ed il meglio che possono fare è generare mazzi anti-sinergici? Da quel che ho visto finora non esistono mazzi anti-sinergici.

Inoltre, anche se esistono delle carte che ti danno delle chain durante il gioco (essenzialemte le carte che ripuliscono  il board da tutte le creature giocate), il meccanismo che le vede coinvolte nel bilanciamento dei mazzi avviene prima di iniziare a giocare: se un mazzo viene considerato più forte di un altro già dal setup pesca meno carte (per accordo fra i giocatori o attraverso un meccanismo di asta: vinco con questo mazzo giocando con 8 chain, no io con 9 chain...)

Infine, quali strati di profondità sono stati sacrificati? il netbuilding/deckbuilding?

The basic tool for the manipulation of reality is the manipulation of words. If you can control the meaning of words, you can control the people who must use the words.
(How To Build A Universe That Doesn't Fall Apart Two Days Later, 1978)

Ho gli stessi dubbi, e sinceramente sono propenso a dire che secondo me sarà un flop. 

Per quello che da, ci sono molti altri giochi che con poco riescono ad essere bilanciati e meglio gestibili.

Avere una carta forte che poi viene penalizzata perche si gioca con un mazzo piu debole, secondo me non ha senso a priori: allora non creare carte forti e amen. 

Per me non sfonda.

Io invece credo che faccio un discreto botto.

Perchè il gioco non sarebbe gestibile? Perchè non puoi costruiti il mazzo? Ma è nelle premesse del gioco: non si costruisce niente.
Ah, le carte forti in questo gioco sono tutte comuni, quelle noncomuni o rare sono quelle dall'interazione più complicata....-

The basic tool for the manipulation of reality is the manipulation of words. If you can control the meaning of words, you can control the people who must use the words.
(How To Build A Universe That Doesn't Fall Apart Two Days Later, 1978)

Esiste un blog curato giornalmente, che analizza carte e mazzi, questo: ChiaveForgia

Per chi vuole una disamina più sul pratico e meno sull'ipotetico.

Coi due mazzi che mi son stampato e che sto giocando, mi trovo completamente d accordo, con quanto ne vien detto a riguardo sul citato blog.

L'elemento collezionistico di questa cosa è spaventoso. Compri e l'unica cosa che devi fare è cercare di capire se stai per andare a giocare con un cavallo di razza o con un brocco. Aldilà di quanto sei bravo a gestire la mano la differenza fra un mazzo e l'altro non può non farsi sentire alla lunga. Si rifonda il mercato degli scambi e delle vendite esploso con Magic ma fatto con mazzi unici...

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

Io scommetto che entro Natale Killa avrà comprato almeno 10 mazzi

Due anni di sviluppo ed il meglio che possono fare è generare mazzi anti-sinergici? Da quel che ho visto finora non esistono mazzi anti-sinergici.

Inoltre, anche se esistono delle carte che ti danno delle chain durante il gioco (essenzialemte le carte che ripuliscono  il board da tutte le creature giocate), il meccanismo che le vede coinvolte nel bilanciamento dei mazzi avviene prima di iniziare a giocare: se un mazzo viene considerato più forte di un altro già dal setup pesca meno carte (per accordo fra i giocatori o attraverso un meccanismo di asta: vinco con questo mazzo giocando con 8 chain, no io con 9 chain...)

Infine, quali strati di profondità sono stati sacrificati? il netbuilding/deckbuilding?

 

la preview l'ho scritta appena uscito il regolamento quindi almeno 3 settimane fa :) e ovviamente non avevo ancora provato il gioco. Ora alcune partite in saccoccia e nonostante sia un prodotto godibile mi ritrovo in quello che ho scritto.

Anti-sinergie. io le vedo e pure molte. Ci sono alcune carte / combinazioni di clan che non giocherei mai assieme, ma proprio mai. Che senso ha avere un clan che punta gran parte della sua strategia nel fare board e combattere le creature avversarie e nello stesso mazzo un clan con creature dal body piccolo e effetti di distruzione di massa? Io la chiamo anti-sinergia.

Lo stile di gioco di Keyforge mi ricorda molto i formati limited dei CCG classici. Solo che stai giocando con mazzi draftati/buildati male.

Chain.  Primo: il chain handicap è opzionale. Secondo: viene usato solamente in caso di mazzi già conosciuti e giocati all'interno di un gruppo di gioco. Ne consegue che è un sistema di bilanciamento devoluto ai giocatori, anzi al gruppo di gioco. Dare ai giocatori questa incombenza è un sistema abbastanza paraculo che non mi piace per nulla. Inoltre, chi lo dice che il mazzo è più forte? perchè vince di più? perchè ha più rare? perchè ha più carte con chain? 
e se vince perchè il pilota del mazzo è più bravo? come si determina? facciamo a spanne? 

Profondità: Il deckbuilding è solo uno degli strati mancanti. Trovo molto limitante la mancanza di un "real card advantage" in quanto ripeschi ogni turno fino al massimo di carte in mano rendendo molto difficili strategie proattive. Oltretutto le tempo play sono un pò meno importanti, in quanto il guadagno di tempo viene smorzato dal non dover utilizzare risorse per giocare carte, mentre è un buon equilibrio tra tempo e value che rende un gioco di carte interessante.
L'assenza del metagame globale. Anzi l'assenza del meta vero o proprio. Come faccio a reagire ad un mazzo che ho di fronte (e di conseguenza fare giocate smart e di valore contro quell'archetipo) se non ho informazioni di partenza? Lo posso fare se conosco i mazzi che girano nel mio gruppo di amici.....per me è limitato e limitante.
Si potrebbe giocare con le liste aperte, ma poi la forza del titolo (l'accessibilità) va a farsi benedire...

La configurazione tattica eccellente, dal punto di vista strategico, consiste nell’essere privi di configurazione tattica.
Quando si è senza forma, neanche gli agenti segreti sono in grado di spiarci, né gli uomini più intelligenti di tramare progetti.

Secondo me farà il botto, anche a livello torneistico. Garfield e FFG sanno come muoversi.

Sicuramente nel mercato collezionistico ci sarà chi si scatenerà per mazzi molto più "sinergici". L'hype è già forte ad esempio per quelli contenenti carte "maverick". 

L'idea di fondo di sfida tipo è quella di giocare al meglio delle 3 partite scambiandosi i mazzi; in caso di terza si fa una specie di asta ad handicap per aggiudicarsi il mazzo ritenuto più forte. Questa dinamica "competitiva" verrà chiarita in seguito.

Resto alla finestra per capire se sarà un prodotto nelle mie corde. Da ex-giocatore di Magic non posso restare indifferente. 

Leggendo in giro faccio una precisazione: le carte presenti nel mazzo non sono casuali e basta: alla FFG hanno sviluppato un programma apposito che genera le combinazioni del mazzo, eliminando quelle ingiocabili.

Che poi ne vengano fuori alcune più forti e altre meno è un altro paio di maniche...

Faranno i soldi, altroché. I Dubbi sono condivisibili, ma a sensazione venderà eccome.

Io non capisco perchè lo si continui a paragonare a Magic per valutarlo.

Quanti giochi di carte esistono, validi, che non prevedono il deckBuilding?

ANCHE A ME piace molto quel lato di Magic, anzi all'epoca mi piaceva quasi più costruire il mazzo, bilanciarlo, ecc. che non giocare ai tornei. Bisogna riuscire a vederlo come un prodotto a sè stante, e valutarlo per quello che è.

Per quanto mi riguarda sia personalmente sia in generale da noi (Tana di Savigliano) c'è molto hype per questo gioco e sicuramente compreremo parecchi mazzi già a Lucca. Siamo quasi tutti ex-giocatori di Magic e Garfield è comunque una GARANZIA. Perfino Bunny Kingdom è molto valido.

L'idea del Unique deck è semplicemente geniale (A livello ludico), OLTRE che essere una mossa commerciale decisamente interessante.

Non ho ancora provato il gioco ma lo farò a breve.

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Bisogna solo mettersi nell'ottica che NON È MAGIC. È lo stesso autore ma un gioco tutto nuovo. Sarà adatto a casual gamer ma anche ad hard gamer che magari sono stanchi di meta e netbuilding. I mazzi sono talmente vari che non si può dire che non ci siano sinergie o che due fazioni non siano compatibili senza aver provato il titolo in profondità! Non è banale come sembra solo perché le regole sono semplici. Si pesca fino a 6? Si ma non sempre: Ci sono carte che ti fanno pescare meno o scartano dalla mano creando un vantaggio. Hai il board forte e hai nello stesso deck la casata Dis? Per fortuna dico io: Almeno se l'avversario ha più board di me ho modo di resettare. Non è un gioco scontato e non sarà adatto solo a ragazzetti. Poi potrà sfondare o meno e questo lo scopriremo solo col tempo.

Fagiolo17

GRAZIE A DIO questo gioco non è quella boiata (per i miei gusti sia chiaro) chiamata MAGIC! E' proprio per questo che io, ed immaggino tutti quelli come me, che odio meta e netbuilding, non vedo l'ora che questo gioco esca. Finalmente un gioco di carte che, sembra, poterà a superare magic ed i suoi cloni. Evviva!

Paragonare keyforge e magic è come mettere sullo stesso piano acqua gassata e champagne. Ho sentito parlare anche di hearthstone. Bah!

Sono fresco di partita a Lucca con due mazzi base (Brobnar, Dis e Shadow contro Logos, Selvaggi e Sanctum), e onestamente dubbi e perplessità superano di gran lunga i punti di forza del gioco. Il gameplay non ha niente di eclatante o che faccia gridare al miracolo; il partire per primi è una buffonata o meglio l'equivalente a perdere un turno di gioco, il meccanismo delle fazioni toglie ritmo e divertimento, dato che il più delle volte sarà un intralcio alla tua strategia che una limitazione da affrontare e superare con il cervello, e il fatto che l'avversario sia totalmente inerme durante il proprio turno non aggiunge niente all'imprevedibilità del gioco. Parlando in senso lato, le meccaniche introdotte dalle carte sono semplici, e seguono più o meno lo stesso concetto di hearthstone (ok, qui sì) che è quello di creare card advantage, seppur qui non è così penalizzante per i giocatori visto l'assenza di costo di mana delle carte.  

Venendo al concetto di 'mazzi unici' (104 milioni di miliardi di combinazioni), questa mi sembra una scelta con troppi punti oscuri. Volendo fare un parallelismo, non c'è niente di diverso da un chest qualsiasi di un qualsiasi giochino mobile pay per win. Forse è prematuro stroncarlo così, ma onestamente non capisco perché crearsi il problema di asimmetria/sbilanciamento per poi provare a risolverlo con i malus. Chi e come si deciderà che un mazzo meriterà un malus è un'altra cosa su cui immagino si potrebbe discutere per giorni.

In sostanza per me è un casualone per casual gamer. Chi è abituato al vero e proprio deckbuilding non credo riuscirà mai a scendere a compromessi con tutta l'alea che circonda questo gioco.

Se sarà un buco nell'acqua non mi strapperò di certo i capelli, ecco

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