Mucillaggine, hai un linguaggio così impostato e limpidamente convinto della mancanza di difetti nel titolo che sembra quasi ti abbia pagato la casa editrice per scriverne la recensione!!! :-D
Sò che non è così, ma veramente mi fa quell'effetto.
Stavolta sul ring del Duello un vero pezzo da 90, che come pochi altri giochi ha saputo dividere i pareri in diametralmente opposti: Mage Knight.
A sfidarsi sotto il vostro giudizio, Mucillagine (pro) e Gixx (contro).
A voi la sentenza. :-)
Quali sono i pro oggettivi di questo gioco da tavolo?
La risposta di Mucillagine
- Permette un’ambivalenza di posizione rispetto al gioco. Infatti è possibile giocarlo ad un livello di estrema astrazione, in cui le valutazioni statistiche e una corretta conoscenza del gioco possono dare reali e tangibili risultati ma anche ad un livello più emotivo indossando i panni di un personaggio e lasciandosi trasportare da quella che è la problematica più immediata.
Gixx replica subito
Questo non lo vedo come un pro oggettivo.
Molti (compreso il sottoscritto) non lo ritengono un titolo che ti fa "indossare i panni di un personaggio". D'altro canto può invece essere "astrattizzato" molto facilmente. Tenetene conto, se cercate un gioco "d'avventura" fantasy...
Mucillagine
- Un gioco in cui ogni sconfitta (a patto di giocare con altri giocatori di livello adeguato) è sempre un apprendimento.
- La percezione della sua profondità è vincolata alla capacità individuale di gestire differenti variabili continuativamente a livelli diversi, con un occhio al proprio gioco ed uno ai passi precedenti dell’avversario. Dando così spazio di espressione anche a chi è puramente interessato a sperimentare tutte le tecniche e le meccaniche possibili.
- Sufficientemente complesso da risultare bello da rigiocare e non scontato nella vittoria.
- Sufficientemente complicato da obbligare i giocatori ad un livello minimo di attenzione in grado di garantire partite che valgono la pena di essere giocate.
Gixx
Riguardo la complicatezza del regolamento, confermo. Nonostante non sia un regolamento difficilissimo per chi maneggia cose tipo i regolamenti GMT alla Virgin Queen, è molto propenso all'errore personale. Ho parlato con un sacco di persone che per disattenzione (ma a volte anche inavvertitamente, a causa della macchinosità delle regole), si sono rese conto solo al termine di una partita di quattro ore di aver fatto un errore. Cosa che può essere molto frustrante, perché pregiudica l'esito finale.
Mucillagine
- La fortuna non è più ne un incognita ne una variabile da gestire, si rivela invece in molte occasioni un incentivo stuzzicante a trovare nuove e creative soluzioni a problemi apparentemente di banale risoluzione.
Gixx replica
Capisco quanto detto riguardo alla fortuna. Peccato non sia l'approccio di caso che piace a me.
Parlavo qualche giorno fa con un altro detrattore di MK e siamo giunti alla considerazione che per noi due è più interessante un gioco in cui devi valutare le conseguenze del caso "a posteriori" (un dado ben integrato, che ti faccia pensare al rapporto tra rischi e benefici) piuttosto che un'alea "a priori" come quella di MK in cui devi adattarti e pensare a cosa fare in seguito ad eventi randomici (la pesca della tua mano, il tiro dei dadi mana...), siano essi fortunati o sfortunati.
In MK comunque non ci sono solo le componenti di fortuna "a priori" che molti sembrano apprezzare, ma anche quelle "a posteriori". Ad esempio muovo ed entro in un dungeon in cui pesco una tessera mostro causale, che non è poi così diverso dal sapere che un tiro di dado a 6 facce mi riesce al 2+ (equivalente a: devo pescare una tessera mostro e 10 su 12 in base alle carte che ho in mano li posso ammazzare) e poi tiro 1 (...peccato! Ho pescato uno dei 2 su 12 che ha quell'abilità lì che mi sconfigge inevitabilmente!). Il problema è che le conseguenze di una pesca sbagliata possono essere molto pesanti e irrecuperabili per la natura poco interattiva diretta del titolo.
Mucillagine conclude
- Interazione molto indiretta. Aiuta a mantenere un basso livello di aggressività durante una partita così tesa, fatta di centimetri. “Perché in entrambi questi giochi, la vita e il football, il margine di errore è ridottissimo. Capitelo. Mezzo passo fatto un po' in anticipo o in ritardo e voi non ce la fate, mezzo secondo troppo veloci o troppo lenti e mancate la presa. Ma i centimetri che ci servono, sono dappertutto, sono intorno a noi, ce ne sono in ogni break della partita, ad ogni minuto, ad ogni secondo. In questa squadra si combatte per un centimetro, in questa squadra massacriamo di fatica noi stessi e tutti quelli intorno a noi per un centimetro, ci difendiamo con le unghie e con i denti per un centimetro, perché sappiamo che quando andremo a sommare tutti quei centimetri il totale allora farà la differenza tra la vittoria e la sconfitta, la differenza fra vivere e morire.” (c. “Ogni Maledetta Domenica”).
Gixx
Se dovessi pensare ad un gioco cucito su misura su questa citazione, allora penserei tutta la vita al Blood Bowl, quello vero con le miniature, non quello finto con le carte. Incidentalmente lì sì che c'è un sistema di luck management veramente stimolante, ma è tutto un altro gioco e tutta un'altra storia. :-)
Quali i contro oggettivi di questo gioco da tavolo?
Mucillagine riponde
- Un manuale scritto alla Vlada...
- Un marketing che ha svegliato false aspettative, presentandolo per quello che non era.
- Una durata che diventa contenuta solo se tutti i giocatori conoscono bene le regole.
- L'impossibilità ogettiva di giocarlo in 4 in meno di 4 ore.
- Richiede uno sforzo di comprensione da parte di chi vuole imparare a giocarlo.
- Lungo da preparare, lungo da mettere via.
Cosa è piaciuto a te personalmente?
La risposta di Mucillagine
- È possibile giocarlo in team (cooperativo) o in modo (competitivo) senza perdere a mio avviso lo spessore dell’esperienza.
- Opinione molto personale: “ ammirabile come le meccaniche siano distribuite e coese tanto sapientemente da assomigliare più ad un software che ad un semplice gioco in scatola”
Cosa non è piaciuto a te personalmente?
La risposta di Mucillagine
- Una folta schiera di persone che pensano di saperlo giocare e sbagliano le regole più basilari del gioco, dando indicazioni scorrette e millantando la colpa di partite ingarbugliate e loffie alle "infinite postille del regolamento".
- Una folta schiera di detrattori che dichiarando milioni di partite alle spalle, riescono a sbagliare i nomi delle carte del gioco o confondono palesemente le meccaniche con quelle di altri giochi.
- Una folta schiera di giocatori che, durante un partita, incapaci di riconoscere i propri errori obbligano tutti gli altri a bloccarsi per aspettare che trovino nel regolamento dove sta scritto che ... se indossano una maglia di lana possono giocare due carte potenziate senza pagarne il costo in mana... e quando non lo trovano incolpano nuovamente le miriadi di postille che possono essere nascoste in un manuale, a loro detta, così grosso.
La replica di Gixx
Più che un "cosa non è piaciuto a te personalmente" pare un "cosa ti hanno detto gli altri su cosa non è piaciuto a loro". :-)
Ma posso capire che un grande appassionato di MK come Mucillagine non trovi difetti soggettivi in ciò che gli piace.
Detto ciò, leggendo quanto scritto poco sopra pare che il mondo si divida tra chi ama Mage Knight e chi non lo capisce. Ci sarà anche chi lo odia perché non ci si diverte, non gli piace la bassa interazione, lo reputa troppo freddo, non lo ritiene ambientato, ecc. ecc., no?
Quali sono i pro oggettivi di questo gioco?
La risposta di Gixx
Innegabilmente è uno spremimeningi.
L'aspetto tattico è più accentuato rispetto a quello strategico: è un titolo in cui devi pianificare molto attentamente il tuo turno di gioco in funzione di quello che hai in mano e di quello che speri di pescare dopo, cosa che diventa sempre più prevedibile quanto più il deck di pesca si riduce (se hai buona memoria).
Quali i contro oggettivi di questo gioco?
La risposta di Gixx
- Downtime
In single player gira bene (se piace, of course... :P ) e non c'è downtime. In due può ancora andare. In 3 si comincia a soffrire. In 4 è ingiocabile. Non oso pensare cosa sia in 5 con l'espansione che lo permette...
La replica di Mucillagine
Dal punto di vista cooperativo il downtime diventa un punto di forza, perché è in quel momento che a quei 50cm dal tabellone si sviluppa l’altra faccia dell’esperienza ludica che questo titolo può offrire.
Infatti una delle esperienze più belle che da un punto di vista cooperativo si può fare è farsi stupire dalle intelligenti e innovative proposte dei propri compagni di gioco.
In quel momento quando diverse menti si aggregano per conseguire un unico scopo si possono scoprire vie innovative per risolvere problemi che la rigidità intrinseca del singolo giocatore potrebbe erroneamente catalogare come aleatorie, insolvibili o semplicemente banali.
E se si è disposti a sperimentare ci si può far stupire da come piccoli vantaggi o deviazioni insignificatni che sembrano portare lontano dai propri obiettivi sommate insieme alla fine possano sciogliere situazioni che all’inizio sembravano insolvibili, superando problemantiche come tempo, forza, disponibilità di risorse, etc.
Gixx
Inoltre l'Analisys Paralisys che si genera in questo gioco è ancora più pesante perché quando non è il tuo turno non puoi pianificare un gran ché dato che le mosse degli altri possono condizionare completamente quello che poi potrai fare quando tocca a te.
La replica di Mucillagine
Trovo altresì contraddittorio affermare che ci sia paralisi da analisi affermando che “le mosse degli altri giocatori possono condizionare completamente quello che poi potrai fare quando tocca a te” e poi affermare che “gli avversari non possono metterci i bastoni tra le ruote”.
Allora, anche volendo seguire questo ragionamento, o c’è paralisi da analisi o c’è bassa interazione.
Personalmente ritengo che l’influenza degli altri giocatori sia lieve ma ci sia e che si avverta rispetto al gioco personale solo nel medio lungo termine,. Pertanto la paralisi da analisi si verifica solo in presenza di quei giocatori che non conoscono bene il gioco o che presi da altro non riescono a seguire lo svolgimento della partita con la dovuta cura.
Tenuto conto del fatto che i tre quarti delle partite svolte finora dal mio gruppo di gioco sono cooperative, per quel quarto rimanente comunque non ci è ancora successo di percepire paralisi da analisi; al massimo qualche attimo di incertezza iniziale dovuta al posizionamento finale degli avversari che poteva complicare il tragitto pianificato in precedenza.
Gixx
- Casualità
Mi stupisce che pochi vedano la casualità presente in questo gioco. È pesante e frustrante, e agisce su più livelli:
- Pesca delle carte: se quelle che ho pescato non vanno bene per quello che potrei fare vicino a me, sono fregato e perdo terreno rispetto agli altri giocatori
- Pesca casuale dei token dei nemici nelle aree che esploro: magari potrei sconfiggere tutti i mostri tranne quell'unico mostro che ha un particolare tipo di attacco o di difesa. E se pesco quello non lo posso sconfiggere e perdo un sacco di terreno a riprendermi dai danni subiti.
- Esplorazione: la faccio sperando di non prendere quell'unica tile con le montagne che fanno da barriera architettonica e, guarda caso, pesco proprio quella tile e perdo terreno rispetto agli altri giocatori.
- Son messo bene ma i dadi mana nella mana pool mi sono totalmente inutili.
L'alea è più fastidiosa che in alcuni giochi in cui valuti il rapporto tra rischi e benefici del tiro dei dadi, perché genera un dislivello difficilmente recuperabile: spesso in questo gioco, se rimani indietro a causa di uno degli eventi di cui sopra, non riesci a recuperare, sia perché l'altro personaggio nel frattempo è diventato più potente di te, sia perché il PvP è (come dico dopo) poco premiante.
La replica di Mucillagine
A mio avviso la casualità è percepita come un limite solo nel momento in cui non si coglie la sfida di massimizzare in ogni momento le potenzialità della propria mano. In questa condizione infatti è piuttosto trascurabile anche se dovesse capitare di perdere qualche azione nelle mani successive, anzi il rallentamento nel perseguire ciò che ci interessa può rivelare vantaggi che a prima vista ci sfuggivano perché troppo interesati a seguire le nostre scelte in modo imprescindibile rispetto alle oppportunità offerte dalla partita che si sta giocando.
Personalmente, l’unica eventualità che tra queste a me si è rivelata fastidiosa e ha creato dei problemi è stata la mancanza di mana adatti nella mana pool.
Cosa è piaciuto/non è piaciuto a te personalmente?
La risposta di Gixx
- Mancanza di interazione
Anche negli scenari PvP, è più proficuo giocare contro il gioco, tranne rare eccezioni. Ma capisco che questo non è necessariamente un difetto: lo è per me.
Può piacere se si preferiscono i giochi in cui gli avversari non possono metterci i bastoni tra le ruote (o non hanno grandi vantaggi a farlo).
- Ambientazione posticcia
Non mi fa minimamente sentire un grande eroe in un mondo fantasy. Con minima fatica ci si potrebbe appiccicare su un qualsiasi setting: postapocalittico, sci-fi, ecc. ecc.
La replica di Mucillagine
L’ambientazione posticcia è difatto la carta di identità di tutte le grandi meccaniche che sono portatrici di un grande livello di complessità e universalità. Resta un fatto comunque che qualunque setting si decidesse di porre resterebbe comunque un Gdr in cui l’esperienza la fa da padrona e la senzazione immediata di potenza che, a pelle, si sente ad ogni aumento di livello restituisce un esperienza di gioco degna di questo nome. Poco importa se un giocatore sogna di essere un cavaliere medievale, un mago o una strega; qui c’è comuqnue il supporto per lasciarlo sognare e permettergli di immaginare epiche battaglie come poteva succedere inizialmente fissando le carte di Magic (prima edizione) ben disposte sul piano di gioco.
Tutto sta nel desiderio di chi gioca di voler sognare ancora.
Gixx
- Noia
E qui si va sul soggettivo totale, ma devo ammettere che non sono molti i giochi in cui la voglia di giocare scema durante la partita tanto quanto mi succede con Mage Knight.