Articolo bellissimo come al solito, vorrei però fare un piccolo appunto. Ci sono giochi che complessivamente non sono il massimo ma che contengono dei gioielli. Esempio Istanbul con la sua gestione dei lavoratori (a meno che Dorn non abbia copiato da altri giochi) che non vengono mai citati. Ecco forse le perle sarebbe più interessante cercarle li, aggiungo che anche per i germanisti come me non dobbiamo per forza trovare sempre meccaniche tematizzate, bastano le idee geniali. Comunque grazie e ancora bellissimo articolo!
I flussi migratori dei barbari
Come rendere verosimile il movimento dei barbari? In Pandemic le epidemie si diffondono da città a città solo con un’insorgenza, quando dalla città colpita il contagio, sotto forma di cubetti, si diffonde alle città adiacenti… ma ciò è un po’ fine a sé stesso (e poco rilevante per la partita se la città vicina ha colore diverso, se non che va a ridurre la scorta di cubetti del colore associato).
Per rendere le azioni dei barbari verosimili agli eventi storici era necessario cambiare qualcosa dalle regole base di Pandemic, e questo è stato felicemente raggiunto disegnando sulla mappa cinque aree di origine delle cinque tribù barbare del gioco (Unni, Visigoti, Ostrogoti, Vandali, Angli & Franchi) che fungono anche da locazione per la riserva dei relativi cubetti; da queste aree si dipartono delle linee, nei rispettivi colori, che passano per le città della mappa fino ad arrivare a Roma o ad altre destinazioni effettivamente raggiunte da queste popolazioni.
Così, ad esempio, impariamo che i Vandali partirono dalla Germania orientale per andare prima in Francia, poi in Spagna, Marocco, Algeria e Tunisia. Da qui, nel 455 salparono alla volta di Roma, che misero a sacco nonostante l’intercessione di papa Leone I.
Nel gioco il movimento dei barbari lungo queste traiettorie è reso con questa regola: quando è il momento di “invadere le città” (l’equivalente in Pandemic di “propagare l’infezione”) si gira la carta dal mazzo dei barbari e si mette un cubetto del relativo colore:
- nella città corrispondente, se c’è già almeno un cubo barbaro di quel popolo (se ce ne sono già 3, si innesca un saccheggio) oppure se non ci sono cubetti ma ce n’è almeno uno nella città precedente lungo il percorso di migrazione di quel popolo
- oppure nella prima città che si incontra, risalendo il percorso di migrazione (verso l’area di origine), che non abbia cubi di quel popolo ma che sia confinante con una che ce li ha o direttamente con l’area di origine
Lo so, può sembrare complicato… ma dopo alcuni turni si rivelerà davvero intuitivo! Di fatto, in altre parole, se non ci sono cubi nella città uscita si prolunga di uno la catena di cubi che parte dall’area di origine e si dipana lungo la linea di migrazione che passa per la città pescata.
Ciò ha conseguenze felici non soltanto per l’ambientazione, ma per tutte le scelte che i giocatori faranno durante la partita, in quanto conoscendo le direzioni dei flussi potremo intercettarli o anticiparli, ad esempio costruendo dei forti in città strategiche (come effettivamente fu) o quantomeno mantenendo delle guarnigioni in località specifiche.
E qui mi tocca introdurre, prima di chiudere, altre due meccaniche del gioco che si sposano a meraviglia con quella sopra descritta.
Le non più imbattibili legioni romane
Dalla nostra avremo le legioni, raffigurate con bei meeple di legno e pronte a seguire i nostri leader (le pedine), a combattere e morire per noi! Tralascio il combattimento tra legioni e barbari, che funziona comunque molto bene e sostituisce la banale azione “curare malattia” per la rimozione dei cubi dalle città, per concentrarmi sull’uso della legione come presidio di contrasto dei barbari. Quando devo piazzare un cubo barbaro in una città, se c’è una legione rimuovo quest’ultima e non piazzo il cubo. Non è in effetti una novità: Leacock l’aveva introdotta in Pandemic: Season 2, se ben ricordo, con i cubi rifornimento. Però funziona bene, e padroneggiare questa possibilità di lasciare truppe a proteggere città chiave è fondamentale per vincere le partite ad alta difficoltà.
Qui sotto: il Console conduce in guerra due legioni romane nella battaglia per Narbona:
La vecchia usanza di assoggettare e poi arruolare i barbari
Da ultimo, merita due parole anche la meccanica di convertire cubi barbaro in legioni, ma solo dopo che è stata stipulata un’alleanza con quel popolo. Per stipulare alleanza intendiamo l’azione chiamata “scoprire una cura” di Pandemic, fondamentale per vincere. Ecco, qui in Fall of Rome ciò non ci dà il vantaggio di togliere tutti i cubi in una sola azione di “curare malattia”, ma quello di convertire i cubi presenti in una città in legioni al soldo di Roma, scartando una carta del colore dei cubi scelti.
Anche questa meccanica non è un orpello per tematizzare il gioco: infatti il numero di legioni che si possono normalmente arruolare con l’azione specifica cala al crescere del livello di invasione (numero di carte Rivolta uscite) e passa da tre a solo una! Quindi, per resistere alla sempre più accerchiante stretta dei truci guerrieri l’utilizzo di leve fresche prese dalle popolazioni federate all’impero è davvero quanto mai necessario.
Il solitario
Chiudo, questa volta davvero, con una nota sull’ottima modalità in solitario, che Paolo Mori mi ha confessato essere farina del suo sacco, e che è stata poi implementata nelle successive versioni. Sfrutta l’idea della Tesoreria dove piazzare temporaneamente le carte non utili (il limite di mano è sempre sette!) per poi riprenderle con un’azione simile a “condividere conoscenze” di pandemiana memoria. Non gioco spesso in solitario, anzi, ma quando capita La Caduta di Roma è quello che mi dà più soddisfazione, un gradino sopra all’ottimo Under falling skies.
Tutte le Rivolte nel mazzo, variante Roma caput mundi e coltello fra i denti…